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취재

[KGC] 콘솔vs온라인, 북미 게임시장 현황

Next Level Games 더글라스 트롬스가드 KGC2008 (세션) [비지니스]

디스이즈게임(디스이즈게임) 2008-11-15 05:02:34

KGC2008 강연 정리는 연세디지털게임교육원 학생기자단이 작성하였습니다. 이에따라 기존의 요약정리와 다소 다르거나 다소 부족한 점이 있더라도 개발자의 꿈을 가진 학생들의 열정을 높이 사서 이해해주시기 바랍니다. <디스이즈게임 편집자주>

 

 

▲ 강연자 프로필
- Next Level Games Inc.(NLG)의 CEO이자 공동설립자
- 일본 Nintendo의 해외 마리오 프랜차이즈 획득, 게임 제작
- Ernst & Young Entrepreneur의 시상식에 노미네이트
- 밴쿠버 BC의 Business 분야Top40 Under40선정
- The University of British Columbia에서 MBA학위를 취득
- York University에서 Economics분야 Honors Degree를 취득


▲ 강연 정보

온라인 피씨게임 발전이 전 아시아에 걸쳐 이루어지고 있는 반면에 콘솔게임(PS3, X360,Wii)은 여전히 세계시장에서 메인이다.  NLG의 CEO 이자 Wii의 Nintendo "Mario Striker"s"의 제작자인 그는 독립 게임개발자들의 전망부터 북미의 콘솔게임 개발에 이르기까지를 돌아보는 시간을 마련할 것이다. 

-KGC 홈페이지 발췌

 

 

학생기자단 = 강현석(정리), 김재홍(사진)

 

11월 14일 KGC 2008에서 넥스트 레벨 게임즈 CEO 인 더글라스 트롬스가드가 게임 디벨로퍼의 경영 노하우와 북미 게임시장의 현황에 대해 강연했다.

 

북미 게임 시장 현황 정보에서는 전체 3억3천 인구중 65%의 가정이 게임을 즐긴다고 했다. 그 중 1억이 넘는 38%가 콘솔 게임 유저라는 것을 강조하며 북미 콘솔 시장의 규모를 피력했다. 본격적인 북미 콘솔 게임시장 설명에서는 모든 기기가 10억 단위의 판매량을 보인다고 말했다.

 

또한 2007년에는 콘솔 게임 시장이 규모가 85억 달러를 기록했지만 온라인 게임 시장은 10억 달러에 그쳤다는 사실을 통해 시장 규모의 차이에 대해 이야기했다. 시장 통계에는 이하의 사항도 첨가되어 있었다.

 

▲온라인 게임 유저의 90%가 컴퓨터를 사용
▲온라인 게이머 중 19%는 비디오 게임 시스템(콘솔 아니면 휴대용)을 사용
▲온라인 게이머 중 3%는 휴대폰을 사용해 게임을 한다

 

비디오 게임 소프트웨어 판매액도 볼 수 있었다. 특히 헤일로3는 4억 8천만 달러의 수익을 낸 것을 확인할 수 있었다.

 

그밖에 강연에서 강조된 것은 휴대용 콘솔의 강세였다. 2007년에는 닌텐도 DS가 가장 많이 팔렸고 총 판매 누계 수치에서 휴대용 게임기기의 약진이 두드러졌다. 특히 북미 지역에서는 2007년 13억 4천만대의 휴대용 콘솔이 판매되었다는 점을 확인할 수 있었다.

 

게임 개발자의 입장에서 인식해야 할 온라인 게임과 콘솔 게임의 차이에 대해 설명하였다. 콘솔 게임 개발과정의 특징으로는 다음과 같은 점을 중요하게 이야기했다.

 

▲모든 콘솔게임은 개발후 해당 기기 제조회사의 검사를 거치고 제조회사의 요구조건을 반드시 수용해야한다.


▲소프트웨어에 이상이 있는 채로 발매될경우 손실이 엄청나므로 온라인 기능이 있어도 패치 작업은 허락되지 않는다.

 

끝으로는 아시아에서는 당분간 콘솔시장은 부진하고 세계적으로 온라인 게임이 강세를 보일거라는 예측을 하며 강연을 마쳤다.

 

 

아래는 주요 질의응답 내용이다.

 


Q: 보통 게임 아이디어를 구상할때 개발자와 퍼블리셔 중 어느쪽의 의견이 크게 반영되는가?

 

A: 결론부터 말하자면 함께 아이디어를 낸다고 할 수 있다. 한가지 예를 들자면 제가 닌텐도에 축구 게임을 제안하자 닌텐도는 마리오라는 캐릭터를 이용할 것을 제안한 적이 있다. 이렇듯 반드시 어느 한 쪽의 의견만으로 게임이 만들어지지는 않는다.


Q: 개발 도중 퍼블리셔는 개발사에게 어느 정도로 영향을 주는가?

 

A. 개발 첫 단계는 물론, 개발 도중에 수시로 개입을 한다. 진행 상황의 점검을 하거나 같이 디자인 작업을 하기도 한다. 이러한 일은 퍼블리셔와 개발사 간에 흔히 있는 일이다.