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가디언 테일즈가 전하는 감사인사, "앞으로도 잘 부탁드린다"

콩게임즈스튜디오코리아가 들려주는 가디언 테일즈 개발비화

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이형철(텐더) 2020-11-20 17:16:28

<가디언 테일즈>가 국내 서비스를 시작한 지 4개월째에 접어든 지금, 게임을 개발한 콩 스튜디오 코리아가 유저들에게 감사 인사를 전했다. 카카오게임즈는 오늘(20일), 지스타 2020 공식 트위치 채널을 통해 '<가디언 테일즈> 개발자 인터뷰' 영상을 공개했다.

 

이번 영상에는 콩스튜디오코리아 김세중 기술이사, 김상원 기획 팀장 등이 참석해 <가디언 테일즈> 개발 비화와 유저들에 대한 감사 인사를 전했다. 과연 개발자들은 <가디언 테일즈>가 걸어온 길을 어떤 시선으로 바라보고 있을까. 또한, 그들이 꿈꾸는 <가디언 테일즈>의 미래는 무엇일까. / 디스이즈게임 이형철 기자

 


 

# '가디언 테일즈', 처음엔 단순한 스네이크 게임이었다

  

<가디언 테일즈>는 어떻게 탄생했나?

 

김상원 기획 팀장: 한마디로 정의하긴 어려울 것 같은데... 시행착오의 연속이었다고 말하고 싶다. 마치 도자기 굽는 장인이라도 된 마냥 수많은 프로토타입이 만들어지고 버려졌다. 초기 개발 기간 중 상당 부분은 시행착오를 겪는 과정이었다고 생각한다.

 

김세중 기술이사: 튜토리얼을 진행하면 팀 스네이크가 만들었다는 말이 나온다. <가디언 테일즈>를 처음 만들었을 땐 귀여운 캐릭터가 나오는 간단한 스네이크 게임이었기 때문이다. 하지만 수년간 만들고 고치다 보니 지금의 <가디언 테일즈>가 됐다.

 

* 스네이크 게임은 사과를 먹을수록 몸통이 길어지는 뱀을 조종해, 벽이나 장애물을 피해 움직여야 하는 게임이다.

 

개발 초기, 가디언 테일즈는 간단한 스네이크 게임이었다

 

 

도트 그래픽 게임을 만들게 된 계기가 있다면?

 

정 경 아트디렉터: 전략적으로 접근한 부분이 있다. <가디언 테일즈>는 모바일 게임이기에, 용량이나 사양에 부담을 줄이기 위해서는 '도트'를 통해 리소스를 가볍게 해야 했다. 또한, 탑뷰 RPG에 도트 스타일 캐릭터가 들어가면, 이를 좋아하는 유저에게 어필할 수 있다고 판단했다.

 

 

<가디언 테일즈>가 추구하는 재미는 무엇인가.

 

김영상(기획팀): 이제는 PC, 콘솔 게이머들도 점차 모바일로 게임을 많이 하는 추세다. 이처럼 모바일에 익숙지 않은 유저에게도 예전의 향수나 게임에서 느꼈던 재미와 경험을 느낄 수 있게 해주는 것. 그게 <가디언 테일즈>의 중요한 요소다.

 

강민정(기획팀): 내가 키운 영웅으로 게임 속 세계를 탐구하는 재미를 주는 게임이라고 얘기하고 싶다. <가디언 테일즈>는 매력 있는 설정과 조작하기에 재미있는 공격 패턴을 가진 영웅이 등장하며, 설정이나 스토리, 비주얼 면에서 흥미를 자아내는 세계를 제공하는 게임이라고 생각한다.

 

가디언 테일즈는 게임 속 세계를 탐구하는 재미가 있는 게임이다

 

 

캐릭터와 스토리는 어떻게 만들어지는 건가.

 

김상원 기획 팀장: 일반적인 모바일 게임에서 스토리는 사실 우선순위가 떨어지는 편이다. 하지만 <가디언 테일즈>에서는 항상 스토리를 최우선 순위에 놓고 개발을 진행하고 있다. 

 

외전을 포함한 스토리 스테이지들은 메인 스토리뿐만 아니라 맵, 숨겨진 요소, 서브 이벤트까지 종합적으로 고려해 새로운 경험을 드리겠다는 목표로 제작하고 있다. 항상 스토리 중심 모바일 게임을 만들어보고 싶었고, 단순히 스토리 중심이 아니라 직접 만들어가는 느낌을 주는 게임을 선보이고 싶었다.

 

강민정(기획팀): 가장 신경 쓰는 건 아무래도 디테일한 부분이다. 캐릭터 설정에 충분히 디테일이 들어가야 실제 살아있는 사람인 것처럼 생동감을 가질 수 있다. <가디언 테일즈> 캐릭터들은 세계관의 일부분이다. 따라서 디테일을 가져야만 비로소 구체화되며 넓은 범위로 확장할 수 있다고 생각한다.

 

정 경 아트디렉터: 기획에서 캐릭터의 메인 컨셉이 정해지면 바로 시각화를 시작한다. 이 작업은 일러스트가 먼저일 수도 있고, 도트가 먼저일 수도 있다. 기획적인 요소도 거기서 더 구체화된다. 

 

강민정(기획팀): 일단 러프하게 기본 캐릭터 컨셉이 잡힌 상태에서 제작에 들어가는데, 그 컨셉을 보고 아트팀에서 일러스트를 먼저 제작해준다. 기획 쪽에서는 일러스트를 참고해서 타이틀과 이름을 정한 뒤, 구체적인 스토리나 성격 설정을 잡게 된다.

 

  

캐릭터 목소리와 배경음악 제작 과정도 궁금하다.

 

김민정 사운드 디자이너: 기획팀에서 캐릭터 성격과 스토리에 맞는 대본을 만들어 성우 전문 스튜디오에 부탁한다. 이후 파일을 받으면 퀄리티 검수와 보정작업을 하고 캐릭터에 입힌다. <가디언 테일즈>는 RPG 게임임에도 BGM, 효과음, 보이스를 모두 개별적으로 조절할 수 있는 기능이 있다. 

 

디렉터께서 내러티브를 먼저 설명해주면 핵심을 짚은 상태에서 기획 문서를 열람하거나 인게임 화면을 보며 작곡을 한다. 도트 컨셉이 확실한 피쳐를 제외한 대부분의 음악은 거의 시네마틱으로 작업해서 감정이입이 되게끔 하는 편이다. 또한 게임 음악의 가장 중요한 부분인 자연스러운 루프에 신경 쓰기도 한다. 또한, BGM의 섬세한 부분을 그때그때 수정할 때도 있다.

 

가디언 테일즈 사운드 파트는 캐릭터 성격과 대본을 만든 뒤, 성우 전문 스튜디오에 전달하는 방식으로 제작된다

  

 

# "시즌 2에서는 <가디언 테일즈>의 배경에 대한 이야기가 나올 것"

 

<가디언 테일즈>의 센스 있는 연출과 패러디는 누구의 아이디어인가?

 

강민정(기획팀): 여러 사람에게서 나온 아이디어다. 개발진 중에서도 각자의 취향에 따라 드라마, 영화, 만화, 다른 게임 등 자신이 좋아하는 요소를 게임에 녹여내고 싶어 하는 분이 많다. 저도 그런 걸 좋아하는 편이고. 다양한 패러디를 통해 더 많은 사람의 취향을 충족시킬 수 있다고 생각한다.

 

김민정 사운드 디자이너: <가디언 테일즈>의 가장 큰 매력 중 하나인 패러디 씬의 경우, 의뢰자가 보내주는 레퍼런스를 보며 참고할 때도 있다.

 

김영상(기획팀): 개발팀 모두가 정말 게임을 사랑하는 만큼, 항상 게임에 관한 이야기를 나누는 것 같다. 근데 이를 우리끼리만 나누지 말고 게임 안에도 적극적으로 녹여내자는 분위기가 있어서 패러디에 대한 아이디어가 많이 모이고 있다.

 

사실 어떤 걸 주로 패러디한다고 이야기하기엔 다소 방대한데... 게임만 패러디하는 게 아니라 영화나 애니메이션 등 서브 컬쳐에 있는 많은 요소가 패러디되고 있다고 말씀드리고 싶다. 항상 새로운 패러디 요소를 찾기 위해 많은 이야길 나누고 있다.

 

박상호(기획팀): <가디언 테일즈>는 드라마, 영화 등 대충매체 속에 있는 패러디 요소를 담고 있다. 따라서 게임뿐만 아니라 저희 추억 속에 있는 많은 경험을 <가디언 테일즈>를 통해 겪을 수 있다고 생각한다.

  

가디언 테일즈 패러디 씬은 개발진의 아이디어를 한데 모은 결과물이다

 

 

개발 중 가장 힘들었던 점은 무엇인가. 

 

김영상(기획팀): ​퍼즐의 핵심적인 아이디어를 잡는 부분이었다. 이미 세상에 존재하는 퍼즐을 리서치하며 찾아보기도 하고, 완성된 퍼즐에서 뭘 더 비틀 수 있나를 고민하기도 한다. 스토리를 만들 때는 사실 어디까지가 완성된 스토리고 재미있는 스토리인지 판단하기가 힘든 것 같다.

 

정 경 아트디렉터: 실제로 캐릭터를 만들어서 그것이 스토리 안에서 직접 움직이는 걸 보기 전까지는 제대로 만들어졌는지를 확신할 수 없다. 그래서 완성 전까지는 수십 번씩 수정해야 했다.

 

김상원 기획 팀장: 끝까지 다 만들어진 챕터를 처음부터 다시 만드는 과정을 십여 번 이상 거쳤다. 지금 생각해도 굉장히 고통스럽지만, 꼭 필요한 과정이었다고 생각한다. 매번 만들 때마다 더 재미있어졌고 그때와 비교하면 지금이 훨씬 낫기 때문이다.

 

 

한국 유저만이 갖고 있는 특별한 점이 있다면?

 

김상원 기획 팀장: 큰 틀에서 보면, 글로벌 유저와 한국 유저는 꽤 비슷한 편이다. 다만, 디테일한 부분에서는 꽤 다르다. 예를 들면, 한국 유저분들은 콘텐츠 소비 속도가 굉장히 빠르다.

 

김세중 기술이사: <가디언 테일즈> 한국 유저분들은 각종 기묘한 플레이나 버그 리포트 등을 아주 빠르게 올려주시는 편이다. 그래서 버그를 고치는 작업을 진행할 때 많은 도움이 된다.

 

김상원 기획 팀장: ​한국 유저분들은 '과연 사람들이 알아낼 수 있을까' 싶은 숨겨진 이벤트나 '설마 이걸 벌써 깨겠어' 같은 요소가 있다면 예상치 못한 시점에 빨리 클리어하시더라.

 

김영상(기획팀): 사실 많은 국내 유저들이 예상보다 훨씬 게임을 잘 공략하고, 공유하며 플레이하고 계신다. 제가 생각했을 땐 여러 영웅을 골고루 키우면서 각 영웅에게 애정을 붙이면 더 큰 재미를 느낄 수 있을 거라고 본다.

 

김세중 기술이사: <가디언 테일즈>는 스토리를 기반으로 하는 게임이기 때문에, 천천히 깨면 더 큰 재미를 느끼실 수 있다.

 

박상호(기획팀): 전투 등 여러 콘텐츠가 존재하지만, 주요 재미는 스토리에 있다고 생각한다. 다른 모바일 게임과 <가디언 테일즈>의 가장 큰 차이점이라고 생각하기 때문에, 부디 스토리 위주로 음미하시길 바란다.

  

김세중 기술이사는 스토리를 '천천히' 깨는 것이 더 재미있다고 전했다

 

 

가장 애정이 남는 캐릭터나 스토리가 있다면?

 

강민정(기획팀): '간부 빨간모자' 타이틀의 '아라벨'이라는 캐릭터가 있다. 아라벨은 설정상으로 '엘비라'라는 다른 빨간모자 캐릭터와 경쟁 관계인 한편, 엘비라에게 질투심을 느끼는 캐릭터다. 특히 아라벨은 제가 머릿속에 구상했거나 다른 데서 읽었던 스토리 등 넣고 싶은 게 굉장히 많았던 캐릭터라서 더 애정이 간다.

 

정 경 아트디렉터: 역시 공주 캐릭터다. 굉장히 초기에 만들었는데, 어찌 보면 흔한 어린 공주 컨셉이지만 유저들이 진심으로 애정을 쏟고 싶게끔 만들었다. 저도, 디렉터도 마찬가지였고.

 

김상원 기획 팀장: 월드 하나하나가 애착이 가지만, '로라 퀘스트'가 기억에 남는다. 로라 퀘스트는 원래 예정에 없던 퀘스트였다. 서브 퀘스트치곤 볼륨도 크고 어두운 내용이라서 초기엔 뺄 계획이었다. 개인적인 욕심으로 잠을 줄여가며 작업해 넣게 됐는데, 그게 좋은 반응을 얻어서... 좋은 경험으로 남아있다.

 

 

시즌 2에 대한 힌트를 살짝 알려달라.

 

강민정(기획팀): 시즌 1에서는 영웅들이 돌아다니는 세계에 대한 힌트만 조금 풀었을 뿐, 구체적으로는 알려주지 않았다. 시즌 2에서는 그러한 힌트들을 조금씩 이어나가서 구체적으로 <가디언 테일즈>가 어떤 세계에 기반을 둔 게임인지를 알 수 있게 될 것이다.

 

박상호(기획팀): 지금까지 많은 이야기가 펼쳐졌지만, 시즌 2야말로 <가디언 테일즈>의 진정한 이야기가 시작되는 지점이라고 보시면 된다.

 

김상원 기획 팀장: 기록되지 않은 세계에 대한 이야기도 나오고, 예상치 못한 영웅이 동료로 합류할 수도 있을 것 같다.

 

가디언 테일즈 시즌 2에서는 배경에 대한 실마리가 풀릴 것으로 보인다

  

 

마지막으로 팬들에게 한 마디 부탁한다.

 

강민정(기획팀): <가디언 테일즈>에 대해 궁금한 점이 많으셨으면 한다. 그게 많을수록 저희가 게임을 통해 재미있고 흥미롭게 풀어낼 수 있는 여지가 많을 테니까. 앞으로도 많은 기대 부탁드리고, 더 많이 궁금해 해주셨으면 한다.

 

정 경 아트디렉터: ​아트나 캐릭터들이 어떤 상황에서 어떻게 행동하는지에 주목해주셨으면 좋겠다. 이 아이들이 어떻게 뛰어노는지 그 상황을 즐겨주시길 바란다.

 

김민정 사운드 디자이너: 사운드 끄고 플레이하지 마시고, 취향에 맞게 섬세히 조절하면 더 생생히 게임을 즐기실 수 있을 거다. 밖에서 플레이하실 땐 꼭 이어폰 끼고 플레이해주시길 바란다.

 

김상원 기획 팀장: 지스타 2020에서 <가디언 테일즈>가 해외 인기상 후보에 올랐다는 소식을 듣고 깜짝 놀랐다. 좋은 상을 받게 된 건 모두 유저분들의 사랑과 관심이 있었기에 가능한 일이었다. 개발진 내에도 굉장히 좋은 자극이 됐다고 생각한다. 앞으로도 유저분들의 사랑에 보답할 수 있도록 노력하겠다. 앞으로도 <가디언 테일즈>를 잘 부탁드린다. 

  

개발진은 유저들에게 감사 인사를 전했다

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