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검은사막 모바일 개발 방향, "유저의 재미있는 경험에 집중하겠다"

펄어비스 '검은사막 모바일' 남창기 개발 PD 인터뷰

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정혁진(홀리스) 2020-05-29 09:02:51

펄어비스가 <검은사막 모바일>에 최근 추가된 신규 캐릭터 '아처', 그리고 출시 2주년을 거쳐 온 과정에 대한 소회를 밝히는 인터뷰를 가졌다. 이날 자리에는 남창기 개발 PD가 참석했다.

 

남 PD는 콘텐츠의 양도 중요하지만, 질적인 향상이 받쳐줘야 게임이 보다 탄탄하게 운영될 수 있다고 강조했다. 꾸준한 밸런스 패치와 콘텐츠의 지속적인 개선, 그리고 플레이에 변화를 꾀하는 소소한 변경까지. 추가만큼 많은 비중이 드는 개선에 집중하고 있다고 밝혔다.

 

개선에는 유저가 불편함을 느낀 것부터 반길 내용까지 가득하다. 물론 새로운 콘텐츠도 마찬가지다. 여름 전 대사막에 준하는 대규모 콘텐츠인 '대양'과 각 분야 유저가 의회를 결성해 다양한 방식으로 운영하는 '의회'도 준비 중이다. 회사는 여러 경로로 변경을 거치는 콘텐츠에 대해 게임에 미칠 여러 영향을 고려하며 '무겁게' 생각하고 있다.

 

최근 겪은 별자리 콘텐츠에 대해서는 운영의 마음가짐을 다시 돌아보는 계기가 됐다고 밝혔다. 더 깊게 고민하고 유저가 받아들이는 과정에 대해서도 심사숙고하겠다고 밝혔다. 남 PD와 인터뷰를 진행했다. 아, 참고로 조용민 PD는 여전히 <검은사막 모바일>을 잘 개발하고 있다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

펄어비스 남창기 개발 PD.

 

 

# '검은사막 모바일' 특유의 스타일, 새롭게 설계된 캐릭터 '아처'

 

<검은사막>의 여러 캐릭터가 <검은사막 모바일>에 맞게 변화를 거쳐 적용돼 좋은 평가를 얻어왔다. 이번에 추가된 '아처'는 어떤 부분을 중점으로 구현했나?

 

남창기 개발 PD: 아처의 경우에는 처음부터 새로 만들었다. <검은사막>과 전혀 다르다. 온라인의 경우 꽤 디테일하면서 무거운 모습을 가지고 있는데, 거기서 무게감을 좀 덜어냈다. 또 온라인은 백뷰 시점에 카메라도 다양하게 돌아가지만, <검은사막 모바일>은 시점에 제한이 있어 좀 더 멋지게 보일만한 액션을 선별해 집어넣었다.

 

또, 적정선의 밸런스도 지켜야 했다. <검은사막 모바일>이 서비스 2년이 좀 넘다 보니 액션과 스킬을 어떻게 사용했을 때 어느 정도의 밸런스가 나오는 지 대략 예측이 된다. 그런 것을 모두 감안해 아처를 새로 설계했다.

 


 

그렇다면, <검은사막 모바일>에서 아처는 어떤 특징을 가지고 있나.

 

온라인에서 원거리 클래스 역할을 맡다 보니, 처음에는 <검은사막 모바일>에서 헌터와 겹치는 분위기가 날 것 같았다. 최초 아처를 구현했을 때는 헌터와 비슷한 사거리로 만들었다. 헌터는 아처보다 느리지만 크게 한 방씩 날리는 대포 같은 느낌인데, 당시 아처는 사거리도 길고 기동성까지 좋아서 OP 느낌이 들더라.

 

그런데, 막상 만들어 테스트를 했는데 온라인의 플레이를 그대로 만들어 놓다 보니 컨트롤이 너무 어려워 모바일에서는 조작이 너무 힘들다는 것을 알게 됐다. 그걸 출시 5일 전에 알았다. 그러다 보니 PvP에서도 어려웠다.

 

그래서 5일 전에 모든 부분을 모바일에 맞게 단순화시켰다. 1, 2번만 누르면 되도록. 몇 개 중요한 스킬이 빠지기는 했는데 사냥과 PvP에서는 효율 좋도록 구성했다.

 

아처는 '연발을 날린다'는 느낌을 많이 살리고 싶었다. 처음에는 이펙트까지 들어가다 보니 약간 광선을 쏘는 느낌이 과하게 들어서 그걸 좀 줄이기도 했다. 석궁으로 빠르게 연사하며 적을 타격하는 느낌의 캐릭터다.

 



 

아처의 각성, 비각성 방향이 궁금하다.

 

온라인처럼 각성 무기 '태궁'을 처음부터 들고 나오면 헌터와 확실히 겹친다. 사거리도 길 것이라고 여겨질거고. 태궁을 들고 엄청나게 빠른 속도로 움직이면서 공격하면 확실히 헌터와 비교가 될 수밖에 없다. 그래서 헌터와 겹치지 않으면서 다른 느낌을 주도록 계승으로 선택했다.

 

<검은사막 모바일>에서 태궁을 구현하는 것은 계속 고민해야 한다. 헌터와 겹쳐서는 안된다. 깊게 고민하지는 않았는데 아처 이후에 나올 캐릭터를 선보인 다음 충분히 다른 느낌을 내도록 할 것이다.

 

 

아처 이후 나올 캐릭터는 과거 언급한 <검은사막 모바일> 오리지널 캐릭터인가?

 

아니다. 구체적으로 말 할 수는 없지만 온라인에 있으면서 아처와 전혀 다른 캐릭터로, 남성이다. 오리지널 캐릭터도 만들고 싶다. 콘셉트도 정해놨다. 다만 최근 내부적으로 개발하는 건이 많다 보니 처음부터 만들려면 많은 시간이 소요된다. 아마 올해는 조금 힘들 것 같다. 준비는 계속 하고 있다.

 

 

아처를 포함해 최근까지 많은 캐릭터가 추가됐다. 밸런스 패치에 대한 계획은?

 

얼마 전 낭랑과 천랑의 밸런스가 패치됐다. 낭랑의 경우 기존의 낭랑이 맞나 싶을 정도로 많이 바뀌었다.

 

앞으로는 밸런스 패치를 좀 천천히 하려 한다. 이유는 과거 너무 잦은 주기로 했다고 생각하기 때문이다. 그러다 보니 캐릭터가 급변해 유저가 적응하는데 시간도 부족했다. 그래서 템포를 늦추기로 했다. 그렇다고 해서 밸런스 패치 준비를 하지 않는 것은 아니다. 당장 다음 주도 있을 거고. 꾸준히 준비하고 있다.

 

 

일부에서는 어떤 캐릭터가 좋지 않다, 누구는 사기다, OP다 하고 얘기한다. 분당 몇 마리를 잡는다고 근거도 내놓고. 새로운 캐릭터가 나오면 그렇듯 아처도 많이 입에 오르내렸다.

 

내부에서도 분당 몇 마리를 잡는지 철저하게 파악하고 있다. 그런데 아처의 경우에도 기존 캐릭터들과 크게 차이나지 않는다. 비슷한 수준이다. 최근 밸런스 패치를 하며 간극을 거의 메꿨다.

 

낭랑, 천랑이 패치되며 많이 좋아졌듯 다른 캐릭터도 조만간 패치될 것이다. 꾸준히 체크하고 있다. PvP 경우에도 하루 종일 하며 테스트하고 있다. 꾸준히 밸런스를 다듬겠다.

 

 

캐릭터 스킬의 경우 <검은사막>에서 사용하던 일부 주요 스킬을 선별해 사용하는 방식을 택했다. 조합의 다양화를 위해 캐릭터 별 스킬을 추가할 계획은 없나?

 

추가는 얼마든지 할 수 있지만, 좀 더 어려워질 부분에 대해서도 생각해야 한다. 기존 스킬에 대해 어렵다는 의견도 적지 않기도 하고. 콤보나 조합에 대해 여전히 어려움을 호소하는 이도 있다. 그래서 이번 아처도 그런 점을 감안해 쉽게 즐기도록 개발했다.

 

깊게 생각해봐야 할 영역이다. 스킬 조합이나 콤보 등 자신의 노하우를 공유하는 차원으로 뷰티 앨범처럼 이를 도입해보는 것도 좋겠다는 생각이 든다.

 


 

격투가 캐릭터의 각성을 바라는 유저도 있다. 이에 대한 계획은.

 

워낙 많은 것을 잘 알고 있다. 관건은 '복혼분신'이다. 모바일에서 여러 캐릭터가 분신을 들고 나와서 플레이 하기에는 동기화 부분을 생각해야 한다.

 

만들고 싶은 생각은 가득한데, 최적화나 기타 여러 고민이 해결되면 분명 가능할 것으로 생각한다. 분신 하나가 캐릭터 분량이기도 해서. 아직은 구체적인 계획은 없다.

 


 

# "양도 중요하지만 질적인 향상도 추구하겠다" 인게임 콘텐츠 방향

 

얼마 전, '별자리'로 한 차례 홍역(?)을 앓았다. 내부에서 어떻게 판단하고 있는지 짚고 넘어가야 할 것 같다.

 

물론이다. 별자리는 사실 용맹의 징표와 꼭 연결을 시키려 했다. 계속 이용한 유저라면 알겠지만 재화가 쓰이지 않은지 오래됐기 때문이다.

 

별자리를 새롭게 냈을 때 새로운 재화를 만들어 쓰게 했다면 이렇게까지 문제가 불거지지 않았을 것이다. 하지만 당시 재화를 늘리기 보다 쌓여있던 것을 재활용해보자는 과정에서 유저가 느끼기게 불합리하다고 생각할 정도로 많은 양이 정해지면서 많은 비판을 들어야 했다. 반응을 보고 바로 다시 생각해서 빠르게 조치해야 하겠다고 생각했다.

 

논의 후 기존 220개 소비비용을 100개로 줄이고 기타 대처 방안을 내놨다. 공지에서도 얘기했지만 2년간 모은 재화를 재활용하게 하는 과정에서 유저가 이를 어떻게 받아들이는지 좀 더 깊게 고민하는 기회가 됐다. 정말 죄송스럽게 생각하고, 공지에서도 이를 깊게 생각하고 있다고 밝혔다.

 

기타 방안을 통해 용맹의 징표도 여러 수단으로 기존보다 더 많이 얻을 수 있도록 추가했다. 구하기 힘들게 만들고 과금해서 쓰게 만들어야 한다는 목적은 절대 없다. 만든 콘텐츠를 제대로, 많이 즐기는 것이 의미 있다고 생각한다. 사냥터에서도 많이 얻도록 설계했다. 이벤트도 있고. 앞으로 플레이에 지장 없도록 계속 개선하겠다.

 


 

대규모 콘텐츠로 '대양'이나 '의회' 시스템을 예고했다. 어떻게 진행하고 있나.

 

최소한 여름이 가기전에 나올 것 같다. 그 전까지는 계속 준비할 것이다. 밑바탕 작업은 거의 끝났고 세부 계획도 나왔는데, 그 전에 큰 패치가 있다. 빠른 시일 내 만날 수 있을 것이다. 그것이 끝나고 나면 이후 대양에 총력을 다할 것이다.

 

대양은 무역 위주로 생각하고 있다. 중간에 많은 이벤트도 있을 거고. 원래 7월 정도에 둘 다 선보이려 했는데 의회가 조금 지연됐다. 대양이 공개된 후 선보일 것 같다. 하둠의 어려운 문제를 먼저 해결하고 싶어서 그것을 조금 당겼다. 출시 이후 계속 마음에 걸린 부분이기도 했다.

 

앞서 얘기한 '큰 패치'는 신규 지역 관련 얘기긴 한데, 지금 하둠이 약간 불편한 상태다. 신규 지역이 나오면 그런 과정이 없어질 것이다. 하둠이 나왔을 때 많은 유저가 어렵다고 말하거나 하둠 장비에 대해 이해 못하겠다는 반응이 많았다. 이번 패치 할 때 그런 부분이 쉽게 받아들여지도록 할 것이다.

 


 

하둠 지역 하니, '발란' 장비를 좀 얘기해보자. 효용성에 대해 어떻게 생각하나.

 

앨리언 지역에서 전투를 하거나, 아니면 앨리언 토벌이나 영광의 길 등 모든 콘텐츠에서 강력한 성능을 발휘한다. 거점전이나 공성전을 하는 유저 중 하둠 장비를 많이 착용하는 모습도 보인다.

 

그러나 시작한 지 얼마 안된 유저나 전투력이 충분히 올라오지 못한 유저는 허들이 있다 보니 쉽게 접하지도 못하고 심지어 존재도 모르는 경우가 있다.

 

이번에 개선될 때 샤카투 상점에서 구하게 할까 생각도 하고 있다. UI도 개편해서 쉽게 접하도록 할 것이고. 더불어, 제작 쪽도 영지 제작에 들어가서 볼 수 있는 제작 UI를 개편해 제작하기 쉽도록 할 것이다. 이런게 정리되면 하둠 장비도 쉬워지지 않을까 생각한다.

 

 

 

1차 대규모 콘텐츠로 '대사막'이 추가됐는데, 손을 볼 부분이 있다면.

 

열심히 플레이 하는 유저는 '시간이 모자라다'는 경우도 있지만 대부분 유저는 정제수 시간을 다 쓰지 못하는 경우가 벌어진다. 시간을 다 소비할 수 있는 장치가 조만간 들어갈 예정이다 아마 패치되면 모두가 반길 것으로 예상한다.

 

사원에 처음 들어갈 때 1주일 주기로 초기화돼 템포가 너무 빨랐다. 아무래도 게임 내 즐겨야 할 게 많다 보니 그런 것 같아 주기를 1개월로 조절했다. 그러나 1개월도 좀 길다는 느낌이 있어서 이걸 조절할 지 좀 더 할거리를 늘릴 지는 생각 중이다.

 

에다나의 주화도 소모에 따라 지급을 받을 수 있다. 열심히 하면 검은돌 신전으로 더 강해질 기회를 얻을 수도 있다. 개선되면 검은돌 신전도 많이 이용할 것으로 예상한다.

 

너무 한 쪽으로 쏠리는 경향이 있다 보니 다른 방식으로 바꿀까 싶기도 하다. 예를 들어, 검은돌 신전이 떴을 때 토벌권이 아니면 굳이 가지 않는 경우. 이런 경우 드랍율을 조절하거나 검은돌 신전에서 소모하는 에다나 재화의 경우 한 번씩 두 배 획득 이벤트를 하는데 할 때는 너도나도 가서 소모하고 빨리 다른 것을 하는데, 지금은 소모하는 것도 오래 걸려 그쪽도 개선하려고 한다.

 



얘기한 개선 내용은 종류를 넓히는 것보다 질도 높여야 한다는 것을 말하는가?

 

그렇다. 물론 신규 콘텐츠를 만들고 싶은 마음은 굴뚝 같다. 앞으로도 새로 추가돼야 하는 것도 여러 가지 있다. 그런데 이것을 정신 없이 집어 넣으면 신규 유저나 기존 유저가 콘텐츠를 제대로 소화하기 어렵다. 할 것이 많으면 좋긴 하지만 질적인 향상도 해야 좀 더 튼튼히 게임이 돌아가지 않겠나.

 

투기장이나 태양의 전장 등 PvP 콘텐츠, 그리고 월드 경영, 앞으로 나올 대양 등. 요즘 그런 것들에 대해 무겁게 생각하고 있다. 미칠 영향을 신중하게 고려하며 진행하고 있다. 기존 가지고 있는 콘텐츠도 같은 방식을 계속 유지하는 것보다 방식을 바꾸는 방향도 시도할 것이다.

 

 

작년 유저 이벤트 때 숙제 부담에 대해 토로하는 의견이 있었다. 효율적인 개선을 약속했는데.

 

월드 경영은 삼두마차가 추가되며 시간이 많이 짧아졌다. 가장 많이 개선되지 않았나 싶다. 과거 30분 가량 해야 했다면, 이제는 10~15분 내 끝난다. 물론 거기서 끝은 아니다. 식량 소비 속도가 최대치에 근접해서 다른 것들에 대해서도 생각하고 있다. 100레벨을 달성한 유저도 많아, 기존 노력을 유지한 상태에서 개선할 방법을 계속 고민하겠다.

 

영광의 길은 현재 태고 휘장까지 나오는데 태고 휘장을 얻기 힘들다. 그쪽도 좀 더 재미있으면서 쉽게 얻고 재미있게 강화하는 쪽으로 방향을 생각하고 있다.

 

 

영지 제작을 좀 더 쉽게 하는 부분도 생각하고 있다. 장비 공방 들어가서 제작을 누르면 UI가 뜨는데 창도 작고 알아보기 힘들다. 그쪽을 직관적으로 바꾸려고 한다. 기존 플레이 하던 사람은 적응했겠지만, 그렇지 않은 유저는 어렵게 다가올 수 있다. 개선도 개선이지만 전체적으로 쉽게 받아들여지도록 하는 것이 목적이다.

 

 

차원의 수정은 탈부착이 가능하도록 할 생각이 없나?

 

심연 장비를 지속해서 사용하게 하기 위한 목적도 있어서, 펄을 사용해 탈착하게 하기에는 조금 어렵지 않나 싶다. 심연 장비 좀 더 자주 얻게 바뀌고 있다. 더 좋은 옵션을 뽑도록 기회가 많이 제공될 것이다.

 

심연 장비 제작 관련해서는 모으는 양을 줄일 수도 있지만 지금까지 한 노력을 무시할 수 없다. 요구 수량은 크게 안바꾸겠지만 파편을 많이 주는 이벤트를 지속해서 할 것 같다. 서비스가 길어지다 보니 새로운 유저에게 높은 허들로 작용할 수 있는 것은 완화할 것이다. 

 

 

현재 전투력 시스템은 공격력과 방어력의 합산으로 계산, 순위가 나뉜다. 이에 대한 변경 계획은? 

 

생각을 안한 것은 아닌데 갑자기 바꿨을 때 인지하는 부분에 대해 문제가 발생할 것이다. 기타 능력치도 많고. 아직은 이르다. 전투력 차이가 너무 심하거나 문제가 발생한다면 고려할 수도 있겠지만 크게 고려하는 부분은 아니다.

 

 

대사막에 추가된 월드보스 '쿠툼'은 공략하는데 많은 시간이 걸린다. 한 차례 패치를 했음에도 어렵게 느껴지더라.

 

계속 보고 있다. 패치 후 평균 10분도 너무 길어 5~7분 정도에 공략할 수 있을 정도로 조절할 계획이다. 또 기존 6~9시에 열리던 시간도 기존 월드보스와 마찬가지로 조절하는 것도 생각 중이다.

 

물론 밸런스 조절이 다른 월드보스처럼 금방 잡는 방향만 추구하는 것은 아니다. 페이즈가 추가되거나 개선되는 방향하는 작업도 들어갈 것이다. 쿠툼은 레이드를 하는 느낌을 살리려고 했는데 최근 많은 유저가 자동으로 플레이를 하고 있어 이에 대한 적절한 방향성도 생각해보고 있다.

 


 

<검은사막 모바일> PC 버전에 대해 어느 정도 고려할 의사를 밝히기도 했다. 진행 상황은?

 

어느 정도 개발을 진행했었는데 지금은 잠시 중단됐다. 물론 PC에서 즐기면 편하기는 하다. 개발을 하지 않겠다는 것은 아니고 내부적 사정으로 잠시 미뤄졌다. 어느 정도 진행되면 공유하겠다.

 

 

'태양의 전장'은 지스타 때부터 공개되고 계속 개선 중인 콘텐츠다. 어느 정도 일단락 된거 같은데 내부적 판단은?

 

6월 중 또 패치가 있을거다. 현재 보정이 잘됐다고 생각하지 않는다. 납득할 수 있는 수준으로 바꿀 예정이다. 기여도 쪽도 마찬가지. 상대를 제압할 때 얻는 킬수만 기여도를 올릴 수 있는데 이것도 바뀔거다. 부활 거점을 점령하거나 아군에게 이득이 되는 행위를 했을 때도 올라가는 형식으로.

 

 

 

(이어) 낮은 전투력(저투력) 유저에게 동기부여를 하기 위한 기능이 있다면.

 

전투력 보정은 누구나 최대한 불편하지 않도록 해야 한다. 저투력 유저는 지금 쉽게 죽지 않는데, 이 부분에 대해서도 수정이 필요할 것 같다. 고투력 유저도 공평하게 느껴져야 하니까. 6월 중 패치가 되면 모두가 좀 더 나아질 수 있는 방향으로 가닥이 잡힐 것이다.

 

 

명예의 훈장 양이 적다는 의견도 있다. 획득처를 늘릴 계획은?

 

양이 많지 않다는 점은 공감한다. 아마 태양의 전장이 개선되면 좀 더 많이 얻을 수 있을 것으로 예상한다. 꾸준히 얻기 쉽도록 개선하겠다.

 

 

거점전, 공성전 같은 대규모 콘텐츠에서 모든 유저가 전쟁에 기여할 수 있도록 하는 방안은?

 

태양의 전장은 많이 보정됐지만 거점전, 공성전은 좀 부족했다. 그렇다고 보정을 가하는 것이 무조건 옳다고 생각하지는 않는다.

 

개선 방안 중 하나로, 지금 마력탄을 들고 와서 대포를 쏘는 것이 있는데 이를 좀 더 전투적으로 바꿀까 생각 중이다. 저투력 유저도 그냥 죽는 것이 아니라 대포를 타고 가서 적진에 마구 쏜다던지. 지금 있는 대포는 앞에 직접 쏜다기 보다 원거리 공격용이다.

 

근거리 대포를 만들던지 다양한 개선사항을 생각하고 있다. 얻어가는 이득을 누구나 경험할 수 있도록 다양한 방안을 고민하겠다.

 


 

전반적인 PvP 콘텐츠에 대한 만족도는?

 

아직 부족하다는 생각이다. 개속 개선할 것이고 밸런스를 체감하며 살피고 있다. 아마 신규 PvP 콘텐츠가 나오기 보다 기존 것을 많이 개선해 좀 더 올바른 방향으로 PvP를 선보이는 것으로 생각하고 있다.

 

 

랭킹전은 최근 보정돼 조금 나아지기는 했지만, 여전히 원콤에 많이 죽는다는 얘기가 나온다.

 

랭킹전과 일반전으로 나눠서 얘기하면, 일반전은 컨트롤에 집중해 PvP를 하는 곳, 랭킹전은 게임 내 전투력이 높은 유저가 순위 외 얻어가는 것이 있도록 좀 더 상위의 다른 것을 얻도록 설계한 PvP 콘텐츠다.

 

보정을 하기는 했는데, 너무 많이 격차를 좁혀주는 것은 다소 부담스럽게 느껴지더라. 왜냐면 전투력이 낮더라도 내부에서 테스트 할 때, 투기장은 필드와 다르게 슈퍼아머나 판정기가 2~3개밖에 없다.

 

그렇게 구성되다 보니 홍련이나 기동성 좋은 투신의 경우 상대방이 아무리 전투력이 높아도 빈틈 보고 달려들어 콤보를 넣어버려 전투력의 차이가 의미 없어지는 경우도 발생하더라. 그렇다 보니 보정하는데도 좀 보수적으로 한 것 같다. 다양한 입장 보면서 상황을 보고 있다. 민감한 부분이기도 하고. 확실하다는 결정 섰을 때 진행할 것이다.

 

 

라모네스 전장 시즌제도 예고했다. 해외에서도 관심 높은데. 이에 대한 계획은?

 

라모네스 전장도 개선할 점이 많다. 다만 랭킹전이나 태양의 전장을 개선한 후 하게 될 것 같다. 지금 라모네스 전장을 해보면 라고스에 치중된다던지, 라고스 완전 배재하는 극단적인 양상으로 진행되고 있다. 지금은 점수도 낮아서 일정 기간이 지난 뒤 깨거나 시점을 파악해 진행하더라.

 

아마 그쪽 다 손보고 나면 여러 가지를 생각 해볼 수 있을 것 같다. 해외에서는 이런 류의 콘텐츠를 좋아한다. 그래도 우리나라가 가장 중요하니 가장 잘 선보이고 싶다. 좋은 모습 보여드리기 위해 라모네스 길드전, 토너먼트 등 충분히 개선한 뒤 보여드리겠다.

 

 

# 서비스 2주년, 운영의 마음가짐을 다시 돌아보겠다

 

서비스 2주년을 맞이했는데, 소감은?

 

별자리에 대해서도 얘기했지만, 서비스에 대해 다시 한 번 생각하게 됐다. 콘텐츠를 내는 이유가, 재미에 집중하기 위해서도 있지만 마음가짐이 흐트러진 것이 아닌가 돌아봤다.

 

위 계기로 콘텐츠를 더 재미있게, 제대로 즐기게 하는 데 집중하자고 생각했다. 물론 콘텐츠의 개선도 꾸준히 하면서. 매출에 대한 생각 보다 유저의 재미있는 경험에 집중하겠다는 마음이다. 그것이 서비스 2주년이 되면서 드는 생각이다.

 


 

꼭 바꾸고 싶었으나, 당장 바꾸지 못하고 있는 것에 대해 예를 들어준다면.

 

앞서 투신 답변에서 얘기한 '소환수'가 있다. 낭랑이 데리고 다니는 흑랑이나, 위치의 테트라도 마찬가지 예다. 그런 것이 좀 더 개선되면 투신 각성도 적용할 수 있을 것으로 생각한다. 게임 안에서만 개선한다고 해서 되는 것이 아니라 소환수 동기화도 고려해야 한다. 개선되면 캐릭터에서 할 수 있는 것이 늘어나기 때문에 얼른 반영하고 싶다.

 

 

요즘 모바일 MMORPG를 보면 서버 단위 움직이는 콘텐츠가 많다. <검은사막 모바일>의 방향성은?

 

태양의 전장이 그런 경우이기는 하나, 대규모 전쟁 관련 콘텐츠를 보면 그것을 빼고는 한정적인 내용이 많다. 앞으로 좀 더 개선할 부분이라고 생각한다. 좀 더 고민해 다양한 방안을 내놓겠다.

 


 

서버를 연합하며 향후에는 단일 서버가 될 것이라는 얘기가 있다. 서버 단일화 계획은?

 

얼마 전 그런 각을 한 번 봤다. 유저가 자신이 이용하는 서버로 들어가면 자연스럽게 여러 서버 유저가 한 공간에서 만나게 해보려고.

 

그런데 아직 기술적 문제가 좀 있다. 다같이 모여서 하면 좋은데 아직은 좀 힘든 부분이 많아 개선이 필요하다. 할 수는 있지만 시기상 아직은 좀 이른것 같기도 하고.

  

 

스트리밍 기술과 같은 다양한 신기술이 나오고 있다. <검은사막 모바일>에 어떤 영향을 끼칠까.

 

5G 서비스를 얼마전 테스트 해봤는데 너무 만족스럽더라. 실시간 타깃 위주 게임도 요즘 훌륭하게 돌아가지 않나. <검은사막 모바일> 같이 용량이 있는 게임도 이를 반영할 수 있다면 진입장벽이 더 낮아지겠다고 생각했다. 

 

이는 저사양 모바일 유저가 하려다가 못하는 경우도 해소시켜 줄 것이다. 장기적으로 다양한 유저풀을 흡수할 수 있을 것이라고 생각한다.

 

스트리밍 까지는 아니지만, 플레이를 하다가 다른 것을 하면 자동으로 로그아웃되는 경우가 있는데 이를 흑정령 모드를 좀 개선해볼까 한다. 게임을 하다가 다른 것을 하면 일정 시간 뒤 자동으로 흑정령 모드로 가는 형식으로.

 

 

향후 유저와 소통 계획은?

 

현재 에모린이 꾸준히 방송으로 게임의 소식을 알려주고 있는데, 필요하다면 방송에도 나갈 생각이다. 게임의 깊이 있는 부분이 많이 궁금할 것 같다. 조만간 한 번 뵐 수 있을것 같다. 더 노력하고 소통하는 <검은사막 모바일>이 되겠다.

 

 

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