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취재

액션 RPG 다크호스! 프로젝트 모나크

마이어스 게임즈, 자체 엔진으로 액션 MORPG 개발 중

이재진(다크지니) 2008-11-18 20:39:18

디스이즈게임은 올해 8월에 설립된 신생 개발사 마이어스 게임즈(Maius Games)의 액션 MORPG <프로젝트 모나크>(Monarch, 가칭)를 공개한다.

 

 

■ 3개월 만에 네트워크 플레이 버전 완성

 

이번에 공개된 스크린샷은 회사 설립 3개월 만에 나온 <모나크>의 1차 프로토타입을 찍은 것이다. 개발에 사용된 '마이어스 엔진'을 만드는 데 걸린 시간도 6개월에 불과하다. 이미 네트워크 플레이까지 가능하다. 6명 남짓한 소수 정예의 베테랑 개발자들이 의기투합한 결과물이다.

 

마이어스 게임즈는 Xbox용 <킹덤 언더 파이어> 시리즈와 <N3>, 온라인게임 <라테일>과 <썬>(SUN) <헉슬리>에 참여했던, 오랜 경력의 프로그래머와 그래픽 아티스트로 구성되어 있다. 이들은 3개월 동안 네트워크 플레이까지 가능한 액션 MORPG의 기틀을 만들었다.

 

사실 최근에는 해외 유명 엔진을 가져와서 신작을 개발하는 경우가 많다. 엔진과 게임을 동시에 개발하려면 2배 이상의 힘이 들기 때문이다. 하지만 경력자들로 구성된 마이어스 게임즈는 오히려 해외 엔진의 분석에 걸리는 시간이 문제라고 생각했다.

 

<모나크>의 신재원 PD는 "엔진을 해외에서 사다가 쓰면 분석하고 커스터마이징에 오랜 시간이 걸리는데, 이전에 호흡을 맞춰본 개발자들이 모여서 빨리 진행된 것 같다"고 말했다.

 

 

 

 

■ 소환수를 영입하고 함께 성장한다

 

마이어스의 개발진은 액션 게임과 MMORPG 제작 경험이 풍부하다. 자연스럽게 액션과 RPG를 합치고, 보다 차별화된 컨텐츠를 개발하는 쪽으로 의견이 모아졌다.

 

신재원 PD는 "아무래도 콘솔쪽 작업을 했던 사람들이 많다 보니 액션 개발에 노하우가 있다. 온라인 RPG들이 정적인 측면도 있는데, 역동적인 스타일을 살리고 싶어서 액션 RPG를 선택했다"고 설명했다.

 

<모나크>는 MMO 공간(마을/도시)과 MO 공간(필드나 던전)을 배경으로 하는 액션 MORPG이면서도 소환수와 스케일이 큰 공성전을 구현하고 있다. 특히 소환수는 최대 차별화 포인트. 동양 고전과 설화를 배경으로 하는 퓨전 판타지를 지향하기 때문에 다양한 소환수의 등장이 어색하지 않을 수 있었다.

 

소환수는 유저가 특정한 조건에서 불러낼 수 있으며, 캐릭터와 똑같이 성장하고, 장비도 착용할 수 있다. 유저는 PvE 미션 도중에 몬스터를 영입해서 소환수로 부릴 수 있다. 영입을 시도할 때는 유저의 능력치에 따라서 몬스터가 영입을 수락하거나 거부하기도 한다. 영입 가능한 몬스터가 나오는 특정 필드가 존재하고, 이 필드를 소유하기 위해서 유저들은 점령전과 공성전을 벌이게 된다.

 

 

■ 공성병기와 소환수를 이용한 PvP

 

<모나크>에는 공성전이 진행되는 특별한 MO 필드가 있다. 유저들은 세계관에 설정에 따라 게임을 시작할 때 2개의 진영 중에서 하나를 선택해야 하고, 상대 진영과 소환수, 채집물이 걸린 지역쟁탈전을 벌이게 된다. 이때 진행되는 것이 점령전과 공성전이다.

 

하나의 인스턴스 공간에 들어갈 수 있는 인원이 제한된 MORPG에서 공성전이 가능할까? <모나크>에 사용된 마이어스 엔진은 성벽이 파괴되고 돌을 굴려서 적에게 피해는 입히는 '실시간 물리연산'이 구현되어 있다.

 

덕분에 공성전에서는 다양한 공성병기와 지형지물, 소환수까지 활용하는 전방위 '전쟁'이 벌이지게 된다. 승리한 진영은 영입이 가능한 특정 몬스터와 특별한 채집물이 있는 필드를 일정 기간 소유할 수 있어 상대 진영의 유저보다 앞서나갈 수 있다.

 

 

■ 내년 겨울 베타테스트가 목표

 

<모나크>의 개발력과 제작 속도는 과거 디스이즈게임이 공개했던 <드래곤네스트>와 유사하다. 실제로 취재를 통해서 받은 느낌도 그러했다. 알고보니 마이어스 엔진의 개발을 진두지휘하는 안준영 대표이사와 <드래곤네스트>를 만드는 아이덴티티 게임즈의 오태훈 개발이사는 과거 <킹덤 언더 파이어> 시절 한솥 밥을 먹던 사이다.

 

마이어스 게임즈는 (사람들이 잘 믿지 않는) 3개월 만에 개발한 프로토타입 영상으로 지스타 2008 B2B 부스 상담에 참여했다. 국내도 중요하지만 요즘은 해외 수출과 서비스의 타이밍도 관건이다. 이번에 공개된 스크린샷이 중국풍인 것도 중화권 퍼블리셔와의 미팅이 많이 잡혀 있었기 때문이다.

 

 

해외에서의 관심은 폭발적이었다. 중국 뿐만 아니라 일본과 유럽 등 각지의 퍼블리셔와 만났고, 지스타가 끝난 직후부터 여기저기서 러브콜을 받고 있다. 그래도 안준영 대표는 "이제 시작"이라고 말한다.

 

안 대표는 "팀원들의 역량 덕분에 빠르게 보여줄 수 있는 결과물을 만들어냈다. 지금은 엔진과 툴도 함께 작업하고 있어 시간이 지날수록 최적화된 모습을 보여줄 수 있을 것이다. 이제 시작이고, 후회 없는 게임으로 만들어갈 생각이다"라고 말했다.

 

<모나크>의 차별화 포인트는 '빠르고 감각적인 액션 템포'와 '공성전을 통한 이유있는 PvP 대결'이다. 실제로 마이어스 게임즈를 방문해서 본 플레이 버전에서는 벽이 무너지고 실시간으로 돌을 굴려 적들을 제압하는 모습을 볼 수 있었다.

 

개발진이 생각하는 <모나크>의 클로즈 베타테스트 시점은 내년 겨울 시즌이다. 현재 해외 퍼블리셔와 상담을 진행하고 있고, 국내 퍼블리셔도 곧 만나기 시작한다.

 

내년은 유래 없는 액션 MORPG 바람이 불 전망이다. 이미 지스타 2008을 통해 <마비노기 영웅전>과 <C9> <드래곤네스트>가 경쟁을 시작한 상황. <모나크>가 어떤 변수가 될지 궁금해진다. 발전을 위한 선의의 경쟁은 좋은 것이고, 무엇보다 유저들은 행복한 고민을 할 수 있으니까.

 

 

[미니 인터뷰] 안준영 대표가 말하는 마이어스 엔진

 

TIG> 마이어스 엔진의 개발 뱡향은?

 

안준영 대표(오른쪽 사진): MMORPG에 최적화된 엔진으로 방향을 잡고 있다. 앞으로 만들 두 번째 프로젝트 등 마이어스 게임즈가 성장하는 데 사용할 목적이다. 판타그램과 웹젠에서 겪었던 경험을 바탕으로 모든 엔진에 관한 이슈를 고려해서 만들고 있다.

 

 

TIG> PC 사양은 어느 정도로 생각하나?

 

국산 온라인게임을 중국 등 해외에 맞춰 현지화 하면서 힘들어 하는 경우를 자주 봤다. 현재 마이어스 엔진은 레벨 디자인 등을 효율적으로 제작하는 데 초점을 맞추고 있다.

 

그래픽의 완성도를 내세우면서 중저 사양의 PC에서도 원활히 구동될 수 있도록 하는 것이 목표다. 특히 중국의 네트워크 상황을 고려한 로컬라이제이션 경험이 있어서 자신 있다.

 

일단 6개월 동안은 액션의 구현을 위해 애니메이션과 물리엔진을 붙이는 작업을 했다. 지금도 툴에서 월드를 꾸미는 것은 지금도 가능하지만, 앞으로 더욱 발전할 것이다. 예전에도 엔진 개발을 많이 해봤기 때문에 빠르게 구현되고 있다.

 

 

TIG> 마이어스 엔진의 라이선스를 판매할 계획도 있나?

 

라이선스 판매는 고려하고 있지 않다. 일단 최우선은 개발에 집중하는 것이다. 1차적으로 <프로젝트 모나크>가 성공하는 것이 목표다.

 

 

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