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취재

"리니지2M, 원작 클래식에 가깝지만 기본적으로 다른 노선의 게임"

'리니지2M' 콘텐츠 설명회 질의응답 내용

정혁진(홀리스) 2019-10-08 17:46:51

엔씨소프트가 오늘(8일), 개발 중인 <리니지2M>의 콘텐츠 설명회를 가졌다. 이날 자리에서는 그간 게임의 대략적인 특징만 소개했던 것과는 다르게 게임 내 모습에 대한 상세 설명이 이뤄졌다. 이성구 총괄 PD를 비롯해 백승욱 개발실장, 김남준 PD, 김환 TD, 차봉섭 AD가 설명회에 참석했다

 

설명회에는 클래스와 전직, 장비 시스템, 다이내믹한 카메라 뷰, 필드 이벤트, 신탁 시스템 등 게임의 5개 특징이 공개됐다. 콘텐츠에 대한 설명과 더불어 질의응답도 이루어졌다. <리니지2M>은 오는 10월 15일 사전 캐릭터 생성에 돌입한다는 계획이다. 설명회 내용을 정리했다. 아래는 설명회에서 진행된 질의응답 내용 전문.​ / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

※ '리니지2M' 콘텐츠 설명회 관련기사 

마검 자리체를 누구나 얻을 수 있다고? 리니지2M, 인게임 콘텐츠 공개 

"리니지2M, 원작 클래식에 가깝지만 기본적으로 다른 노선의 게임" (현재 기사) 

 

왼쪽부터 엔씨소프트 김환 리니지2M 개발실 TD, 백승욱 리니지2M 개발실장, 이성구 총괄 프로듀서, 김남준 리니지2M 개발실 PD, 차봉섭 리니지2M 개발실 AD.

 

 

아직 <리니지2M>의 출시일이 공개되지 않았다. 언제쯤 출시되나?

 

이성구 총괄 PD(이하 이성구): 특별한 자리에서 특별한 방식으로 발표할 예정이다. 좀 더 기다려 주시면 좋겠다. 올해가 넘어가거나 예정한 발매일보다 늦춰지는 일은 없다. 경쟁작과 비슷한 시기에 출시되기도 하겠으나 사실 게임의 개발 공정이나 상황 판단이 더 중요할 뿐 외부 환경이나 경쟁작은 크게 신경 쓰지 않고 있다.

 

 

자유로운 시점을 제공한다. 조작 체계를 따로 개발한 것이 있나?

 

김남준 리니지2M 개발실 PD(이하 김남준): 모바일에서 이동과 시점변환을 동시에 하는 것이 어렵다. 보통 이를 위해 버추얼 패드를 많이 제공한다. 따라서 어떤 게임이든 어렵지 않게 구현할 수 있지만 문제는 타깃팅이 더해질 경우다.

 

우리는 이를 위해 ‘스캐닝 시스템’을 추가했다. 드래그 해서 원하는 위치에 갖다 대면 우선순위 혹은 거리순에 따라 옵션을 부여한다. 주변 대상을 서치해 누르게 하는데, 그와 별개로 화면 어느 곳을 드래그해도 대상을 수집할 수 있다. 전반적으로 모바일 조작을 어렵지 않게 만들었다.

 

이성구: 기존 게임들과 다르게 화면을 최대한 줌아웃해 더 많은 전장 상황을 확보할 수도 있다. 설명회에서 여러 시점의 뷰를 보여드렸지만, 향후 다양한 형태의 뷰를 추가 세팅해 보여드리겠다.

 


 


 

<리니지M>을 꺾고 매출 1위를 달성할 수 있을까?

 

이성구: 가장 큰 라이벌일 수는 있겠다. 잠식 효과 걱정도 했고 <리니지M>의 충성 고객도 생각했다. 하지만 <리니지2M>이 꼭 매출 1위를 해야한다고 생각하지는 않았다. 그걸 뛰어 넘어야 한다는 미션을 받은 적도 없다.

 

다만, 김남준 PD가 말했듯 <리니지M>을 서비스하며 얻은 노하우, 비판을 충분히 인지하고 그것을 보완해 더 만족감을 주는 게임으로 만드는 것이 중요하다고 생각하고 있다.

 

 

앞서 캐릭터 외형을 글로벌 시장에 맞게 디자인했다고 밝혔다. <리니지2M>이 동시 출시될 가능성은?

 

이성구: 동시 출시는 하지 않을 것이다. 한국 먼저 출시할 거고 이후 다른 나라의 출시 계획을 잡을 것이다.

 


 

 

<리니지M>의 경우, <리니지>의 특징을 따르면서 점점 <리니지M>만의 길을 걷고 있다. <리니지2M>도 같은 과정을 밟게 되나?

 

백승욱 개발실장(이하 백승욱): 짐작할 수 있듯 <리니지2M>도 점점 독자적인 길을 걷게 될 것이다. <리니지2M>이지만 사실 지역은 공유하나 평행세계라고 봐도 될 것이다. ‘오브’처럼 새롭게 들어가는 요소도 많다. 다른 새로운 콘텐츠가 들어갈 여지는 많다.

 

 

<리니지2>가 여러 버전으로 나뉘어 있는데, <리니지2M>은 어느 버전에 가깝나?

 

이성구: 초기 ‘풍요의 시대’ 원작, 클래식에 좀 더 가깝다. 그러나 실제로 게임을 접해 보면 기존 <리니지2>와 다른 점이 많이 느껴질 것이다. 원작의 중요한 요소를 가져오기는 했지만 기본적으로 다른 노선의 게임이다. 시대 설정이나 그래픽, 전반적인 분위기는 풍요의 시대에 가깝다.

 


 

보스에 AI가 도입된다. 기술적으로 어려움이 많았을 것 같은데.

 

김환 리니지2M 개발실 TD(이하 김환): AI가 프로그래머, 기획자 의도대로 움직이지 않기에 학습시키기 어려웠다. 아직은 구현 중인 단계다. 유저들이 많이 플레이를 하면 점점 나은 모습을 보여줄 것이라고 생각한다.

 

 

거미굴 여왕개미 AI 예시와 반대로, 약한 혈을 돕는 AI도 있을까?

 

김남준: 여왕개미 외 영지보스가 4종정도 있다. ‘코어’의 경우, 크루마 탑에 봉인되어 있고 위치가 고정되어 있어 많은 유저가 왔을 때 그들로부터 마력을 추출해야 한다는 목표를 가지고 있다. 따라서 유저가 귀환이나 텔레포트를 할 수 없도록 막을 수 있다. 물론 약자를 돕는 AI 설계도 있다.

 


 

글로벌 출시를 위해 사양을 다운그레이드 할 계획은?

 

이성구: <리니지2M>을 점점 개발하면서 최적화를 많이 진행했다. 쇼케이스에서 발표했듯 그래픽을 자동으로 최적화해 저사양 폰에서는 그래픽 품질이 감소하는 대신 프레임을 잡아주는 기술도 도입해 사양이 부담되지는 않을 것이다. 다만, 최고 사양의 기기로 플레이 해주기 바라는 마음이 있다.

 

 

충돌 기술 관련해 오브젝트간 충돌 외에 오브젝트와 파티클의 충돌도 구현되나? 관련해서 대미지도 적용되나?

 

백승욱: 초반에 도전과제를 설정하면서 오브젝트와 파티클의 충돌까지 해보고 싶었는데 아직까지는 무리라고 생각하고 있다. <리니지2M>에는 오브젝트와 오브젝트 간 충돌 기술만 구현되어 있다. 물론 라이브 서비스를 하면서 계속 리서치를 하기는 할 예정인데, 솔직히 말하면 오브젝트 간 충돌 기술 구현도 매우 어렵게 이루어 낸 성과라고 생각한다.

 


 

퍼플의 경우 <리니지2M>이 론칭되면서 동시 서비스되나?

 

이성구: 당연히 동시 출시해야 한다. 출시일을 공개하면서 퍼플과 관련된 정보도 공개할 것이다.

 

 

퍼플에서 하나의 계정으로 다른 캐릭터가 접속할 수 있나?

 

이성구: 여러 계정은 가능하지만, 한 계정에서 두 개의 캐릭터가 접속하는 것은 할 수 없다.

 


 

<리니지2M> 출시 시기와 맞춰 통신사 프로모션도 진행하나?

 

이성구: 여기서 말하면 프로모션이 아니게 되므로 자세한 내용은 말할 수 없다. 출시 시기가 되면 말할 수 있을 것 같다. 여러 곳과 얘기하고 있다.

 

 

<리니지2M> 처럼 좋은 IP를 가지기 위해 어떤 노력이 필요하다고 생각하나?

 

이성구: 게임마다 IP의 기조를 지키기 위해 엔씨소프트 모든 구성원이 노력한 것 같다. 김택진 CCO를 비롯해 모든 인원이 철저하게 노력했기에 현재의 IP들이 굳건해지지 않았나 생각한다.

 


 

<리니지2M>은 <리니지M>와 수익구조가 어떻게 다른가?

 

이성구: 아직 확정되지 않았다. 아마 마지막 날까지 고민하지 않을까. 대략 구조는 만들고 있지만 탑재 여부를 여전히 고민하고 있다. 다만 <리니지M>과 차별점이 있다면, 김남준 PD가 설명했듯 과도한 스트레스를 유발하는 형태는 막고 싶다. 강화도 실패만 계속 되는 경우를 많이 봐서 이것을 어떻게 보완할지 고민했다. 출시 후 게임을 보면 새로운 것을 많이 발견할 수 있을 것이다.

 

 

유저 간 개인 거래를 할 수 있나?

 

이성구: 이번에는 지원하지 않을 생각이다. 여러 이유가 있는데, 가장 큰 것은 1 대 1 거래가 게임에 악영향을 끼칠 수 있다는 점이다. 내부 테스트 했을 때 좋은 점이 있었다면 생각을 해봤겠지만 그렇지 않았기에 지금은 도입을 하지 않을 것 같다. 물론 실제 게임을 돌려봐야 알겠지만.

 

 

노력을 통한 획득, 가치를 강조했다. 작업장과 매크로 대응은?

 

이성구: MMORPG를 서비스하면서 겪을 수 있는 일이기에 잘 막겠다는 답변만 드릴 수 있을 것 같다. 엔씨소프트가 잘 하는 것 중 하나가 운영이라고 생각한다.

 

 

<리니지2M>에 행동력이 있나?

 

이성구: 피로도는 없고 경험치, 아이템 부스팅 기능은 있다. 앞서 말했듯 어떤 식으로 부담 없이 플레이를 할 수 있을지 고민하고 있다.

 

 

 

보스 AI 탑재와 다양한 시점 제공 위해 많은 기술력이 들어갔다. 그외에 부각할 만한 기술력이 있다면?

 

김환: 기술, 이론적으로는 동시 접속자가 3만 명도 가능한 서버를 만들었다. 아마 MMORPG 사상 최고 기록이 아닐까. 물론 서비스 상황은 이것과 다르지만. 이를 위해서는 프로그래머의 역량이 매우 중요하다. 내부에서 유려하게 코딩해 서버상 거의 렉이 없는 환경으로 만들었다. 클라이언트 최적화도 열심히 하고 있다.

 

백승욱: 앞서 말한 3가지에 핵심 기술력이 다 포함되어 있다. 향후 몇 년간 따라올 게임이 없다고 얘기한 것은 그러한 기술과 역량을 가진 개발자를 보유하고 있기 때문이다.

 

 

(위 질문에 이어) 다음 업데이트를 위해 주력하고 있는 기술은?

 

김환: 만든것 중에 사양이 안돼 막아놓은 것이 많다. PC용 렌더러 기술부터 이펙트를 좋은 쉐이더로 쓰는 것도 있는데, 현세대 사양에 맞지 않아 모두 제외했다. 라이브 후 사양이 적합하다고 생각되면 계속 풀 것이기 때문에, 서비스를 하면서 점점 나은 기술을 보여줄 수 있을 것 같다.

 


 

동시 접속자수를 얘기했는데, 라이브 서비스 시 몇 명이 매칭되나?

 

백승욱: 서버당 동시 접속자수는 다른 게임의 2~3배 정도 될 것 같다. 최종적으로 결정되지 않아 계속 검토 중이기는 하다. 출시 전 쯤에 결정할 것 같다.

 

 

힘들게 아이템을 얻은 만큼 가치가 보전돼야 하는데, 이에 대한 보완 장치는?

 

김남준: 보스를 비롯해 필드 몬스터, 이벤트로 아이템 획득을 다양하게 노릴 수 있다. 물론 득템의 재미는 가져가나 그로 인해 너무 많은 아이템이 풀리지 않도록 방지하고 있다. 필드에서 드롭하는 아이템은 일반 아이템보다 조금 더 좋은 성능을 가지고 있다. 같은 티어면 비슷한데, 좀 더 상황에 맞게 다르게 쓰거나 특정 상황에서 유용한 아이템이도록 구성했다.