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취재

"배그 모바일 이상 성과 생각한다" 개발진이 말하는 '포트리스M' 1주년

<포트리스M> 1주년 기자간담회

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박준영(백야차) 2019-10-18 16:54:39

지난해 10월 19일, 이른바 '국민 게임'이라 불리던 슈팅 게임 <포트리스>를 활용한 모바일 슈팅 게임 <포트리스M>이 출시했다. 게임은 출시 전 사전 예약자 78만 명을 기록했으며, 출시 후 현재까지 누적 다운로드 수 150만 건을 기록했다. 서비스 1년을 맞은 <포트리스M>은 앞으로 어떤 길을 걸어갈까?

 

에이프로젠게임즈는 오늘(18일), 서울시 강남구 청담동에 위치한 알로프트 서울 강남에서 <포트리스M> 1주년 기자간담회를 진행했다. 이날 행사에서 에이프로젠게임즈 홍영섭 사업 실장은 "이 자리를 통해 <포트리스M> 향후 업데이트 계획과 글로벌 서비스 등에 대한 내용을 전하고자 한다. 지난 1년간 게임을 사랑해준 모든 이들에게 감사를 표한다"라고 전했다. /디스이즈게임 박준영 기자


 

행사를 시작하며 에이프로젠게임즈 홍영섭 사업 실장은 <포트리스M>의 지난 1년간 성과​를 발표했다. <포트리스M>은 2018년 10월 19일 구글 플레이와 애플 앱 스토어에 런칭했으며, 이듬해 3월 28일 원스토어에도 입점했다. 게임은 현재까지 총 150만 건 이상 다운로드됐으며, 각 스토어별 다운로드 수는 구글 플레이 100만, 애플 앱 스토어 45만, 원스토어 5만이다.

 

게임 출시 후 온·오프라인 대회 역시 꾸준히 진행되고 있다. <포트리스M>은 2018년 '대상 마이밀' 협찬 1차 온라인 대회를 개최했으며, 원스토어 협잔으로 2차 온라인 대회를 진행하기도 했다. 게임은 오는 19일, 청담동 일지 아트홀에서 1주년 기념 첫 오프라인 대회를 개최할 예정이며, 우승 시 상금과 실물 금·은 메달 등을 지급할 예정이다.

 

에이프로젠게임즈 홍영섭 사업 실장


 

# 글로벌과 클랜, 포트리스 M 향후 1년 계획 키워드

성과 발표에 이어 홍 실장은 앞으로 1년간 <포트리스M>이 걸어갈 길에 대한 설명을 이어갔다. 우선, 글로벌 서비스. 게임은 태국, 인도네시아 등 동남아시아 주요 국가들을 대상으로 1차 글로벌 서비스를 준비하고 있고, 서비스는 한국과 함께 '원빌드 글로벌 서비스'로 진행된다.

 

또한, 홍 실장은 글로벌 서비스 일정에 맞춰 모바일 e스포츠 시장에도 진출, 실시간 대전을 장점으로 다양한 대회를 준비 중이라고 밝혔다.

 

<포트리스M>은 태국, 인도네시아 등 동남아시아를 시작으로 글로벌 서비스를 시작한다
이와 함께 e스포츠 역시 진행할 예정

많은 유저 염원 중 하나였던 향후 업데이트 방안에 대한 답도 있었다. <포트리스M>은 PC 온라인 게임 <포트리스> 시리즈 느낌을 한층 더 강조하는 방향을 기반으로 업데이트된다. 

 

여러 업데이트 중 가장 눈에 띄는 건 클래식 모드 개편이다. 클래식 모드는 기존 소·중·대형 맵​이 삭제되며, 모두 오리지널과 같은 비율 맵 사이즈로 변경된다. 여기에 시작 위치가 아군과 적군이 나뉘어 있던 기존과 달리 양 진영 모두 한 데 섞여 나올 수도 있도록 변할 예정이다.

 


PC 온라인 게임 <포트리스> 시리즈 느낌을 살리기 위해 조준 게이지 보정폭도 축소된다. <포트리스M> 기존 조준 게이지 시스템은 정확한 타이밍에 파워 게이지를 놓지 않더라도 어느 정도 조준이 보정되는 일종의 자석 시스템이 구현되어 있었다. 하지만, 향후 업데이트를 통해 게이지 속도가 빨라지는 건 물론 조준 게이지 보정이 축소되어 정확한 타이밍에 손을 놓지 않으면 명중에 실패하도록 변한다.

 

이에 대해 홍 실장은 "이전까지만 하더라도 원하는 위치를 설정하고 쏘면 어느 정도 공격이 다 맞았지만, 이제 속도도 빨라지고 보정도 없어 단 한 차례 실수로 턴 오버가 일어날 수도 있게 된다. 또한 유닛 피격 범위 축소, 명중에 따른 피해량 차등 적용 등 역시 업데이트될 예정이다"라고 전했다.

 


 

다음으로 지형 폭발력 상향이다. <포트리스M>은 향후 업데이트를 통해 모든 탱크 지형 폭발력이 상승, 적 탄을 맞을 경우 위치와 각도가 틀어져 조준을 다시 해야 하도록 변한다. 여기에 기다리는 시간을 최소화하고자 게임 속 이벤트 및 딜레이 시간이 감소한다.

 

기존 랜덤 방식으로 선정되던 선 턴 룰 역시 개편, 딜레이가 가장 낮은 탱크에게 선 턴을 부여하는 방식으로 바뀐다. 만약 딜레이가 같을 경우 랜덤 방식으로 우선권이 정해진다. 홍 실장은 이 밖에도 기존 '리얼 모드'와 동일하게 사용하던 공격력을 개편해 모든 유닛 공격력을 AP3 수준으로 평준화했으며, 유닛과 아이템 딜레이를 조정했다고 밝혔다.

 



마지막으로 홍 실장은 <포트리스> IP를 지금보다 한층 더 확장하고 강화하겠다고 전하며 게임에 <포트리스2>, <포트리스3 패왕전>, <뉴 포트리스>에 사용한 캐릭터, 맵, BGM 등을 리뉴얼하여 추가하겠다고 전했다.

또한, 과거 <포트리스> 시리즈가 클랜 중심으로 진행됐던 게임인 만큼 <포트리스M> 역시 클랜 상호 협력 시스템을 강조하고자 하며, '클랜 대 클랜' 나아가 '글로벌 국가 대항전'으로도 발전할 수 있는 콘텐츠를 추가하겠다고 전했다.

 


 

# "배틀그라운드 모바일 이상 성과를 생각한다" 개발진과 함께한 Q&A

다음은 CCR 윤석호 대표, CCT 임종환 대표, 에이프로젠게임즈 김성수 사업본부장, 홍영섭 사업 실장이 참여한  Q&A를 정리한 내용이다.

 

왼쪽부터 에이프로젠게임즈 홍영섭 사업 실장, 김성수 사업본부장, CCT 임종환 대표, CCR 윤석호 대표

 

모바일 e스포츠를 글로벌로 확장하려면 비용이 많이 들 것으로 예상된다. 더불어 모바일 e스포츠는 단기적인 성과만 노리는 측면이 강한데 이에 대한 계획을 듣고자 한다.

 

홍영섭 사업 실장: 인도네시아를 비롯해 지속적으로 해외 시장과 접촉하고 있다. 상금이나 미디어 섭외 등 다양한 내용을 준비 중에 있으나 아직 협의 중이기 때문에 자세한 내용은 밝히기 어렵다. 게임에 아직 등장하지 않은 탱크나 맵이 있기에 꾸준히 추가할 예정이며, e스포츠 대회와 함께 이런 요소를 선보일 생각이다.

 

김성수 사업본부장: e스포츠에 비용이 많이 드는 게 사실이고 중국 회사들처럼 거대 자금을 사용하는 건 어려운 일이다. 때문에 협업 가능한 업체를 다방면으로 찾고 있다. 또한, e스포츠가 단기간에 성과를 낼 수 있는 부분이 아니라고 생각하며, 해외 론칭 후 온라인 리그를 시작으로 다양한 대회를 개최할 생각이다. 내년 2/4분기 즈음 가시적인 성과가 나올 것으로 보고 있다.

 

 

글로벌 출시 일정은 어떻게 되는가?

 

홍영섭: 글로벌 출시 일정은 올해 안을 목표로 계획하고 있으며, 동남아시아를 우선시하고 있다. 동남아시아를 선택한 이유는 <포트리스M>이 실시간 대전 게임이라는 점에서 많은 유저가 필요로 했기 때문이다. 

 

김성수: 업체 협엽을 위해 해외 출장을 다니면서 느낀 점이 있다면, 동남아시아 시장은 '대전'을 통해 문화를 만들면 그 자체가 문화 콘텐츠가 된다는 점이다. 현재 동남아시아에는 <배틀그라운드 모바일>이 잘 나가고 있다. 때문에 <포트리스M> 대전 요소를 잘 살린다면 <배틀그라운드 모바일> 이상의 파급력을 자랑할 수 있을 거라고 생각한다.

 

 

이스포츠 대회 생각을 하고 있으면 중계도 중요한데, 중계 플랫폼은 무엇으로 생각하고 있는가?

 

김성수: 국내에서 앞서 1차 대회는 특정 스트리머를 통해서 방송, 2차 대회는 직접 방송을 택하는 등 시행착오를 겪었다. 현재로서 당장은 '아프리카TV', '유튜브' 등 특정 업체를 밝힐 수 없는 상태다. 해외의 경우 준비에 따라 변화가 생길 거라 생각한다.

 


 

<포트리스> 세계관과 IP 확장은 어떻게 하겠다는 이야기인가?


CCT 임종환 대표: <포트리스 2 블루 패왕전>까지는 캐릭터가 탱크 위주로 나왔지만, <포트리스M>은 인간이나 펫 형태 캐릭터가 등장한다. 탱크 캐릭터를 좋아하는 유저들도 많지만, 여성 유저들의 경우 아기자기한 디자인을 더 좋아하기에 탱크보다는 인간, 펫 캐릭터가 나오는 걸 선호한다. <포트리스> IP 확장은 이처럼 탱크 이외에도 뭔가 나올 수 있다는 점을 이야기하는 부분이다.

 

CCP 윤석호 대표: 현재까지 <포트리스> 시리즈 속 캐릭터들은 밝은 이미지였고, 향후 추가 예정인 캐릭터들 역시 밝고 귀여운 캐릭터들이다. 그 후 어두우면서도 슬픔을 간직한 캐릭터를 추가할 것을 계획 중인데, 이를 통해 극도로 밝기만 한 세계관 밸런스를 잡고자 한다.

 

 

<포트리스M>은 액션 게임 분야에서 10위권 내를 꾸준히 유지하고 있는데, 반등이 필요할 것으로 보인다. 이에 대한 해답을 콘텐츠 추가와 밸런스 개선으로 잡은 것으로 보이는데, 커뮤니티 형성에 대한 고민은 '클랜 시스템'이 전부인가?

 

윤석호: <포트리스 M>은 오픈 당시 MAU(Monthly Active Users, 월간 실제 이용자) 45만, DAU(Daily Active Users, 일간 실제 사용자) 15만을 기록했으며, 현재는 DAU 7만을 유지하고 있다. 더불어, 대회가 열릴 때마다 2,000개 클랜이 참여하고 있으며, 이 중 40여 개 클랜은 전 인원이 참석하는 모습을 보이고 있다. 

 

이처럼 게임이 1년간 서비스 됐기에 개발진은 '이제 유저들이 어느 정도 모였고 다들 친해진 상태니까 이제부터 뭘 할까'에 대한 고민과 답을 내고 있는 상황이다. 앞으로 클랜 중심 콘텐츠가 업데이트될 예정이기에 이를 즐겼으면 한다. 한 가지 첨언하자면, 현재 <포트리스M> 클랜 30%가 여성 유저다. 때문에 다른 게임과 달리 분위기가 훈훈하다는 점을 강조하고 싶다.

 

홍영섭: ​<포트리스M>은 MMORPG와 달리 초기 유입 장벽이 그리 높지 않다고 생각한다. 클랜 시스템은 물론, 글로벌 론칭을 통해 유저들에게 현재 서비스하고 있고 글로벌도 바라보는 게임이라는 점을 어필하고자 한다.

 

 

그간 다양한 <포트리스>류 게임이 나왔는데, <포트리스M>만의 원동력은 무엇이라 생각하는가?

 

임종환: <포트리스M>을 만들면서 <앵그리버드> 등 비슷한 장르 게임을 다 해봤다. 이때 든 생각은 '과거 PC 게임 특유 느낌이 없어 재미가 떨어지면서도, 모바일 환경에 채팅이나 턴제 시스템을 구현하면 승산이 없을거다'였다. 때문에 게임을 하드코어하게 구성할 것인지, 쉽게 구성할 것인지에 대해 윤석호 대표와 자주 다투며 논의했다. 그 결과 곡선 포탑은 물론 신규 유저도 쉽게 즐길 수 있게 직선 발사 등을 구현했다.

 


 

윤석호 대표에게 포트리스란 어떤 의미인가? 

 

윤석호: 재믹스 카탈로그를 보며 "어떤 게임을 온라인으로 만들어볼까?"해서 탄생한 작품이 <포트리스>다. 내게 <포트리스> 시리즈는 게임 근본을 생각하게 만드는 작품이다. 모바일 게임 시장에 뛰어들기 시작했을 때 모 퍼블리셔에게 들었던 이야기가 "대표님은 모바일 전혀 모르시잖아요"였다. 이에 대응하고자 <포트리스>가 가진 근본적인 재미가 무엇일지 고민하며 게임을 전부 분해하고 다시 조립하는 형식으로 현재 게임을 만들기 시작했다. 

 

PC 게임 시장에는 이런 류 게임이 <스페이스 커맨더>, <웜즈> 등으로 이미 자리를 잡았으나 모바일은 성공 사례가 없다고 생각했다. 때문에 <포트리스> IP를 활용해 모바일에 최적화 한 게임을 만들었으나 처음 선보였을 당시는 "이건 <포트리스>가 아니다"라는 평이었다. 이후 PC 버전과 비슷하게 구현하자 "이제 <포트리스>같기는 하나, 모바일에 어울리지는 않난다"였다. 이런 평을 듣다 보니 일주일간 패닉에 빠졌고, 게임이란 무엇인가에 대한 고민을 하기 시작했다.  그 결과 탄생한 게임이 <포트리스M>이다.

 

 

유저 평가 중 운영진과 개발사의 소통 부재를 지적하는 내용이 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

 

김성수: 운영을 하다 보면 모든 사람을 만족시킬 수는 없다. 특정 이슈가 발생하면 즉각 대응하고 있으나, 대응에 따라 어느 한 쪽이 실망하게 되는 양날의 검이 늘 있기에 이런 이슈는 지속될 부분이라 생각한다. 더불어, <포트리스M>을 즐기는 유저가 30~40대고 클랜 활동을 활발히 하는 유저들이다. 이들의 의견을 꾸준히 듣고자 하며 오프라인 대회를 통해서도 의견을 듣고자 한다.

 

 

글로벌 서비스를 강조하고 있는데, 해외에서는 <포트리스> IP가 힘을 낼 수 있을까에 대한 의문이 있다. 해외 시장 전략은 어떻게 준비하고 있는가?

 

김성수: <포트리스> IP는 한국, 중국, 일본에서 힘을 쓰고 있고 다른 나라는 <건바운드>가 더 유명한 게 사실이다. 다만, <포트리스M> 플레이 방식이 처음에는 쉽게 접할 수 있지만, 가면 갈수록 생각하고 빠져드는 요소가 깊다고 생각한다. 이런 부분은 해외 시장에서도 어필할 수 있는 부분이라고 생각한다.

 

또한, 국내에서 여성 유저가 30% 이상인 것처럼, 해외에서도 코어 게이머를 대상으로 어필한다면 충분히 가능성이 있다고 생각한다.

 

 

최근 '온라인 탑골공원'이라는 말이 있을 정도로 과거 콘텐츠가 잘 팔리고 있다. <포트리스> IP는 과거 애니메이션과 만화책 등으로 나오기도 했는데, 이런 요소를 앞으로 다시 볼 수 있는가?

 

윤석호: <포트리스> IP를 활용해 애니메이션과 각종 장난감, 서적으로 수익을 냈으며, 애니메이션은 국내에서 SBS를 통해 방영, 일본에도 수출된 바 있다. 당시 크리스마스 인형 판매만으로 매출 150억을 기록하기도 했다. <포트리스M>으로 게임이 돌아온만큼 자리를 잡고 나면 애니메이션 등 다양한 상품을 기획하고자 한다.

 

덧붙여, <포트리스M>이 리얼타임 슈팅 게임이라는 점에서 '유니크한 게임'이라 생각한다. 글로벌 시장에서 대체 불가하다는 점을 런칭 포인트로 하고자 하며, 캐릭터들 역시 개성 넘치고 유니크하다고 생각한다. 

 

 

 

<포트리스>는 왜 2부터 시작했는지 이유를 알고 싶다.

 

윤석호: <포트리스>는 모 대형 텔레콤 회사와 독점 계약을 통해 서비스되던 게임이며, 계약 종료 후 <포트리스2>를 만들게 됐다. 

 

 

마지막으로 업데이트 방향에 대한 내용을 묻고자 한다. <포트리스M>은 서비스 후 현재까지 배틀 로얄 모드가 개발되지 않고 있는데, 언제쯤 업데이트될 예정인가? 더불어, 다인 모드 업데이트 계획 역시 알고싶다.

 

김성수: 배틀로얄 모드는 처음부터 계획하던 내용이지만, 개발 중 여러 이슈가 있어 현재는 언제 오픈한다고 말할 수 없는 단계다. 다만, 현재 계획은 클랜 중심 콘텐츠를 업데이트할 예정이며, 이후 배틀로얄 모드가 나올 거라 생각한다.

 

홍영섭: 다인 플레이는 한 맵에 여러 유저가 들어가서 싸우는 시스템인 만큼, 클랜 시스템을 활용한 업데이트로 예정하고 있다.