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[2013-12-06]
부터
[2014-12-06]
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최신목록
‘영웅의군단’부터 ‘세븐나이츠’까지 게임대상 첫 모바일게임 대상 수상 나오나?
[5]
[2014 대한민국 게임대상 온라인 투표 시작, 본상 후보 모바일게임 압도적 많아]
2014.11.07
|
송예원
(
꼼신
)
2014년은 ‘대(大) 모바일게임 시대’라고 표현해도 과언이 아니다. 올해로 19회를 맞이한 대한민국 게임대상에서 처음으로 모바일게임이 대상을 수상할 수 있을까?
[블리즈컨 2014] 블리자드 의문의 음성, 블리즈컨서 '공허의 유산' 공개하나?
[3]
["See you at Blizzcon"으로 연결되는 네 개의 음성]
2014.11.07
|
정혁진
(
홀리스79
)
블리즈컨 개막이 임박한 가운데, 블리자드가 <스타크래프트2>와 관련된 의문의 음성을 공개해 화제다. 블리자드는 오늘(7일), 음악 애플리케이션 정보 사이트 '사운드클라우드'를 통해 <스타크래프트2> 관련 음성을 공개했다.
(영상) 지스타 이후 사전등록! ‘마비노기 듀얼’ 제네레이션1 영상 공개
[18]
[스토리 강조, 마비노기의 친숙한 인물들도 등장]
2014.11.07
|
안정빈
(
한낮
)
<마비노기 듀얼>이 지스타 이후 첫 CBT를 진행한다. <마비노기>라는 이름에 걸맞게 스토리의 비중을 높이고, 제네레이션 방식의 업데이트를 도입했다. 7일 공개된 첫 제네레이션 ‘파르카의 제왕’ 인트로 영상부터 확인하자.
[KGC 2014] “몬스터 스트라이크의 성공비결? 함께 플레이하는 즐거움”
[7]
[믹시 코기 키무라, 요시키 오카모토 PD가 들려주는 몬스터 스트라이크 개발 이야기]
2014.11.06
|
김진수
(
달식
)
<퍼즐앤드래곤>을 누르고 일본 매출 1위로 올라선 <몬스터 스트라이크>, 과연 그 흥행 비결은 무엇일까? <몬스터 스트라이크>의 PD가 KGC 2014에서 비결을 공개했다.
[KGC 2014] 군사기술부터, 청소부까지! 스즈키 유가 말하는 버추어파이터 개발비화
[6]
[매번 기술적인 한계에 도전, 단순히 새롭기만 한 것은 누구나 만들 수 있어]
2014.11.06
|
안정빈
(
한낮
)
6천 폴리곤에 화면 속의 모든 것을 담아내야 했고, 텍스쳐맵핑 기술을 이용하기 위해 소련 붕괴 이후 흘러나온 군사기술까지도 손을 댔다. 일본의 전설적인 게임개발자, 스즈키 유가 말하는 <버추어 파이터>의 개발비화다.
[KGC 2014] '와치독스' 개발자가 말하는 매력적인 오픈월드 콘텐츠란?
[3]
[유비소프트 게임 디자이너 Aurelien Chiron]
2014.11.06
|
정혁진
(
홀리스79
)
유비소프트의 게임 디자이너 Aurelien Chiron는 KGC 2014 2일차인 오늘(6일), 오픈월드형 게임 ‘와치독스(Watch Dogs)’ 내 가상 현실 체험 모드인 ‘디지털 트립(Digital trip)’ 기획 과정과 관리 방법을 공개, 매력적인 오픈월드형 게임을 제..
[블리즈컨 2014] ‘공허의 유산’ 공개될까? 블리즈컨 2014 관전 포인트
[8]
[블리즈컨 2014 주요 이슈 전망]
2014.11.06
|
김승현
(
다미롱
)
블리자드 팬들의 축제 ‘블리즈컨 2014’가 오는 7일부터 이틀 간 미국 캘리포니아 애너하임 시에서 개최됩니다. 행사에서 공개될 수 있는 정보들을 조심스럽게 전망해 봤습니다.
이순신에 이어 무하마드 알리도 등장! ‘영웅 for Kakao’
[5]
[캐릭터 태그 시스템 내세운 백승훈 사단의 신작 ‘영웅 for Kakao’ 18일 출시]
2014.11.06
|
김진수
(
달식
)
썸에이지가 개발하고 네시삼십삼분이 서비스하는 모바일 액션 RPG <영웅 for Kakao>가 베일을 벗었다. 네시삼십삼분은 6일 기자간담회를 열고 <영웅 for Kakao>의 콘텐츠와 특징 등을 공개했다.
[KGC 2014] 너티독 남형택 디자이너 “모든 팀원은 디자이너다”
[7]
[<라스트 오브 어스>를 있게 한 너티독의 세 가지 철학]
2014.11.06
|
정혁진
(
홀리스79
)
너티독이 개발한 <더 라스트 오브 어스>는 2013년 6월 발매, 2014년 상반기까지 200개 넘는 전문 매체들로부터 최고의 게임이라는 찬사를 받으며 플레이스테이션(PS) 유저들로부터 명작으로 손꼽혔다. 특히, 게임의 인터렉티브한 구성과 그를 표현..
GTA 5를 1인칭 시점으로? 새로운 게임으로 재탄생
[7]
[PS4, Xbox One, PC용 리마스터 버전에 다양한 신기능 포함]
2014.11.06
|
정혁진
(
홀리스79
)
락스타가 <그랜드 셉트 오토 5(GTA5>를 1인칭 시점으로 재탄생시켰다. 락스타는 최근까지 루머로 제기됐던
1인칭 시점 플레이에 대해 PS4, Xbox One과 PC 등으로 출시될 리마스터 버전에 함께 제공될 것이라고 공식적으로 밝혔다.
번지의 PS 데뷔작 '데스티니', 후속작 개발 중
[5]
[새로운 콘셉트로 개발 중, 관련 여러 후속작 외 확장팩도 출시 예고]
2014.11.06
|
정혁진
(
홀리스79
)
번지의 PS3, PS4용 FPS <데스티니> 후속편 <데스티니2>가 개발 중이다. 액티비전의 에릭 헤쉬버그 CEO는 북미 현지시간으로 지난 4일 공개된 액티비전 블리자드의 3분기 실적을 통해 후속작 개발 상황을 공개했다.
데스티니-와우 효과, 액티비전블리자드 분기 최대매출
[5]
[3분기 매출 11억 7,000만 달러 달성, 4분기 매출 낙관적 전망]
2014.11.06
|
정혁진
(
홀리스79
)
액티비전 블리자드가 3분기 매출로 11억 7천만 달러(1조 2,667억 원)을 달성했다. 회사는 현지시간으로 4일, 3분기 실적 발표를 통해 위와 같이 매출을 달성했다고 밝혔다.
몬스터스트라이크 총괄 PD, 말 많던 유사게임을 해봤더니
[30]
["오토 플레이가 재미있나요"라고 되묻더니, 얼굴 표정이 굳어져]
2014.11.06
|
국순신
(
국서방
)
<몬스터스트라이크>의 총괄 PD인 키무라 코기. 그의 손에 모바일 게임 하나가 손에 쥐어져 있다. 무려 1천 500만 다운로드를 기록한 <몬스터스트라이크>의 일본 흥행에 힘입어, 국내에서도 이와 유사한 게임들이 많이 범람한 상태다. 개발사인 믹..
NHN엔터테인먼트, 3분기 매출 1,362억원, 순이익 119억원
[2]
[매출 및 순이익 늘고 영업 적자 감소, 글로벌 게임 사업 확장 및 신규사업 전개]
2014.11.06
|
정우철
(
음마교주
)
NHN엔터테인먼트(대표 정우진)가 6일, 지난 2014년 3분기 실적을 발표를 통해 매출은 전분기 대비 13.7% 늘어난 1,362억원을 기록했고, 영업손실은 62억원, 순이익은 지난 10월 상장한 ‘데브시스터즈’의 회계상 투자이익 인식으로 전분기보다 4..
리로드 스튜디오 VR 슈팅 티저 영상 공개
[4]
[언리얼 엔진4 활용, VR, Non-VR 나누어 전 플랫폼 출시 목표]
2014.11.06
|
정혁진
(
홀리스79
)
디스이즈게임은 리로드 스튜디오가 개발 중인 VR 슈팅 게임(제목 미정)의 티저 영상을 단독 공개한다. 27초 분량으로 짧게 구성된 아래 영상은 1인칭 시점으로 넓은 광장에서 벌어지는 전쟁터를 진행하는 모습을 보여주고 있다. 게임의 모든 내용..
‘콜 오브 듀티’ 개발자들, 가상현실 위해 모였다
[6]
[리로드 스튜디오 오태훈, 제임스 정 대표 인터뷰]
2014.11.06
|
정혁진
(
홀리스79
)
“우리는 VR(가상 현실)이 너무 좋고 게이밍 환경의 다음 플랫폼을 선도할 것이라는 확신이 있어서 회사를 설립하게 됐다. 국내 기업에도 VR의 비전과 뜻을 전달하고 싶다. 많은 회사들이 가상 현실(VR)에 도전했으면 하는 바람이다” 얼마 전 소..
[KGC 2014] 이터니티 워리어 3 PD가 말하는 액션게임 스킬 난이도 조절
[1]
[타이밍과 포지셔닝으로 조절하는 액션 게임의 스킬 난이도 조절]
2014.11.05
|
김진수
(
달식
)
모바일 액션 게임 <이터니티 워리어> 개발을 진두지휘한 글루 모바일의의 쿤 왕 프로덕션 디렉터가액션 게임의 스킬 디자인 기법 중 스킬 난이도의 설계에 대한 노하우와 <이터니티 워리어 3>를 개발하며 적용했던 사례를 공유했다.
2차 CBT 임박? 문명 온라인, 10일 기자간담회 개최
[5]
[10일 기자간담회 초대장 발송. 새로운 모습과 향후 일정 알릴 계획]
2014.11.05
|
김승현
(
다미롱
)
<문명 온라인>이 10일 기자간담회를 개최한다. 2차 CBT에 대한 상세한 정보가 공개될 가능성이 크다.
[KGC 2014] ‘몬길’도 성공하기 힘든 러시아 시장, 성공 해법은?
[6]
[미하일 랴자노프 mail.ru 모바일 파트 총괄 매니저 강연]
2014.11.05
|
정혁진
(
홀리스79
)
러시아 포털 사이트 ‘mail.ru’의 미하일 랴자노프 모바일 파트 총괄 매니저는 KGC 2014 1일차 강연을 통해 러시아 시장에서 성공적으로 퍼블리싱하기 위한 방법을 소개했다.
[KGC 2014] 중국 시장 장벽이 높다고? “문제는 한국 게임 자체다”
[9]
[치후 360 한국사업총괄 이종숙 본부장이 말하는 중국 시장 공략법]
2014.11.05
|
송예원
(
꼼신
)
중국 진출에 실패한 개발사들은 하나 같이 “어렵다”고 말한다. 무엇이 한국 개발사들의 발목을 잡고 있으며, 이들을 어떻게 해야 성공할 수 있을까? 5일 KGC 2014 무대에 오른 치후 360 이종숙 본부장이 그 해법을 제시했다.
[스마트탐방] 6대6의 실시간 전투! 스타일리시 무협게임 ‘혈투’
[37]
2014.11.05
|
안정빈
(
한낮
)
오늘 소개할 곳은 <바이킹아일랜드>의 기획자 출신인 박경재 대표와 <토끼굴속 앨리스>를 개발했던 권준호 대표가 공동설립한 개발사 스카이피플의 <혈투>입니다.
[KGC 2014] “헤비 유저는 게임 플레이 영상으로 다운로드를 결정한다”
[7]
[유니티, 경쟁 치열한 앱스토어 대신 소셜 네트워크 활용 강조]
2014.11.05
|
김진수
(
달식
)
유니티가 나날이 경쟁이 치열해지는 애플 앱스토어, 구글 플레이 스토어 순위 차트에 집중하는 대신, 소셜 네트워크를 활용하라고 주문했다.
[KGC 2014] 스타트업? 성공보다 ‘망함’에 먼저 대비하라
[4]
[조이플 서광록 CFO의 ‘실패해도 살아남기 위한 게임개발사 창업 가이드’]
2014.11.05
|
김승현
(
다미롱
)
조이플 서광록 CFO는 KGC 2014에서 ‘실패해도 살아남기 위한 게임개발사 창업 가이드’라는 주제로 강연했다. 개발자지만 회사 사정 때문에 한때 경영이나 재무에 대한 공부에 더 힘썼던 서광록 CFO의 이야기를 정리해 보았다.
[KGC 2014] “클라이언트 게임은 하락세, VVIP 결제 시스템과 모바일게임 성장이 원인”
[4]
[17게임 순징킹 대표가 말하는 중국 게임시장 현황]
2014.11.05
|
송예원
(
꼼신
)
하루가 다르게 성장하는 중국 게임시장에서 클라이언트 게임의 비중은 크게 감소하고 있다. 웹게임과 모바일게임의 급 성장에 따른 결과다.
컴투스, ‘서머너즈 워’ 해외 흥행으로 분기 최대 실적 갱신
[4]
[2014년 3분기 매출 868억 원, 영업이익 460억 원 기록]
2014.11.05
|
김진수
(
달식
)
컴투스가 해외 흥행을 바탕으로 역대 최대 분기 실적을 기록했다. 5일, 컴투스는 경영 실적 공시를 통해 3분기 실적을 공지했다. 경영 실적 공시에 따르면 컴투스의 2014년 3분기 매출은 매출 868억 원, 영업이익 460억 원이다.
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