# "합리적인 과금 요소 보여주겠다"
질의응답에는 발표를 진행한 유관민 PM과 이진우 웹젠 국내사업1실 실장이 참여했다. 유관민 PM과 이진우 실장은 모두 입을 모아 한국 정서에 맞는 콘텐츠와 현지화를 보여주기 힘을 썼다고 말했다. 또 <나선영웅전>을 시작으로 다양한 장르의 작품을 유저들에게 제공할 것이라고 포부를 밝혔다.
이하는 진행된 질의응답이다.
게임 플레이가 실제로 진행되는 공간이 작고, 게임 자체가 세로형이다. 유저들 사이에서 호불호가 갈릴 것으로 보인다.
유관민 PM: 유저들이 SRPG를 좀 더 편하게 즐길 수 있도록 고민했다. 게임 화면에 스크롤이 없도록 세로형으로 만들었다. 제한된 맵의 크기가 작기 때문에 몬스터 숫자가 적을 것으로 보일 수도 있다. 하지만 후반 스테이지에 가면 몬스터가 생성되는 구역이 있는 등 출현하는 몬스터가 정확하게 정해지지 않아 난이도는 충분할 것으로 생각한다.
한국형 캐릭터인 '춘향'은 한국말을 하지만, 나머지 캐릭터는 일본어를 사용한다. 의도한 것인가?
유관민 PM: 그렇다. 이번 <나선영웅전>은 작년부터 준비했다. 음성은 대부분 그대로 사용한 경우가 일반적이다. <나선영웅전>도 원작의 느낌을 살리기 위해서 그대로 사용했다. 하지만 한국형 캐릭터가 다른 언어를 사용한 건 이상해서 한국 성우를 섭외했다.
이진우 실장: 오해가 없었으면 좋겠다. 준비하는 과정에서 한국 정서를 많이 고민했고, 한국 유저들에게 한국만의 특색을 갖춘 <나선영웅전>을 제공하기 위해 고민했다. 또 개발사도 일본회사가 아니라 중국회사이며, 스토리도 중국의 유명한 작가가 제작한 스토리를 바탕으로 만들어진 게임이다.
한국형 캐릭터를 추가하는 등 현지화에 많은 신경을 썼다. 추후 대만 출시 때도 계획이 있나?
이진우 실장: 이번에 처음으로 루나라 게임즈와 파트너가 됐다. 게임을 보고 좋은 게임이라고 판단했다. 이번 게임은 대만과 한국에만 판권이 있지만, 이후 신작 게임에 대해서는 많은 국가 판권을 확보해 글로벌 진출을 할 것이다.
SRPG 유저는 어느 정도 난이도가 있는 것을 즐기는 경향이 있다. 고려했나?
유관민 PM: 오늘 플레이한 부분은 극 초반이다. 특정 조건에서 해금되는 히든 스테이지 중 몹시 어려운 조건들도 많다. 또 난이도도 다양하기에 큰 걱정은 없다. 공략의 재미를 느낄 수 있는 부분이 확실히 있을 것이다.
이진우 실장: 쉽게 게임을 클리어 할 수 있을 것처럼 보이지만, 속성과 지형을 고려해야만 깰 수 있는 스테이지도 있다. 어려운 스테이지를 가면 오랫동안 SRPG를 즐긴 유저들도 재밌게 즐길 수 있을 것이다.
인장은 아이템과 다른 것이라 설명했다. 무엇이 다른지 잘 이해되지 않는다. 인장도 결국 아이템처럼 하나의 패턴이 정해져 육성 방향이 결정되지 않나?
유관민 PM: 그렇지 않다고 말하긴 어렵다. 또 육성 방향이 정해지지 않는 것을 좋아하지 않는 유저도 있다. 인장은 자신이 아끼는 캐릭터를 쓸 수 있는 가능성을 열어두는 것에 큰 의미가 있다. 인장은 방어력이 필요한 캐릭터라면 방어력을 올리며 활용할 수 있다. 1인분은 못해도 0.8인분은 가능하다. 자신이 원하는 캐릭터를 사용할 수 있을 것이다.
일러스트 변경은 혹시 노출도를 고려한 것이 아닌가? 아니면 단순히 퀄리티를 올리기 위한 것인가?
유관민 PM: 그렇지 않다. 디테일이 다르다. 노출도를 우려했으면 더 확실하게 가렸을 것이다.
중국 시장에서 먼저 공개됐다. 해외 성적이 어느 정도인가?
유관민 PM: 게임이 외국에서 성적이 좋아도 한국에서 좋은 성적을 내는 것은 아니다. 마찬가지로 중국에서 성적이 좋지 않았다고 해서, 한국 성적이 나쁘다는 것은 아니다. 현지화 과정을 통해 국내 성적이 달라질 것으로 생각한다.
또 중국 개발사의 성향이 자국 내 흥행작을 내놓은 개발사와 성향이 아주 다르다. 오히려 한국 서비스에 맞다고 보인다. 긍정적인 부분으로 판단하고 있다.
이진우 실장: 중국 시장은 RPG 위주로 게임 순위가 빠르게 변하는 편이다. 이런 상황에서 중국 오픈 초기 높은 순위를 유지하기도 했다. 그래서 우리도 <나선영웅전>에 관심을 두게 됐다. 구체적인 목표치는 개인마다 다르겠지만, 최대한 많은 유저가 게임을 플레이하는 것이 가장 큰 목표다.
최근 일본과 관계된 문제 때문에 '춘향' 캐릭터 준비했나?
유관민 PM: 아니다. 일본 관련된 문제는 게임을 준비하는 과정에서 일어난 일이다. 오해를 살 수 있는 게임 내 콘텐츠는 수정 작업을 진행했다. 하지만 원작이 가지고 있는 특성까지 바꾸는 것은 개발사에 대한 예의가 아니라고 생각한다. 유저들이 이해해주시리라 생각한다.
원스토어와의 협업은?
유관민 PM: 원스토어에 대한 부분은 입점해서 게임을 판매하는 것뿐이다. 과거 진행한 캐쉬백과 같은 이벤트는 추후 협의를 통해 진행되는 것이다. 지금까지 결정된 것은 없다.
이진우 실장: 원스터어와 관계가 특별히 좋기보다는, 한국 마켓이니까 커뮤니케이션 면에서 협업이 잘 되고 있다. 원스토어도 형평성 있게 협력하고 있고, 저희도 지속해서 모든 마켓과 이야기를 진행하고 있다.
과금 요소가 어떻게 되나?
유관민 PM: 착한 BM(과금 요소)을 하겠다는 말은 하지 않겠다. 다만, 불합리한 BM은 없다. 하지 않겠다. 확실하게 말씀드릴 수 있다.
이진우 실장: 과금하는 유저와 하지 않는 유저 모두 게임을 하드코어하게 즐길 수 있는 환경을 만들려고 한다. 무과금 유저들도 쉽진 않겠지만, 시간을 충분히 투자하면 충분한 보상이 있도록 할 것이다. 물론 그런 과정에서 과금을 많이 하는 유저가 생기겠지만, 그렇다고 과하게 과금을 유도하진 않겠다.
이번 <나선영웅전>은 기존 웹젠의 타깃층과 다르게 20~30대 젊은 층을 겨냥한 것으로 보인다. <나선영웅전> 서비스 의도나 계획이 있나?
유관민 PM: 과거 웹젠은 RPG 위주로 게임을 서비스했다. 하지만 오래전부터 글로벌 시장을 겨냥하며 장르의 다변화를 준비하고 있었다. 가시적으로 드러나고 있는 부분도 있고, 과거 가시적으로 드러났지만 안 된 부분도 있다.
<나선영웅전>은 단순히 일러스트가 예쁜 SRPG가 아닌, 전략적인 재미까지 갖춘 게임이다. SRPG는 캐릭터성만큼 전략성이 중요하다.
이번에는 중국 회사이지만, 한국과 서양 개발사와도 지속해서 관계가 있다. 좋은 게임을 계속해서 물색하고 있다. IP 사업 위주로 하다가 IP 없이 사업을 하니 어려운 부분도 있지만, 다양한 장르에서 서비스를 제공하기 위해 노력할 것이다. <나선영웅전>이 그 시작이다. 더 많은 소식을 기대해 달라.