동시접속자수 20만 명을 넘긴 엔씨소프트의 <아이온>이 <월드 오브 워크래프트>(이하 WOW)의 성적을 넘을 수 있을까? 현재의 추세대로라면 가능성은 충분하다.
디스이즈게임이 4년 전 <WOW>의 오픈베타테스트 당시 상황과 지금의 <아이온>을 비교한 결과 <아이온>이 <WOW>에 못지 않은 성과를 내고 있는 것으로 나타났다.
2004년 당시 <WOW>의 오픈베타테스트 최고 동시접속자는 대기열을 포함해 24만 명이었다. <아이온>의 경우 17일 현재 대기열을 포함한 동시접속자수는 22만 명으로 추산된다.
두 게임 모두 엄청난 파괴력을 자랑하며 초반 기세를 이어나간 것도 공통점이다. <WOW>와 <아이온>은 테스트를 시작하면서 기존에 서비스되던 온라인게임의 동시접속자를 일시에 떨어뜨리는 저력을 보여줬다. [관련기사]
오픈베타테스트를 진행하면서 서버를 증설한 것은 <WOW>가 한발 앞선다.
<WOW>는 2004년 11월 12일 12대의 서버로 테스트를 시작해 6일만에 44대로 늘렸고, 2주 후에는 55대까지 운영했다. 다음해인 1월 16일까지 운영한 최종 서버수는 65대였다.
<아이온>은 18대의 서버로 시작해 5일이 지난 현재 31대의 서버를 운영중이다. 그럼에도 불구하고 대부분의 서버에선 여전히 대기열이 발생하고 있다. 앞으로 얼마나 많은 서버를 늘릴 지 알 수 없는 상황이다.
외형적으로는 서버수에서 <아이온>이 밀리는 것 같지만 실상은 그렇지 않다. <WOW>의 경우 오픈베타테스트 당시 서버운영이 제대로 이뤄지지 않아 테스트 기간 내내 수시로 서버가 다운되는 현상을 겪었다. 서버수에 비해 퍼포먼스가 상대적으로 낮았던 셈이다.
상용화 이후에 판가름난다
<WOW>의 오픈베타테스트 최고 성적은 24만 명이다. 현재 추세대로라면 <아이온>도 이에 못지 않은 성과를 낼 것으로 보인다.
문제는 상용화 이후다. <WOW>는 당시로서는 유례없이 빠르게 상용화가 진행됐다. 2004년 11월 12일에 테스트를 시작해 2005년 1월 18일에 상용화가 이뤄졌다. 오픈베타테스트 이후 약 두 달 만의 상용화였다.
엔씨소프트 역시 <아이온>의 상용화를 빠르게 가져갈 생각이다. 상용화 이후의 컨텐츠인 ‘어비스’가 완성단계이기 때문에 시간을 끌 이유가 없다는 것이다.
<WOW>는 상용화를 시작한 후 4일만에 유료 동시접속자수 10만명을 돌파했다.
남은 것은 <아이온>이다. <아이온>이 조만간 시작하는 상용화에서 얼마나 많은 유료 유저를 모을 수 있을지 관심이 집중된다.
<월드 오브 워크래프트> 오픈베타테스트 히스토리 - 2004년 11월 12일: 서버 12대로 오픈베타테스트 시작. 유저 폭주. 홈페이지 다운. 게임에 유저가 몰리면서 극심한 랙 발생(일명 모내기 랙). - 2004년 11월 15일: 오픈베타테스트 3일만에 24대 서버 추가. 총 36대로 운영. 그래도 대부분의 서버가 폭주상태. 미국 동시접속자를 넘어선 것으로 추정. 블리자드 본사에서도 경악. - 2004년 11월 16일: 여전히 유저가 몰려 서버 8대 추가. 총 44대로 운영. <에버퀘스트>를 제외하곤 세계에서 유례를 찾아볼 수 없는 빠른 서버 증설. - 2004년 11월 25일: 서버 11대 추가해서 55대로 운영. 블리자드코리아는 수용한계 인원을 초과했다며 더 이상 회원가입을 안받는 초유의 상황 발생. - 2004년 12월 25일: 패키지 판매 60만장 돌파. 동시접속자 20만 명 이상 유지 - 2005년 1월 16일: 오픈베타테스트 종료. 최종 서버수 65대. 테스트 기간 최고 동시접속자수 24만 명. - 2005년 1월 18일: <WOW> 상용화. 월정액 2만 4,750원. 서버 65대 유지. - 2005년 1월 20일: 상용화 후 동시접속자수 10만 명 돌파, PC방 유료가맹점 1만 5,000개 돌파.