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미카팀 우중 대표 “소녀전선 2는 1편과 다른 매력 보일 것”

선본네트워크 테크놀러지(미카팀) 우중 대표 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
현남일(깨쓰통) 2020-11-13 17:38:47

우리에게는 흔히들 ‘미카팀’으로 잘 알려진 중국 상하이에 위치한 선본네트워크테크놀러지. <소녀전선>을 개발해서 한국 게이머들에게는 여러 의미로 친숙한 이 개발사는 현재 ‘소녀전선’ IP를 활용한 4가지 신작을 개발하고 있습니다. 물론 이 중에서 한국 게이머들의 가장 많은 관심을 받는 작품은 단연 <소녀전선>의 정식 후속작인 <소녀전선 2>(소녀전선 2: 추방) 일텐데요. 

 

최근 선본네트워크테크놀러지는 온라인 방송 등을 통해 <소녀전선 2>의 정보들을 대거 풀었습니다. 오는 2021년 출시 예정인 게임은 외형만 보면 마치 <X-COM>이 연상되는 턴제 전략 게임 형태를 가지고 있으며, 2D였던 전작과 다르게 ‘풀 3D’ 그래픽을 선보입니다. 하지만 이 정도로 이 게임을 기대하는 유저들의 갈증을 풀기에는 부족하죠. 그래서 디스이즈게임은 선본네트워크테크놀러지의 ‘우중’ 대표와의 인터뷰를 진행했습니다. 이번 인터뷰는 아래 영상으로도 그 내용을 확인할 수 있습니다. /디스이즈게임 현남일, 김재석, 박성현 기자 

 


 


<소녀전선>은 알지만 선본은 모르는 독자들을 위해 회사의 소개를 부탁합니다

 

우중 대표: 선본 네트워크는 상하이에 자리 잡고 있는 2차원 게임회사입니다. 메인 작품으로는 <소녀전선>시리즈가 있구요, 회사 규모는 약 300인 좌우입니다.

 

 

이전에는 게임의 출시일을 2020년으로 공개했는데요. 실제로 <소녀전선 2>의 출시 계획은 어떻게 잡고 있는지 궁금합니다.  


우중 대표:  2020년 남은 기간 중에 새로운 소식을 공개할 예정입니다. 게임의 정식 출시일은 2021년으로 계획하고 있습니다.  

 

선본네트워크테크놀러지 우중 대표

1편의 경우 일종의 ‘총기 모에화’ 라는 콘셉트였는데, 2편은 특정 총기의 모에화보다는 캐릭터 별로 이름을 부여하고 캐릭터성을 부여하는 느낌이 강합니다. 실제로 의도한 것인가요?


우중 대표: 사실 <소녀전선>에서도 중점은 총기 모에화가 아니었습니다, 저희는 지휘관들이 인형들을 완전하고 독립된 하나의 캐릭터로 봐주기를 바랐습니다. 그래서 <소녀전선2>에서는 캐릭터에게 그녀들만의 이름을 지어줌으로 단순히 도구가 아닌 살아있는 사람으로 만들기로 했습니다.

  

 

전술인형 이름이 총기에 한정되지 않는다 했는데, 그렇다는 말은 OTs-14가 HK416이나 수오미 같은 총을 들 수 있다는 말인지?


우중 대표: "낙인"시스템의 제한이 있기 때문에 인형들은 여전히 자신한테 가장 잘 맞는 무기를 쓸 것입니다. 하지만 같은 무기에 다른 속성의 구별은 존재할 수 있습니다, 또 무기에 개조 시스템을 넣을지도 고민 중에 있습니다. 아마 다른 총을 들게 되면 스킬이나 병기가 바뀌는 상황이 있을 수도 있겠네요. 

 


  

<소녀전선2>에 추가된 오리지널 전술 인형이 <소녀전선>에 추가될 수 있을까요?


우중 대표: 회사 내 팀 간 콜라보레이션은 팀원들도 기꺼이 받아들이지 않을까요.

 

 

게임의 플레이 영상만 보면 모바일 게임보다는 오히려 PC가 더 나은 플랫폼 같다는 생각이 드는데, 실제로도 PC 판의 발매나 크로스플랫폼 지원을 고려하고 있는지 궁금합니다.


우중 대표: 현재 그래픽의 실제 한계를 측정하고 있습니다, 저희도 게임 퀄리티에 대한 요구가 비교적 높기 때문에 가능하게 모바일과 PC버전이 동시에 존재하는 운영방식을 택할 것 같습니다.

 

 

아무래도 모바일 게임인 만큼 ‘자동 전투’가 들어갈 것인데, 어떠한 방식으로 자동 전투가 진행될 것인지 궁금합니다.


우중 대표: 자동 전투로 돌입하면 다른 앵글 체계로 바꿔지도록 만들었습니다, 저희 라이브 방송에서도 말했었던 "무비 모드"를 실현하기 위해서 말이죠. 자동 전투 때는 더욱 멋있고 깔끔한 연출을 만들었습니다, 지휘관들은 커피를 마시면서 인형들의 전투를 감상할 수 있습니다. 

 

  

<소녀전선 2>는 1편을 계승하는 게임을 목표로 하는지, 아니면 1편과 차별화된 게임을 목표로 하는지 궁금합니다. 후자라면 구체적으로 1편과 어떠한 점에서 차별화를 꾀할 생각인지?


우중 대표: "소녀전선2"의 스토리는 타임 라인 측면에서 "소녀전선"과 이어져서 발전하도록 만들었습니다, 하지만"소녀전선2"의 게임 플레이 방법, 등장하는 캐릭터와 이야기의 취지도 "소녀전선"과는 비교적 큰 차이가 있습니다. 

 

 

<소녀전선> 야간전 같이 특수한 장비와 차별화된 전략이 필요한 임무가 있을까요?


우중 대표: 게임 속엔 특별한 플레이 방법과 스테이지들이 있습니다, 많은 기대 부탁드립니다. 

 

  

게임의 개발 인력은 몇명이나 되는지? 그리고 1편의 개발 스텝 중 2편에도 참여하는 스텝은 누구누구가 있는지 궁금합니다.


우중 대표: ​<소녀전선2>의 개발팀은 약 120인 좌우의 규모를 이루고 있습니다, 계속해서 확장될 것으로 보이구요, 그중 1/10의 개발 인원은 <소녀전선>의 개발 프로젝트에 참여했던 분들입니다. <소녀전선2>는 3D 프로젝트이기 때문에 팀 구성원의 대부분은 프로젝트를 위해 새로 모집한 인재들입니다.

 

 

2편의 서비스가 시작되면 아무래도 1편이 버려지지는 않을까 하고 염려하는 유저들도 많습니다. 2편 출시 이후 1편과 2편의 서비스 계획은 어떻게 되는지 궁금합니다.


우중 대표: <소녀전선>과 <소녀전선 2>는 완전히 다른 두 개의 개발 팀이 맡고 있습니다, 때문에 개발 상의 충돌은 없을 겁니다. "소녀전선"의 운영은 원 계획대로 계속해서 진행될 예정이며 <소녀전선 2> 쪽은 개발 진도에 따라서 상응되는 계획을 세울 예정입니다.

  

 

아무래도 <소녀전선> 1편은 2D 일러스트와, 이에 기반을 둔 SD 캐릭터들이 호평을 받았는데 2편은 풀 3D 그래픽입니다. 2D 일러스트의 매력을 3D에 어떻게 녹여낼 계획인지 궁금한데요. 특히 <뉴럴 클라우드>와 다르게 8등신 실사풍 3D 캐릭터를 구성했는데, 이렇게 한 이유는?


우중 대표: 저희는 여러 각도에서 캐릭터의 다양한 움직임을 관찰했을 때 가장 큰 매력을 느낄 수 있다고 생각했습니다, 해서 최신 기술로 2D의 캐릭터를 3D로 뽑아내고자 했습니다, <소녀전선 2>의 실사풍 그래픽도 이것 때문이구요. 프로젝트의 관점으로 봤을 때 저희는 두 개의 프로젝트가 전부 자신만의 독특한 특색과 매리트가 있기를 바랐습니다, 해서 그래픽 차원에서 다소 큰 차이점을 둔 거구요, 지휘관들이 양 쪽 프로젝트에서 자신이 좋아하는 풍격을 찾을 수 있었으면 좋겠습니다.

 

 

3D 모델링에 변화를 주는 치장품 혹은 스킨이 등장할까요?


우중 대표: 3D의 우세를 이용하여 최대한 다양하게 캐릭터를 표현해 보겠습니다, 기대해 주세요. 

 

  

<소녀전선>에 등장했던 부속 시스템이 이번에도 나오는지? 나온다면 장착했을때 3D 모델링에도 변화가 생길까요?


우중 대표: 무기 개조 시스템을 고민하고 있습니다, 구체적으로 어떤 형식으로 만들지는 추후에 공개하도록 하겠습니다.

 

 

경쟁요소가 있다고 들었는데, <소녀전선> 모의작전처럼 다른 유저와 PVP도 있는지?


우중 대표: "소녀전선2"에 멀테플레이 모드를 넣을 예정입니다, 하지만 해당 모드는 전통적인 지휘관 사이의 PVP가 아니라 더욱 복합적인 게임 체험을 가져다줄 것입니다, 역시 추후에 공개하도록 하겠습니다.

  

 

마지막으로 <소녀전선 2>를 기다리는 한국 유저들에게 전달하고 싶은 메시지가 있다면?


우중 대표: "소녀전선"이 한국에서 많은 지휘관들의 사랑을 받고 있습니다, 그에 대해 너무 다행이라 생각하며 한국 지휘관들에게 깊은 감사를 드립니다. "소녀전선2"도 전작처럼 여러분들의 사랑을 받았으면 좋겠습니다, 저희 역시 그것을 목표로 해서 게임을 개발하고  잘 다듬어 많은 기대를 하고 계시는 지휘관들에게 최고의 퀄리티를 선물해드리도록 하겠습니다.

 

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