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"제라, 평가절하는 억울합니다"

넥슨 프로젝트G팀 전유택 팀장

태무 2006-01-11 21:16:41

 

 

사실 <제라>에 대한 기대치는 처음 공개와 비교하면 많이 낮아진 편이다. 작년까지만 해도 <그라나도 에스파다(이하 GE)> <썬>과 더불어 MMORPG 최고의 기대작 BIG 3로 꼽혔으나 테스트가 거듭되면서 언론과 게이머들로부터 긍정적인 평가를 얻지 못했다. 특히 게임의 독창성이 부족하고 일정한 컨셉이 없다는 점은 여러 전문가들이 공통적으로 지적하고 있는 단점.

 

디스이즈게임에서도 지난주 ‘썬-GE-제라 완전분석보고서’라는 제목으로 요즘 가장 기대를 모으고 있는 대작 MMORPG 3종을 비교, 리뷰한 기사를 내보낸 적 있다. 물론 이 기사는 많은 독자들에게 공감을 얻었지만, <제라>에 대해 다소 가혹하게(?) 단점만 꼬집은 게 아니냐는 반박 의견도 있었다.

 

이에 디스이즈게임은 <제라>의 개발을 총괄하고 있는 전유택 팀장을 만나 이른바 ‘제라의 단점’으로 지적되고 있는 부분에 대해서 어떤 의견을 가지고 있는지 들어봤다.

 

 

TIG> <제라>의 그래픽이 <썬>이나 <GE>에 비해 뭔가 내세울만한 특징이 없다는 의견이 있다. 일관된 컨셉이 없다는 것인데, 어떻게 생각하나?

 

특징이나 일정한 컨셉이 없다는 것은 어쩌면 당연한 얘기다. <제라>는 처음부터 컨셉에 제한을 두지 않고 만든 게임이다. 즉 중세 판타지나 르네상스 시대, SF처럼 어떤 일정한 배경을 모티브로 잡은 것이 아니다. 어떤 특정한 시대나 배경을 모티브로 하다 보면 세계관의 구현 등 많은 면에서 제약이 따를 수밖에 없다. 그런 제약에서 벗어나 우리가 의도하는 바를 모두 구현하고 싶다.

 

실제로 게임에서 보면 워리어 캐릭터의 디자인만 중세 판타지풍을 따르고 있을 뿐, 다른 캐릭터들은 약간 현대적으로 디자인되어 있다. 또 현재 공개된 지역들은 초보지역이기 때문에 동물들이 주로 등장하지만 뒤로 갈수록 SF적인 요소들도 많이 등장할 것이다. 새로 공개할 탈것 역시 처음에는 말을 사용하자는 의견부터 시작해, 머리는 개에 몸통은 새의 모양을 띈 이른바 ‘개새’(^^), 그리고 현재의 디자인까지 다양한 변천사를 거쳐왔다.

 

이처럼 자유롭고 아이디어 넘치는 그래픽 컨셉이 우리의 특징이라면 특징일 것이다. 만약 그것이 단점이라고 지적한다면 우리도 감안하고 받아들이겠다.

 

워리어 외의 캐릭터들은 중세 판타지에서 벗어나 자유롭게 디자인되었다고 한다.

 

TIG> 오픈베타테스트가 멀지 않았는데 아직 유저가 즐길 수 있는 컨텐츠는 많이 부족한 것 같다. 앞으로 업데이트 계획에 대해 얘기해달라.

 

<제라>에서 가장 중요하다고 생각하는 것은 ‘데미플레인의 반복 플레이가 얼마나 유저에게 재미를 줄 수 있느냐’ 는 것이다. 반복 플레이가 질리지 않도록 처음에는 몬스터의 배치가 약간씩 바뀌는 것부터 시작해, 배경이 변하거나 길이 바뀌는 등 플레이 때마다 색다른 재미를 줄 수 있도록 작업하고 있다. 데미플레인의 개수도 오픈베타테스트까지는 1개 더 추가할 수 있도록 노력하고 있으며, 최종적으로 17개의 데미플레인이 구현될 계획이다.

 

 * 데미플레인이란?

일종의 인스턴스 던전으로 부비트랩, 미로, 타임 어택, 서바이벌, 호위(보호), 잠입 등각각의 고유한 특색을 가지고 있다. 또 얼마나 많은 점수를 얻느냐에 따라서 그에 맞는 보상을 받을 수 있기 때문에 반복 플레이가 필수적이며, 특정 조건에 따라 구조가 변화하기도 한다.

 

<제라>에서는 캐릭터의 성장이 스킬에 많이 의존하도록 되어 있다. 때문에 스킬의 숫자를 충분히 준비해뒀다. 스킬을 습득하는 것은 단순히 게임을 오래 플레이할수록 유리한 것이 아니라, 몬스터에게서 드롭되는 등 운이나 확률에 많이 좌우된다. 때문에 자신이 가지고 있는 스킬을 얼마나 효율적으로 관리하고, 다른 사람의 거래 등을 통해 필요한 스킬을 얻는 것이 매우 중요할 것이다. 또 나중에는 워리어지만 레인저의 특징도 가지고 있는 등 서브 캐릭터와 같은 개념도 선보일 것이다. 이 같은 캐릭터 성장개념은 매우 중요한 컨텐츠 중 하나라고 할 수 있다.

 

지역으로 따지면 오픈베타테스트는 카빌리온까지 포함해 도시 1개로 진행할 계획이다. 그래서 도시는 되도록 크게 만들어 많은 유저들을 동시에 수용할 수 있도록 제작하고 있다.

 

전체적으로 보면 우선은 현재 개발하고 있는 도시를 완성하는 것이 급선무이고, 스토리상에 보여지는 3개의 국가가 완성되면 어느 정도의 목표를 이뤘다고 할 수 있다. 물론 아직까지 공개되지 않은 PVP 등도 충분히 유저에게 즐거움을 줄 수 있는 컨텐츠다.

 

 

TIG> 이번에 공개된 도시의 모양이 필자에게는 공성전을 염두에 둔 것처럼 보였는데, PVP에 공성전의 개념도 포함되나?

 

PVP에 대해서는 아주 많은 아이디어가 나오고 있으며, 우리도 핵심 컨텐츠로 생각하고 있다. 하지만 아직은 정보를 공개할 단계가 아닌 것 같다. 다만 공성전은 아니지만 거점을 이용하는 방식이며, PVP에 관련된 탈것도 고려하고 있다.

 

<제라>의 PVP가 ‘완전히 새로운 방식’, ‘지금까지 어떤 게임에서도 볼 수 없었던 PVP’라고 얘기한다면 그것은 거짓말일 것이다. 하지만 매우 재미있고 신선할 것이라고는 말할 수 있다.

 

새로 공개되는 도시는 캐릭터의 성장과 상점의 기능을 총괄할 뿐, 공성의 개념은 등장하지 않는다고 한다.

 

 

TIG> <제라>가 <썬>의 ‘뽀대나는 그래픽’, <GE>의 ‘흥미롭고 다양한 시스템’처럼 뭔가 내세울 만한 점이 없다는 지적은 어떻게 생각하나?

 

우선 그것이 MMORPG의 특징이냐고 반문하고 싶다. '뽀대' 나는 그래픽 등은 마케팅 포인트일지는 몰라도 MMORPG가 꼭 가져야 할 요소라고는 생각하지 않는다.

 

(그렇다면 <제라>의 마케팅 포인트는 무엇이냐고 재차 질문하자) 다양하고 흥미로운 반복 플레이를 제공하는 데미플레인, 아직 자세한 내용은 말할 수 없지만 PVP 등도 <제라>의 마케팅 포인트가 될 수 있을 것이다. 물론 위와 같은 요소들은 일정한 레벨 이상의 유저들에게 어필할 수 있는 것이고, 초기유저들에게는 '1 대 다'의 전투가 매력적인 요소가 될 것이다.

 

한 마디로 얘기하면 ‘죽을 걱정하지 말고 전투를 즐겨라!’일까? 사실 초기 유저들은 죽을 일이 거의 없기 때문에 별 걱정 없이 게임을 즐길 수 있다. 여기에 어떻게 상황이 변할지 모르는 '1 대 다'의 전투가 펼쳐지며, 특히 시각적으로 강한 임팩트를 줄 수 있다. 이 정도면 충분히 <제라>만의 특징이 되지 않을까?

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