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취재

현실세계 닮은 이브 온라인, 의미 있는 가상세계 만들기 위한 그들의 방법

자유한국당 김세연 의원, 게임과 게임산업의 미래를 주제로 토크콘서트 개최

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정혁진(홀리스) 2019-09-18 15:10:09

<이브 온라인>의 개발사, CCP게임즈의 힐마 베이거 피터슨(이하 힐마) 대표가 지난 3월 펄어비스와 함께 한 미디어 토크에 이어 다시 한국을 찾았다.

 

자유한국당 김세연 의원은 오늘(17일), 국회의원회관에서 김경만 펄어비스 CBO, 크리에이터 대도서관과 함께 게임과 게임산업의 미래를 주제로 토크콘서트를 가졌다.

 

김세연 의원은 2050년을 두고 조세, 노동, 경제활동 관련 법, 제도를 연구하는 국회의원 연구단체 '아젠다 2050'과 관련, <이브 온라인>이 미래 경제활동과 관련해 좋은 사례가 될 수 있다고 판단해 토크콘서트를 마련했다.

 

김 의원이 주최한 오늘 자리는 작년 힐마 대표가 서울시와 함께 한 초청 행사와 연결되어 있다. 서울시는 작년, 도시 설계와 관련해 힐마 대표를 초청했으며 힐마 대표는 서울 국제경제 자문단과 함께 논의하며 <이브 온라인> 사례를 들며 관련 내용에 대해 조언한 바 있다.

 

오는 21일까지 한국 일정을 소화하는 힐마 대표는 토크콘서트 이후 19일 서울시가 주최하는 사이벡 총회에 참여, 스마트 시티 라이프 세션에 참여해 논의를 하게 된다. 행사는 힐마 대표의 강연을 시작으로 토크콘서트, 이후 간단한 질의응답 순서로 진행됐다.

 

토크콘서트는 김세연 의원이 진행을 맡았으며 힐마 대표와 펄어비스 김경만 CBO, 크리에이터 대도서관이 참석했다.

 

 



 

왼쪽부터 펄어비스 김경만 CBO, 자유한국당 김세연 의원, CCP게임즈 힐마 베이거 피터슨 대표, 크리에이터 대도서관.

 

 

 

김세연 의원: <이브 온라인>이 인간의 본질적인 부분을 접근하고 있다는 점이 크게 와닿았다. 우주를 배경으로 게임에서 일어나는 다양한 과정과 그 속에서 일어나는 실패를 교훈으로 점점 발전할 수 있다는 점, 동료(친구)와 함께 할 수 있는 게임을 만들었다는 점에서 게임사 창업자 보다는 철학자를 만난 기분이다.

 

CCP게임즈는 어떻게 이런 구상을 하게 됐나? 최초 의도한 바가 잘 구현됐다고 생각하나? 개발 과정에서 어떤 새로운 요소가 추가됐는지.

 

 

힐마 베이거 피터슨(이하 힐마) 대표: <이브 온라인>을 만들면서 '놀이터'를 생각했다. 어떤 도구를 넣어야 할지, 위험할 수 있기 때문에 각종 안전 장치를 설계하기도 하고. 제공한 도구로 유저가 굳건한 세계를 만들기 바랐다. 그에 대한 동기 부여도 해야 했고.

 

게임 출시 후 많은 도구를 배치했으며 유저 스스로 창조하도록 설계했다. 게임 외부에서 논의해 자신들만의 툴을 만들어 게임에 가져오기도 했다. 이런 절차를 통해 <이브 온라인>은 점점 발전했다. 우리는 처음 게임을 스마트하게 만들어야 한다는 생각에서 출발했지만, 유저가 모이고 유저끼리 창조력을 발휘하고 그걸 모으면서 게임이 점점 발전했다.

 

 

김세연 의원: 펄어비스는 어떻게 CCP게임즈와 함께 하기로 결정했나?

 

김경만 CBO: CCP게임즈와 함께 한 지가 2년 정도 됐다. 펄어비스는 글로벌 게임사를 지향하며 IP의 중요성을 크게 인지하고 있다. <이브 온라인>은 16년간 서비스한 게임이며 훌륭한 경제 시스템을 갖춘 게임이다.

 

<검은사막> IP가 글로벌 인지도를 쌓고 있는 과정이기도 했고, 해외 게임사 중 유명 IP가 있는 곳과 함께 했으면 좋겠다는 바람이 있었는데 그때 CCP게임즈를 찾았다. 우리와 색깔이 비슷하다고 생각해 함께 하게 됐다.

 


 

김세연 의원: <이브 온라인>에서 유저가 실패를 하게 됐을 때 경제적 안전망을 잘 제공했다는 점은 현실 세계와 매우 닮아 있다. 어떻게 보면 냉정한 원칙도 자리잡혀 있는 셈인데, 이에 대해 고민이 많았을 것 같다.

 

힐마 대표: 우리는 이 요소를 깊게 생각했다. 무언가를 생성하면 이것에서 빠져나갈 것이 있어야 한다. 이는 어려운 일이다. 인간은 영리한 존재이기에 어떻게든 부와 재산을 축적하고 그것을 잃지 않고 실패하지 않으려 노력한다.

 

우리가 사는 세계는 전세계 1%가 50%의 부를 축적하고 있다. 인간관계에는 '부의 재분배'라는 이슈가 있다. 게임에서 부의 재분배를 하는 것은 심각하게 고민해야 한다. 그래야 신규 유저도 베테랑 유저와 맞서 이길 수 있는 가능성이 있기 때문이다.

 

<이브 온라인>은 많은 실험을 하고 있다. 현실보다 더. 오늘과 같은 사회에서 부의 재분배를 실현하는 것은 어렵다. 우리 게임은 연결고리가 다양하고 복잡하며 계속해서 경제의 다이내믹한 요소를 유지하려 노력하고 있다. 그래야 안정적이면서 흥미로울 테니까.

 

CCP게임즈가 배운 교훈은 현실 사회도 안전망을 가지고 있어야 한다는 것이다. 만약 적은 인원이 돈과 힘을 계속 가지게 된다면 안정적이지 않다. 그것이 만약 불가능하다면 건강하지 못한 사회라고 생각한다. 많은 생각을 하고 있다. 마법 같은 공식은 없지만, <이브 온라인>도 현실과 닮기 위해 노력하고 있다.

 

 

 

김세연 의원: CCP게임즈는 가상세계를 현실세계보다 더 의미 있게 창조한다는 모토를 가지고 있다. 대도서관은 <이브 온라인>을 어떻게 생각하나?

 

대도서관: 한국 유저가 많지 않아서 깊게는 못했지만, 약 10년 정도 게임을 한 것 같다. 게임이 어서 한국에 출시되면 좋겠다고 늘 바랐는데, 펄어비스를 통해 곧 나온다는 것이 반갑다. 오늘 자리도 과거 게임 중독 토론회 이후 김세연 의원이 게임에 대해 여러 얘기를 나누고 싶다고 한 결과 마련돼 의미가 깊다.

 

<이브 온라인>을 보며 놀란 점은, 게임의 맵이 매우 넓다는 것이다. 여러 직업도 있고 게임 내 재료는 게임사가 아닌 모두 유저가 만들어야 한다. 이것이 유통되면서 경제가 형성된다. 듣기로는 게임을 위해 경제학자도 동원했다고 들었다.

 

흔히 게임을 두고 남을 경쟁하면서 재미를 느낀다고 생각하지만, <이브 온라인>은 탄탄한 경제 요소와 유저가 만들어 가는 세계, 그리고 기존-신규 유저가 서로 끈끈히 돕는다는 점이 매우 흥미롭다고 생각한다.

 

 

김세연 의원: '레디 플레이어 원'이라는 영화가 생각나는데, 이를 보면서 인간이 노동의 주최에서 퇴장하는 시대가 열리겠다고 생각했다. 물론 시간이 어느 정도 흘러야 하겠지만.

 

근로시간 단축, 로봇과 AI의 등장 등을 볼 때, 인간이 더 이상 노동을 하지 않는 시대가 열렸을 때 정부가 어떤 역할을 해야 할까 하는 것이 '아젠다 2050'의 핵심 주제이기도 하다. 힐마 대표는 이러한 현상에 대해 어떻게 예측하나?

 

 

힐마 대표: 우리가 최근 갤럽 사와 연구를 진행했는데, 지구의 30억 인구 중 실업자와 직장인, 그리고 직장인 중 자신의 일을 좋아하는 자와 그렇지 않은 자에 대해 조사했다. 그 결과 자신의 일을 좋아하는 이들이 대부분 엔터테인먼트와 관련된 직업을 가지고 있다는 것을 알게 됐다. 이를 통해 우리가 어떤 일을 할 수 있을지 고민했다.

 

질문에 대해 답변하자면, 가상의 일자리를 많이 만들어야 한다고 생각한다. 상상력을 활용한 직업이라던지. 대도서관 같은 크리에이터도 좋은 예가 될 것 같다. 물론 국회의원과 같은 직업도 가상현실에서 중요하다. 가상현실에서도 정치가가 필요하기 때문이다.

 

현재 많은 일자리가 있지만, 앞으로도 새로운 일자리는 계속 생겨나야 하며 이는 지구를 파괴하지 않아야 한다는 전제가 있어야 한다. <이브 온라인>에서 중요한 것은 타인과 연계할 수 있다는 점, 진실된 관계를 맺을 수 있다는 점이다. 많은 교훈을 얻을 수도 있으며 이는 우리의 미래를 위해 충분한 인사이트가 될 수 있을 것이라고 생각한다. 우리는 지금보다 더 나은 것을 만들 수 있으며 더 많은 가치를 추구해야 한다고 생각한다.

 

 

김세연 의원: 식량과 생필품, 교육과 문화의 수요가 충족되고 나면 그 다음은 자아 실현을 위한 단계로 나가게 된다. 이를 압축한 요소가 바로 스포츠나 엔터테인먼트다. 게임도 여기에 속해 있다고 생각한다. 펄어비스는 게임이 인간의 꿈을 실현하는데 있어 어떤 역할을 할 것이라고 생각하나?

 

김경만 CBO: 세상이 빠르게 변하고 있다. 클라우드 같은 신기술도 많이 나오고 있다. AR이나 VR 처럼 직접 경험하지 않아도 간접 경험을 할 수 있는 시대가 왔다. 게임도 힐마 대표가 말한 것처럼 미래 가치를 판단했을 때 더 많은 역할을 할 수 있다고 생각한다.

 

 

김세연 의원: 인류의 삶이 게임과 점점 융합되면서 게임 안에서 자신의 노력와 축적한 스킬, 동료와 협동해 벌은 온라인 자산을 현실 세계에서 화폐로 사용하도록 연결돼야 인간이 삶을 지속하는 환경이 만들어질것 같다. 힐마 대표는 어떻게 생각하나?

 

힐마 대표: 가능하고, 이미 일어나고 있기도 하다. 돈은 경제적 활동을 규제하기 위한 도구일 뿐, 자산과 돈을 교환하는 방법은 이미 <이브 온라인>에서 충분히 잘 하고 있다. 물론, 현실의 화폐와 가상의 화폐 가치에 대해 충분한 고려가 필요하긴 하다. 충분한 이해를 바탕으로 하는 규제도 적절히 필요하다. 

 


 

김세연 의원: WHO에서 최근 게임이용장애에 대해 질병코드를 도입한 것이 우리나라에서 큰 이슈가 되고 있다. 대도서관은 이에 대해 어떻게 보고 있나?

 

대도서관: 게임 안 폭력 행위가 현실에 미치는 영향이 클 것이라고 생각하는 사람이 많은데, 그렇지 않다고 생각한다. 사람은 단순한 동물이 아니다. 게임은 어디까지나 다른 직업, 환경을 체험하는 공간이다. 자연스럽게 경험하면서 내 삶의 질이 향상될 수 있다.

 

<이브 온라인>도 시간에 비례해 유저의 많은 것이 숙련되며, 예약만 걸어 놓으면 게임을 꼭 플레이 하지 않아도 스킬이 오른다. 유저는 그 시간에 어떻게 게임을 효율적으로 할 수 있을지 계획을 세우면 된다.

 

현대인의 많은 취미 중 게임이 차지하는 비중은 크다. 단순한 잣대로만 평가할 것이 아니라 게임의 시선을 바꿔야 한다고 생각한다. 우리나라도 게임이 중요한 산업으로 자리매김 하고 있다. 그 축이 흔들린다면 너무나도 큰 손해라고 본다.

 

 

김세연 의원: 셧다운제와 관련해 공동 발의자 중 한 명이기도 한데, 과거와는 다르게 지금은 게임에 대한 사회적 합의가 필요한 시점이라고 생각한다. 힐마 대표는 여러 이해당사자의 우려로 게임 산업에 제동이 걸리는 현상에 대해 어떻게 생각하나?

 

힐마 대표: WHO의 게임 질병코드 도입은 매우 중요한 이슈다. 게임은 강력한 도구이며 중요한 사업이다. 철학, 심리적인 부분도 있어서 개발자가 큰 책임감이 있어야 한다.

 

중요한 것은 이해를 기반으로 모든 것을 시작해야 한다. 규제도 중요하지만, 이를 제대로 이해한 다음 행동을 취해야 한다. 한국은 게임에서 높은 경쟁력을 가지고 있다. 이런 뛰어난 조건을 갖춘 국가가 컨셉을 잘못 적용해 경쟁에서 우위를 점하지 못하는 것은 안타깝다. 정부가 정확하게 이해하지 못한채 규제하는 것은 옳지 않다.

 

중요한 것은 이러한 경쟁력을 잃지 않도록 게임을 다뤄야 한다. 게임이 부작용도 있지만 긍정적인 것도 충분히 있음을 알아야 한다. 이는 게임 뿐 아니라 타 산업도 마찬가지다.

김세연 의원: 여론조사를 보면 게임 이용장애의 원인에 대해 많은 응답이 개인에게 있다고 얘기하기도 했다. 펄어비스는 이것이 앞으로 어떤 방향으로 논의될 것이라고 생각하나?

 

김경만 CBO: 힐마 대표가 말한 것처럼 게임을 한 쪽 시각에서만 볼 것이 아니라 다양한 시각에서 볼 필요가 있다. 물론 개발사는 정부의 정책을 준수하고 다양한 장치를 만들어야 겠지만 천편일률적인 규제 보다 하나의 문화로 여기는 기본 전제가 필요하다. 물론, 게임사도 사행성, 중독성이 강한 것보다 여가 생활을 즐길 수 있는 게임을 만들려고 노력해야 할 것이다.

 

대도서관: 리더십이나 카리스마, 타인과 협동 등 우리가 꼭 필요한 요소는 학교에서 가르쳐 주지 않는다. 게임에는 이런 것을 대체 경험할 수 있도록 해주는 요소도 들어 있다.

 

어떤 것이 중독된 사람을 보면 물질이 아닌 그 물질에 빠지게 만든 원인이 있다. 게임을 중독 요소로 보는 것도 마찬가지다. 상황을 좀 더 살펴봐야 한다.

 


 

김세연 의원: 과거 학교의 교육을 보면 한정된 지식과 전달의 제한이 있었지만, 지금은 인터넷, 유튜브의 콘텐츠로 지식을 학습하는 시대가 됐다. 그로 인해 학교에서 관계의 형성, 원활한 사회생활을 가능하도록 해야 한다는 관점이 생겨나고 있다. 게임도 충분히 촉진제가 될 수 있을 것이라고 생각한다. 힐마 대표는 게임과 교육의 관계에 대해 어떻게 생각하나?

 

힐마 대표: 사람은 놀이를 통해 모든 것을 학습한다. 기존 학교의 시스템은 마치 공장에서 일하듯 커리큘럼이 만들어져 있다. 이는 수백년 전에 만들어진 것이다. 동일한 나이인 모두가 짜여진 틀에 맞춰 여러 가지를 배운다.

 

창의성을 높이고 관계를 형성하는 것은 매우 중요하다. 핀란드도 교육 개선을 위해 많은 노력을 하고 있다. 정해진 커리큘럼이 없고, 정원에서 나무를 심거나 우주를 배우기도 하고 거기에서 공부를 하기도 한다.

 

게임을 하면서도 많은 것을 배울 수 있다. 게임 속에서 서로 돕고 연결고리를 만들 수 있다. 게임 속에서 경험한 위험 요소가 현실에 그대로 반영되지 않으므로 실패를 해도 괜찮다. 연습과 같기 때문이다. 현실에 적용하기 전, 게임에서 충분히 학습할 수 있다.

 

 

 

다음은 토크콘서트 이후 진행된 질의응답 전문.

 

한국 게임산업에 대해 정부의 역할에 대해 한 마디 한다면?

 

힐마 대표: 정부의 중요한 역할은 게임산업을 이해하는 입장에서 양육하고 지원하는 것이라고 생각한다. 한국은 전세계 게임산업에 있어 다른 곳보다 앞서 있고 오랜 기간 게임과 함께 성장했다.

 

정부가 지나치게 개입하는 것보다 현재 게임산업이 하고 있는 일을 동의해주는 것이 어떨까 싶다. 한국은 세계 게임시장 가운데 높은 순위를 차지하고 있다. 따라서 업계에 부담을 주기 보다는 개입을 안하는 것이 좋다고 생각한다. 그렇지 않으면 뒤쳐질 수도 있다. 긍정적으로 바라보고 이해하는 것이 중요하지 않을까.

 

김세연 의원: 대한민국의 압축 경제 성장에서 정부의 역할이 중요했기에, 그로부터 나온 정부의 과신, 독점적 규제권력 주체로 권한이 남용됐다고 생각한다. 새로운 현상이나 영역이 나올 때 조심스럽게 접근해야 하는데 이해 보다 극단적인 처방을 하기에 급급했다.

 

제대로 알기 어려운 대상이 나올 때는 신중히 시간을 두고 지켜볼 필요가 있다고 생각한다. 규제 일변도로 가는 것은 경계할 필요가 있다고 생각한다.

 

 

김세연 의원이 국회 보건복지위원회 위원장을 맡고 있다 보니 게임이용장애 질병코드 국내 도입에 대한 분위기를 잘 알고 있을것 같다. 협의체 분위기가 어떤가?

 

김세연 의원: 총리실 협의체는 여러 이해당사자가 참여해 이루어졌다. 게임업계에서 많은 우려를 하지 않아도 될 정도로 균형이 맞추어져 있다고 볼 수 있다. 논의 진척도에 대해 아직 정확히 듣지는 못했지만, 속도를 좀 더 내보겠다.

 

문체부는 게임 진흥을, 북지부는 정신의학적인 측면에서 과몰입 우려를 표시하는 입장이지만 예전에 비해 대화가 좀 더 이루어지고 있다. 서로 이해를 하면서 논의 하고 있다. 오해에서 나오는 불필요한 논쟁은 해소되고 있다. 좀 더 합당한, 합리적 논의가 되도록 노력하겠다.

 

 

모든 개발자가 <이브 온라인> 처럼 개발 하기는 어렵다. 수익이나 흥행성도 고려해야 하고. 게임의 지속적인 서비스 이유는 무엇이라고 생각하나?

 

힐마 대표: <이브 온라인>을 처음 만들 때부터 굉장히 어려웠다. 20여년 간 여러 어려움이 있었는데, 첫 3년은 그래픽을 만들고 서로 다른 서버에 있던 유저를 단일 서버로 묶는데 고생을 많이 했다. 그 다음은 게임 내 사회, 경제 구조를 만드는 것에 어려움을 느꼈다.

 

지금 느끼는 어려운 점은 앞서 얘기한, 게임에서 부를 재분배하는 것이다. 새롭게 게임을 하는 유저가 자산을 많이 가지는 것이 어렵지 않아야 한다.

 

 

WHO의 게임이용장애에 대해 질병코드 도입은 여러 나라의 문제다. 다른 나라는 이를 어떻게 보고 있나?

 

힐마 대표: 새롭게 등장한 거라 아이슬란드는 아직 이에 대해 아무런 조치를 취하지 않고 있는 것으로 안다. 다른 국가의 질병코드 도입 반응은 모두 알기 어려우나, 중요한 것은 질병코드에 대해 생각하는 이들은 자신들이 어떤 행동을 하는지 심사숙고해야 한다는 것이다.

 

WHO의 결정은 안타깝지만, 먼저 이를 정확히 이해해야 한다. 왜 게임의 어떤 요소를 가지고 규제해야 하겠다고 생각했는지.

 

김세연 의원: 이론적으로 건강에 해를 끼치는 여러 요인을 망라해 정리한 코드 정도라는 의견, 의료인 사이에서 커뮤니케이션 할 수 있는 코드가 필요해 등재한 수단에 불과하다는 의견 등 여러 가지가 있다. 또 이슈가 된 등재 시 여러 부정적인 파급 효과가 일어날 것이라는 우려도 일부 있다.