KGC2008 강연 정리는 연세디지털게임교육원 학생기자단이 작성하였습니다. 이에따라 기존의 요약정리와 다소 다르거나 다소 부족한 점이 있더라도 개발자의 꿈을 가진 학생들의 열정을 높이 사서 이해해주시기 바랍니다. <디스이즈게임 편집자주>
▲ 강연자 프로필
Wii Fit, Nike, 그리고 Zyked와 같은 피트니스 게임들은 유저들에게는 새로운 목표를, 게임 설계자들에게는 새로운 과제를 제공한다. 이 강의는 그러한 다음의 몇가지 디자인 과제들에 관해 토론한다.
피트니스 게임 유저들과 게이머의 차이, 개인을 위한 설계, 사용자에 맞춰진 사용 경험, 득점과 보상 시스템의 균형, 지속가능한 디자인, 새로운 효과를 넘어서 지속되는 장기간 사용, 건설적인 경쟁과 다양한 유저 경험을 장려하는 멀티플레이어적 요소 포함, 이 토론은 강연자 자신의 웹 모바일 게임 Zyked 설계 경험뿐만 아니라 현존하는 상업 피트니스 게임들을 기초로한다. -KGC 홈페이지 발췌 |
학생기자단 = 배정준(정리), 김형수(사진)
11월 14일 금요일 하이라이트 섹션에서 ‘zyked’사 ‘Tom Söderlund’ CEO의 “피트니스 게임 디자인” 강연이 열렸다.
피트니스 게임에 대한 설명으로 강연은 시작했다. 피트니스 게임이란 '운동+게임'으로 엑설게이밍(exer gaming)이라고 하였다. 엑설게임은 엔터테이먼트가 강조된 조이보드라는 밸런스 보드를 시작으로 운동성이 강조된 지금의 Wii fit, nike+, zyked 까지 우연적인 개발에서 의도적인 개발로 발전 되어 왔다고 설명하였다.
‘Wii fit’은 하드웨어와 소프트웨어가 결합된 밸런스 유형의 저울을 활용한 게임기라고 설명하였다. 주로 체중이나 체질량의 변화를 알 수 있고 가족단위로 사용한다는 설명을 덧붙였다.
‘Nike+’는 ‘나이키’사와 ‘애플’사의 합작으로 하드웨어를 운동화에 장착하여 iPod 기기나 전자 팔 아대로 수치를 저장하여 커뮤니티 웹사이트를 통해 다른 상대와의 비교 가능하게 하였다고 설명하였다.
‘zyked runner’는 핸드폰으로 사용자의 운동정보를 알려주고 웹 상에서 다른 사용자와의 비교를 통하여 운동을 재미있게 지속적으로 할 수 있도록 해주는 프로그램이라고 설명하였다.
‘Tom Söderlund’는 피트니스 게임 개발의 과제로 사용자의 다양한 요구, 적절한 보상체계, 운동게임의 지속가능성, 오락적 요소를 통한 몰입감의 증대라고 하였다. 이들의 예로 Wii fit, Nike+, zyked를 들었다.
Wii fit의 경우, 개인의 신체적 수치를 다양하게 등록 할 수 있고, 동기 부여로는 달력에 도장을 찍거나 개인적인 점수를 축적하는 보상체계가 장점이라고 설명하였다. 하지만 너무 현실적인 게임으로 인해 심한 몰입을 요구하고 항상 똑같은 4개의 운동과 멀티의 부재로 자신의 할당량을 다른 사람과 비교하지 못한다는 단점이 있다고 하였다.
Nike+는 장점으로 맞춤화 코치를 통한 다양한 프로그램과 목표설정, 트로피와 마일스톤과 같은 보상체계, 개인적인 팀을 만들어 경쟁을 유도하는 시스템이 있다고 하였다. 또한 보이스 피드백과 시스템 이메일을 통한 지속적인 관심과 Ipod으로부터 들리는 음악을 통한 운동의 고통반감과 몰입감의 극대화를 중요한 장점으로 꼽았다.
하지만 운동으로 오로지 달리기만을 지원하고 웹사이트의 단순함으로 인해 오랜 사용시의 지루함을 단점으로 들었다.
Zyked는 경쟁요소의 강화를 통해 몰입의 증가를 장점이라 하였다. 그 예로 하이 스코어 리스트와 가상경쟁자 혹은 경쟁이 싫은 사용자를 위한 자신만의 스코어 리스트를 통한 단련을 들었다. 또한 정보의 실시간 업데이트와 일정목표지점 도달 시에 핸드폰의 진동이 오고 35개의 레벨을 통한 보상으로 시스템적인 몰입감의 강화를 덧붙였다. 하지만 운동이 Nike+와 같이 달리기 하나인 점과 다양한 목표제공의 부족을 단점이라고 설명하였다.
‘Tom Söderlund’는 결론으로 엑설게임은 게임에 의도적으로 운동을 넣은 새로 생긴 분야로 앞으로의 개발에는 사용자에 경험에 맞춤화된 서비스, 다른 어느 게임보다도 확실한 보상체계, 장시간 지속 가능한 다양한 운동을 통한 동기부여, 운동시 여러 가지 정보의 실시간 제공, 사용자의 긍정적인 변화가 가능할 것을 들으며 강연을 마쳤다.
아래는 주요 질의응답 내용이다.
Q. 게임에서 운동으로 가는 과정인 만큼, 헬스 시장과의 경쟁을 피할 수 없는데 엑설게임이 기존의 운동기구보다 나은 강점을 설명해 주세요.
A. 엑설게임과 운동기구의 가장 큰 차이점은 역시 오락성입니다. 운동을 하고 있다는 것을 잊고 게임을 하고 있다고 느끼는 것이죠. 헬스 시장과의 경쟁에 대해서 질문하셨는데 헬스 시장은 경쟁 상대가 아니라 동업의 관계로 Nike+를 예를 들면 되겠죠.
Q. 게임과 운동의 결합이 참신한데요. 사용자를 위해 경쟁요소가 더욱 많이 필요하다고 생각하는데 경쟁요소의 추가에 대한 생각이 들어보고 싶습니다.
A. 경쟁요소는 더욱 추가할 예정입니다. 경쟁 요소에 하나로 이미 실제적으로 경쟁으로 인한 보상이 있습니다. 나이키+는 모든 사용자가 상금이나 상품을 타도록 고안되어 있습니다. 하지만 경쟁요소를 도입하는 것에 있어서는 편법을 막고 올바르게 운동할 수 있게 하는 수단이 필요합니다. 이 것이 엑설게임의 도전과제라고 생각합니다.
Q. 게임에 중독이 있듯이 엑설 게임에도 중독이 생길 것이라고 생각합니다. 또한 엑설 게임이 아직 생소한데 인지도를 높일 방법과 앞의 것에 대한 답변을 해주세요.
A. 중독에 관한 것은 문제가 없다고 봅니다. 2시간 이상은 못하게 하는 것 같은 적절한 조치가 있습니다. 아직까지는 개발초기 단계이고 엑설게임 확산에 따른 개발필요가 있는 것 같습니다. 인지도는 한국 상황에 맞추어야 한다고 봅니다. 본인이 사는 곳은 마라톤이나 조깅이 매우 인기이지만 한국 상황이 다르면 그에 따른 변화가 있겠죠.
Q. 엑설게임 개발이나 조사시에 참고할 만한 사이트가 있나요?
A. 새로운 분야이기에 아직까지 엑설게임 자료를 참고할 공식사이트는 없습니다. 하지만 미국에서 열리는 헬스 컨퍼런스가 엑설게임 예비개발자에게 좋다고 봅니다. 이외에도 온라인 토론이나 블로그를 통해 자료를 구할 수 있습니다.