2009년 <마구마구2010>부터 다양한 모바일 버전을 내놨다. 햇수로는 11년째다. PC버전과 다른 모바일 버전만의 노하우도 많이 쌓였을 것 같다. 어떤 것을 담아냈나.
넷마블앤파크 이건희 대표(이하 이건희): <마구마구2020>은 넷마블엔파크에서 처음 선보이는 <마구마구> IP 관련 게임이다. 이전에는 다른 개발사 혹은 외주로 개발했다.
당시 넷마블은 '마구마구는 PC쪽에 집중하겠다'가 기조였다. 물론, 다른 회사가 만든 <마구마구> 게임을 보며 개발을 하고 싶다는 생각이 들긴 했다. 시너지 효과를 얻기도 했고.
<마구마구> IP를 떠나 넷마블이 여러 모바일게임을 개발하며 쌓은 노하우가 많다. 물론, IP에 대한 이해도가 가장 높은 곳이 넷마블엔파크이기에, 우리가 개발한다면 가장 잘 만들 수 있을 것이라는 자신감도 있다. '<마구마구>를 가장 잘 아는 사람이 만든 최초의 마구마구 모바일게임'이랄까.
넷마블앤파크 이찬호 PD(이하 이찬호): PC 버전의 감성을 최대한 살리려고 노력했다. 물론 당시의 구조나 조작을 최대한 모바일에 맞게 녹이는 것도 신경썼다. 간단하면서 야구를, 마구마구의 재미를 제대로 느낄 수 있는 게임이 나왔다고 생각한다.
IP를 가장 잘 아는 이들이 만든 만큼 제대로 만들었을 것 같다는 예상은 된다. 그런데, 왜 이제서야 넷마블엔파크가 개발했는지 궁금하다.
이건희: 만들지 않으려 한 것은 아니다(웃음). 내부에서 모바일 버전을 위한 선결과제가 필요하다고 생각했기 때문이다. 15년간 서비스한 <마구마구>는 자체엔진으로 개발됐기에 바로 모바일 버전으로 변환하기가 쉽지 않았다.
그래서 작년 리마스터 버전을 론칭하기 위해 유니티 상용엔진을 도입하며 모바일 버전 개발을 위한 준비를 마쳤다. 여러 검토를 한 이후, <마구마구>의 경험을 잘 옮길 수 있겠다고 판단돼 개발을 시작했다.
그동안 여러 야구게임이 모바일 버전으로 선보였다. 그래서 <마구마구>의 모바일 버전은 다른 것과 명확한 차별 포인트가 있어야 한다고 생각했다. 성급하게 뒤쫓아가기 보다 제대로 준비하고 개발해야 한다고 생각했다.
한때 다양한 종류의 야구게임이 출시되며 야구게임 전성기를 호가하던 때도 있었다. 하지만 지금은 <마구마구>를 포함해 일부만 남은 상황이다. 원인을 무엇이라고 보나.
이찬호: 어느 때건 야구게임은 항상 있었지만, 과거 전성기와 비교해보면 지금은 인기나 비중이 많이 감소한 것은 사실이다. 명확하게 해야 하는 포인트를 제공하지 못한 것도 있겠고. 대세감이 부여되면 많은 유저가 유입되고 사랑을 받을 수 있는데 그러지 못했다.
이제는 야구게임도 그럴 시기를 맞이할 때가 됐다고 본다. 코로나19로 야구 리그를 열리는 곳이 우리나라를 포함해 적기도 하고. 전세계적으로 한국 야구가 주목을 받기도 하는 때인 만큼 여러모로 인기 스포츠로 다시 자리매김 할 때가 됐다.
이건희: 냉철하게 봤을 때, 야구게임이 시대의 흐름을 따라가지 못한 것도 있다고 본다. 요즘 많은 모바일게임이 출시되고, 수많은 콘텐츠가 쏟아지다 보니 빠르게 소모하는 것을 추구하고 있다.
그러나 야구게임은 상대적으로 길게 텀을 두고 소비하는 형태를 띄고 있다. 더불어 콘텐츠 시도나 템포를 보수적으로 접근하다 보니 현재 분위기까지 왔다고 본다.
<마구마구> 하면 특유의 캐릭터 디자인이 있다. 리얼 그래픽과는 다른데, 이러한 캐릭터 디자인, 외형에 실제와 같은 행동, 표정을 입히기도 쉽지 않았을 것 같다.
이찬호: 초반에는 실사에 비해 매력이 떨어진다는 얘기도 들었다. 똑같은 모션을 구현해도 비슷하지 않아 보인다고도 하고. 물론 초반에는 그럴 수 있겠지만 지금은 애니메이터들이 각 선수들의 특징을 면밀히 관찰하고 최대한 담아내고 있다. 많은 노하우를 쌓았고 실제 야구 선수의 특징을 잘 담아내고 있다는 평도 받고 있다.
<마구마구2020>는 <마구마구> 특유의 SD캐릭터 특징에, 좀 더 실제 야구의 특징이 반영된 게임이다. 좀 더 발전한 외형을 만날 수 있을 것이다.
매니지먼트 기반 야구 게임이 인기를 끈 이유 중 하나가, 조작에 따른 실력 차이를 고려하지 않아도 된다는 것이다. 좋은 성적의 투수/타자라도, 조작이 뒷받쳐주지 않으면 체감이 덜하다. 어떻게 생각하나.
이찬호: 직접 조작은 재미도 있지만, 타이밍이 중요하기 때문에 피로도도 어느 정도 있다. <마구마구>에서 '카드는 엘리트인데 손은 노말'이라는 얘기가 괜히 나왔겠나. 우리도 그런 형태를 보고 좀 더 많은 유저가 게임을 잘 즐길 수 있도록 고심했다.
<마구마구2020>에는 모드를 여러 종류로 나눴다. 최대한 조작을 배려했다. 또 정통 매니지먼트 만큼은 아니지만 시뮬레이션 모드로 비동기 PvP를 즐길 수도 있다.
게임을 소개하며 '마구마구의 핵심 재미 요소를 모바일로 완벽 이식했다'고 밝혔다. <마구마구>의 핵심 요소는 무엇이며, 이를 어떻게 모바일로 이식했는지 궁금하다.
이건희: 물리엔진은 <마구마구> PC 버전을 그대로 옮겼다. 타격을 했을 때 타구 분포나 선수들의 액션, 투구 동작 등 PC에서 느꼈던 것들을 그대로 경험할 수 있다.
장점을 살리고, 복잡하거나 부족한 점은 모바일에 최적화시키는 방향으로 개발했다. 예를 들어, 수비의 경우 PC에서는 방향키로 타구 방향으로 이동하며 빨리 달리기 버튼도 누르고, 정확한 순간에 점프/슬라이드로 공을 잡아야한다. 모바일에서 이를 똑같이 구현하면 분명 불편함을 겪을 것이다.
모바일에서는 전체적으로 간소화하면서 정확한 타이밍에 점프/슬라이딩만 하면 잡을 수 있도록 조절했다. 물론 <마구마구>에서 즐기는 노림수 같은 수싸움 경쟁은 그대로 이식했다.
성장요소의 경우에는 카드 강화식으로 풀어냈다. PC 버전이 오래 서비스하다 보니 상장요소도 모바일에 맞지 않는 부분도 있고 복잡하기도 해서.
PC <마구마구>도 여러 차례 엔진 버전업을 하며 외형을 다듬어왔다. PC 엔진을 사용했다고 들었는데, 정확히 어떤 엔진인가?
이건희: 모바일 버전에 맞춰 사소한 부분의 경우 커스터마이징을 하기는 했지만, 큰 틀에서는 거의 유사한 엔진이다.
<마구마구2020>에는 어떤 모드들이 있나. 각 모드에 대한 명칭과 간단한 소개 부탁한다.
이건희: 크게 '싱글 플레이'와 '실시간 경기', '시뮬레이션' 리그가 있다.
먼저 싱글 플레이는 AI들과 한 시즌 144경기 페넌트레이스를 벌이는 모드다. 초보 유저에게는 연습 구간도 된다. 자동 플레이 기능도 넣어 유저가 플레이를 하지 않아도 15분마다 1경기가 진행되도록 해 나중에 접속해서 결과를 보고 재화를 획득, 덱을 구성할 수 있다. 난이도가 있으며 최대 10단계까지 있다. 점점 클리어하며 상위 단계 리그를 도전할 수 있다.
실시간 경기는 유저와 1 대 1 대결을 벌이는 모드다. 모바일 최적화된 부분은 기존에 9이닝 모두 소화해야 했던 모바일 야구게임의 틀을 바꾸고자 3이닝으로 축소했다. 만일 연장전에 가면 승부치기를 해 승패를 가린다. 보통 1경기를 하는데 평균 7~8분 정도 소요된다.
한 시즌이 1주일이며 주마다 시즌 보상을 받을 수 있다. 승패 점수에 따라 등급이 있으며 등급에 맞춰 매칭이 결정된다. 일종의 메인 모드로, 좋은 성적을 거두면 시즌 보상으로 유료 재화를 받을 수 있다.
시뮬레이션 리그는 1주일마다 25명씩 자동으로 리그를 형성해 벌이는 모드다. 타 팀과 대결을 벌여 상위 리그에 올라갈 수 있다. 조작을 배제하고 기후 등 기타 요소에 따른 덱을 구성할 수 있다.
전술 설정도 할 수 있다. 변화구 위주나 직구 위주, 교체를 빠르게 가져가거나 타격을 단타, 장타, 좌우 등 기본적인 전술을 설정할 수 있다. 매니지먼트 게임을 좋아하는 유저에게 맞는 모드다. 실시간 경기는 유료 재화를 받는다면 시뮬레이션 리그는 선수카드 위주로 보상을 받을 수 있어 두 모드를 원하는 비중으로 조절하며 플레이를 하면 된다.
1 대 1 플레이를 3이닝으로 간소화했다. 그래도, 9이닝 플레이를 원하는 유저가 있지 않겠나.
이건희: 물론이다. 론칭 버전에서 3이닝으로 플레이를 할 수 있지만, 나중에는 친구 등과 대전 시 3, 6, 9 이닝 중 설정해 플레이 하는 식으로 준비하고 있다.
이찬호: 3이닝 경기를 하지만 템포는 9이닝 수준으로 맞췄다. 밸런스를 통해 선수들의 체력 수치도 조절하기 때문이다. 감소하는 수준도 빠르고. 승리투수 조건도 1이닝만 하면 된다. 여기에 승부치기를 하게 되므로 다양한 전략이 나올 수 있다.
특징으로 내세운 것 중 '실제 야구선수의 활약이 반영, 능력치가 변하는 라이브카드'에 대해 설명 부탁한다. 유저가 획득한 카드의 가치 보존, 밸런스 등 고려했을 때 일부 카드에만 한정될 것 같기도 한데.
이찬호: 현재 년도 시즌 카드를 라이브카드라고 부른다. 유저의 혼동을 막고 업데이트 주기나 개발 편의 등을 고려해 2주에 한 번씩 데이터를 모아 반영할 계획이다.
능력치와 포지션, 구단 등 실제 야구의 변화나 성정이 그대로 반영된다. 빈번하게 일어나지는 않지만, 용병 교체나 불미스러운 일로 방출되는 선수의 경우에는 가명으로 처리할 것이다.
라이브카드는 한 시즌이 끝나면 성적에 따라 능력치가 반영, 정규카드로 전환된다. 라이브카드는 변동 폭이 클 수 있기 때문에 리스크를 줄이고자 이를 보완할 버프가 주어지는데, 이는 정규카드로 전환되면서 삭제된다.
이건희: 강한덱을 원한다면 라이브카드에 능력치 버프가 있기 때문에 성적이 좋은 선수로 꾸리면 좋겠지. 하지만, 실시간 야구 성적으로 인해 2주 뒤 어떻게 패치되느냐에 대한 불확실성도 존재한다. 장점만큼 단점도 큰 셈이다.
조금 보완하기 원한다면 정규카드로 덱을 구성하고 몇몇 선수를 라이브카드로 혼합해서 할 수도 있고. 취향대고 구성하면 된다. 세트덱 효과가 있기는 한데 많이 약하다. 무조건 특정 세트 효과를 강요하는 방향은 없다.
서비스된 야구 게임들을 보면 특정 연도나 구단, 각종 컨셉을 잡아서 이들을 한 팀에 넣으면 발동하는 '팀컬러'를 많이 도입했다. 긍정적인 면도 있지만, 서비스가 장기화되면 높은 버프를 주는 팀 컬러를 찾아 도입하는 현상이 고착화돼 다양성이 떨어진다는 지적을 받았다. <마구마구2020>은 어떤가.
이건희: 익숙한 세트덱 방식은 보통 연도별 구단/선수를 맞추는 형태지 않나. 우리도 물론 팀컬러가 있기는 하나 연도쪽 파트와 팀 파트 두 분류로 나눴다. 전체 30인 로스터 가운데 연도쪽은 4개로 나눠 16명을 모으면 가장 낮은 단계 버프를 받고 20, 24, 28명을 모으며 상위 버프를 받는다.
다만, 팀컬러로 버프를 주는 것은 기존 게임 보다 효과가 덜해서 꼭 이것을 따라갈 필요는 없을 것이다. 단계별 버프를 둔 것도 좀 더 다양한 선수를 골라서 사용할 수 있도록 하기 위함이다.
자신이 원하는 구단, 선수가 있더라도 일부 낮은 성적의 선수는 바꾸고 싶을 수 있다. 그럴 때는 올드카드나 다른 선수 카드로 채우면 된다. 19년도 SK를 맞추면서 몇몇 선수를 2020년 선수로 맞추거나.
이찬호: 똑같은 덱을 자주 만나면 그것도 나름 지루하다. 우리는 많은 유저가 자신만의 덱을 다양하게 꾸려 상대를 공략하는 재미도 경험하기 바란다.
앞서 일부 모드에 자동 플레이가 도입되기도 한다. 야구게임에서는 보기 드문데, 도입 배경과 기능을 좀 더 알려주면 좋겠다.
이찬호: 야구게임에 여러 재미가 있겠지만, 이를 위해 요구되는 스트레스가 적지 않다. 그런 것을 대폭 완화시키고자 만들었다.
구체적으로 플레이 자체는 싱글 플레이에 한정 적용한다. 144경기를 다 소화하려면 제법 힘들다. 자동 플레이를 하면 이틀이면 한 시즌이 끝난다. 물론 포스트시즌 부터는 직접 플레이를 해야 한다. 성적이 좋아야 진출하겠지만.
이건희: 야구게임도 '게임'이기에 숙제 콘텐츠는 없을 수가 없다. <마구마구2020>의 재미에 집중하기 위해 일부 편의는 충분히 제공할 필요가 있다고 생각했다. 유저 입장에서는 큰 부담을 덜 것이다.
이찬호: 장르를 떠나 자동 플레이를 도입하는 게임 특성상 수동이 좀 더 유리할 수 있다. 15분마다 한 경기씩 자동으로 벌이기는 하나, 자동으로 시작하기 전 원하는 타이밍에 개입해서 플레이 할 수도 있다.
다른 모드에 자동 플레이를 도입할 계획은?
이건희: 현재로서는 계획 없다. 1 대 1 대결의 경우 유저 경쟁이 핵심이므로 매칭 시 플레이 퀄리티도 고려해야 하기 때문이다.
<마구마구>는 2019년 리마스터를 하며 '스펠 모드'를 넣기도 했는데, 실제 야구의 느낌을 표방하는 것 외 이런 가상의 요소를 추가할 계획은.
이찬호: 도입 계획에 대해 당장 언급하기는 어렵지만, 말할 수 있는 것은 <마구마구>를 서비스하며 만든 다양한 모드가 있어 <마구마구2020>에도 '야구'라는 요소를 기반으로 유저에게 많은 모드를 제공하겠다.
질리지 않는 게임을 만들겠다. 론칭 기준 3개 모드로 선보이겠지만, 향후 더 많은 모드를 만날 수 있다.
날씨 시스템은 기존에도 있었지만, 플레이에 크게 영향을 체감하기 어려웠다. <마구마구2020>도 버프/디버프가 있다고 알고 있는데, 어느 정도의 전략적인 요소를 체감할 수 있을까?
이건희: 날씨 중요하다. 능력치 버프를 10% 가량 받기 때문이다. PC에서는 날씨 별 덱을 꾸리는 유저도 많았다. <마구마구2020>에는 더 강화됐다고 보면 된다.
시뮬레이션 모드의 경우 일기예보 시스템으로 미리 날씨 정보를 받을 수 있어 이를 고려해 덱을 꾸릴 수 있다. 스포츠게임의 일반적인 컨디션 시스템과 같다.
위 요소들 외 코치나 감독, 그리고 육성 요소 등 플레이에 영향을 끼칠 여러 요소가 있겠다. 어떻게 구성되어 있나.
이건희: 최대한 간결하게 넣었다. 성장 요소는 선수카드에 강화하는 방식만 있다. 강화에 대해 좀 더 얘기하면, 선수카드를 강화하면 고정 능력치 상승도 있지만 랜덤 능력치도 상승한다. 좀 더 나만의 선수를 만들 수 있다. 그 외에는 고려할 요소가 없다. 선수에만 집중하면 된다.
일부 야구게임에는 카드에 표기된 능력치 외 '히든 능력치'가 있다는 설도 있지 않나. <마구마구2020>은 어떤가.
이건희: 히든 능력치는 절대 없다. 오로지 유저가 카드에서 확인할 수 있는 능력치로만 모든 것이 계산되고 플레이된다.
카드에 구현된 포지션 별 능력치는?
이건희: 투구 구종은 실제 선수와 거의 유사한 수준으로 구현했다. 모든 투수의 투구폼 데이터도 확보했다. 선수 고유의 투구폼을 만날 수 있다.
투타 능력치는 기존 <마구마구>보다 좀더 추가했다. PC의 경우 타자는 컨택, 파워, 스피드, 수비, 송구였지만 모바일은 총 8개다. 스피드를 2개로 나눠 주루/수비 스피드로, 송구도 송구스킬/송구파워로 세분화됐다. 민첩성도 넣었다.
투수는 PC에서 제구, 체력, 구종별 능력치를 최대 6개 넣어 8개로 설정됐는데, 모바일은 여기에 구속을 넣어 9개 능력치를 가지고 있다.
선수 데이터는 어떻게 산정하나?
이건희: 스포츠투아이와 계약을 맺고 있다. 제공 받는 데이터를 게임에 맞게 가공해 도입한다.
<마구마구2020>의 카드 등급은?
이건희: 엘리트, 레어, 스페셜, 노멀 등 4개다. 등급 외의 카드로 라이브카드도 있다. 기존 <마구마구>와 차이점은, 과거 엘리트와 레어 카드 간 능력치 차이가 컸는데, 모바일은 이를 줄였다. 오버롤 기반으로 변경했다.
연도별 선수는 어디까지 도입되나?
이찬호: 2011년부터 2020년까지 론칭 버전에 들어간다. 2020년 선수는 라이브카드로. 과거 선수는 업데이트로 지속해서 추가될 것이다. 추가 기준에 대해서는 아직 결정하지 않았다.
가장 중요한, 선수 라이선스는 어떻게 계약했나?
이건희: 현재 KBO, 선수협, 한은회 관련 모든 라이선스 계약을 체결했다.
현재 공식 커뮤니티가 개설됐다. 분위기는 어떤지, 개발팀 내부에서는 이를 어떻게 받아들이고 있는지 궁금하다.
이건희: 쇼케이스도 한 차례 진행했는데, 현재까지는 걱정한 것에 비하면 분위기는 좋은 것 같다. 커뮤니티는 계속 주시하고 있다. 론칭 이후에도 유저 동향을 계속 살피며 게임을 서비스하겠다.
해외 서비스에 대해서는 어떻게 계획하고 있나. KBO 위주 구성이다 보니 고려해야 할 점이 많겠지만.
이찬호: 일단은 국내 서비스에 집중할 것이다. 코로나19로 한국 야구에 많은 관심을 받는 만큼 <마구마구2020>도 주목 받으면 좋겠지만. 해외 다양한 유저가 즐기는 것이 꿈이긴 하다. 현실이 될 수 있도록 일단 국내 서비스에 집중한 이후 해외 서비스도 잘 고려해보겠다.
야구게임이 다소 적은 상황이다. <마구마구 2020>의 목표가 있다면.
이찬호: 한국 프로야구도 르네상스 시절이 있었듯, 2020년에도 한국 프로야구가 흥행할 수 있기를 바란다. 그리고 그 인기에 <마구마구2020>가 충분히 기여할 수 있으면 좋겠다. 매출도 중요하지만, 모바일 야구게임으로 오래 사랑받으며 서비스하는 것이 목표다.
<마구마구>는 베이징 올림픽 야구 대표팀, 2010년 프로리그를 스폰하기도 했다. 모바일 이름으로 이런 성과를 기대해도 될까?
이건희: (웃음). 꼭 그런 기회가 다시 왔으면 좋겠다. 잘 노력해 스폰서가 되도록 하겠다.
마지막으로, 유저들에게 한 마디.
이건희, 이찬호: <마구마구>를 아는 유저라면 실망하지 않도록 잘 준비했다. PC 감성은 유지함 모바일 조작과 방향성을 고려했다. 더불어, 야구 팬이라면 누구나 즐길 수 있는 게임으로 개발했다. 많은 관심 부탁드린다.