KGC2008 강연 정리는 연세디지털게임교육원 학생기자단이 작성하였습니다. 이에따라 기존의 요약정리와 다소 다르거나 다소 부족한 점이 있더라도 개발자의 꿈을 가진 학생들의 열정을 높이 사서 이해해주시기 바랍니다. <디스이즈게임 편집자주>
▲ 강연자 프로필
이 연설은 청중의 생각을 넓히고 성공적 사례의 소개를 통해 웹게임시장 특히 중국에서의 시장에 대해 폭넓게 이해하는 기회를 제공한다. 한국에는 많은 웹게임 컨텐츠가 없기 때문에 이 논의와 소개는 한국 개발자와 생산자들에게 이로울 것이다. -KGC 홈페이지 발췌 |
학생기자단 = 김재홍(정리), 강현석(사진)
11월 14일 KGC 2008에서 쟈니 강은 웹게임에서의 새로운 기회라는 주제로 강연을 열었다. 쟈니 강은 중국에서의 웹게임 현황을 중점적으로 이야기하였다.
그는 중국 게임역사의 그래프를 보여주며 2001년 시작된 게임시장의 불황이 끝나고 2006년 다시 성장하고 있음을 보여주었다.
2001년 이후 중국의 게임시장은 MMORPG와 캐주얼게임으로 넘쳐나 규모는 커졌지만 성공작이 줄고 수익은 떨어져 불황이 계속되었다고 말했다. 이에 대형 퍼블리셔들은 새로운 수익원으로 웹게임을 선택하여 성공을 거두었다. 그 결과 2006년 이후 다시 성장하고 있는 중이라고 전했다.
쟈니 강은 '별도 클라이언트 설치가 필요하지 않은 웹 브라우저 기반 게임'이라고 웹 게임을 정의했다. 그리고 3가지 중국의 유명 웹게임 투자상황을 보여주었다.
▲벤처캐피탈회사가 투자하여 만든 웹게임 포탈 51wan.com
▲중국의 구글이라 할 수 있는 Baidu.com의 온라인 웹게임 진출발표
▲중국 최고의 웹게임회사인 shanda의 삼국지 기반의 웹게임으로 천만위안 이상의 수익
그리고 기존의 온라인 게임과 대비되는 웹 게임의 장점을 다음과 같이 뽑았다.
▲적은 개발비와 개발기간
: 보통 MMORPG가 프로모션에만 6개월이 걸린다면 전체 개발 3개월만 소요된다.
▲다양한 장르로 분배가 가능
: 클라이언트 기반의 게임이 액션,MMORPG 등의 장르로 치우쳤을 때 전략, 소셜 네트워크 등 장르로 개발할 수 있었다.
▲ 웹게임을 하면서 여러가지를 할 수 있는 확장성
: 저사양과 여유있는 웹게임은 플레이와 동시에 음악을 듣거나 하는등 할 수 있다.
▲ 어디서든 플레이 할수 있는 높은 접근성
: 인터넷만 연결되어 있으면 어디서든 쉽게 웹게임을 즐길 수 있다.
▲웹게임과 동시에 광고를 넣을 수 있음
: MMORPG에서는 광고를 넣은 구간이 없지만 웹게임은 광고를 설치할 구간이 많다.
그리고 마지막으로 그는 웹게임 제작 기술을 설명하였다.
▲ HTML
: PHP 방식을 사용하여 만드는 원조 웹게임 방식
▲ 플래쉬 방식
: 쇼크웨이브 등 이용하여 부드러운 그래픽을 만들수 있지만 오른쪽클릭의 제한이 걸린 플래쉬
▲ 자바방식
: 플래쉬 방식정도의 그래픽을 갖고 있으면서 조작 제한도 없는 웹게임의 미래를 책임지는 자바
아래는 주요 질의응답 내용이다.
Q. 플래쉬 기반의 그래픽 위주의 웹게임이 아닌 순수 HTML웹게임은 중국에서 활성화 되었나?
A. 활성화가 되기위해서는 어떤기술을 사용했느냐가 아닌 어떤 재미를 주느냐에 있다. 예를 들어 전략 웹게임인 트라비아의 경우 구식그래픽이지만 플레이 자체의 재미로 큰 인기를 가졌다.
Q. 웹게임의 장점으로 적은 개발비를 꼽았다. 그러나 웹게임의 홍보비등 마케팅 문제로 개발비가 높아질것 같은데 효율적인 마케팅은 어떻케 해야하는가?
A. MMORPG같은 경우 홍보를 하기위해 광고라던지 게임소개를 따로 써야한다. 반면에 웹게임의 경우 홈페이지를 홍보하듯이 웹게임의 주소를 노출만으로도 큰 광고효과를 가질 수 있다.