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[인터뷰] 블랙 옵스 콜드 워, 거대한 음모는 플레이어의 선택에 따라 바뀐다!

트레이아크 댄 번팅 공동대표 & 레이븐 댄 본드랙 크리에이티브 디렉터

에 유통된 기사입니다.
김재석(우티) 2020-08-27 02:46:50

<콜 오브 듀티: 블랙 옵스>의 새 타이틀 '콜드 워'(이하 콜드 워로 통일)가 11월 13일 여러분을 찾아옵니다. <콜 오브 듀티>의 대표 프랜차이즈 '블랙 옵스'는 거대한 음모 속에서 착란에 가까운 피해망상에 휘말리는 주인공이 전장의 한복판의 휘말린다는 내용을 담고 있는데요. 

 

미래도 갔다가(블랙 옵스 3), 아예 멀티 플레이 게임으로 나왔는데(블랙 옵스 4), 이번에는 미국과 소련의 군비, 첩보 갈등이 최고조로 치닫던 냉전 시기를 배경으로 합니다. <콜 오브 듀티>에 오랜만에 역사물이 나오는 셈이지요.

 

트레이아크와 레이븐 소프트웨어는 최고의 <콜 오브 듀티>를 만들기 위해 다양한 변화를 꾀했습니다. 캐릭터 커스터마이징을 가능하게 하는 한편, 선형적 스토리를 제공하기로 했죠. 8월 25일, 화상 통화로 트레이아크 댄 번팅 공동대표와 레이븐 댄 본드랙 크리에이티브 디렉터를 만나 이야기를 나눴습니다.

 


 


 

# "블랙 옵스는 음모론 게임" 제작진이 생각하는 음모론의 재미

 

공개된 트레일러에 로널드 레이건 전 대통령이 등장하는데, 실존 인물을 등장시키는 데 어려움 같은 건 없었는지?


레이건 전 대통령이 실제와 비슷하게 표현되었는 지가 유일한 걸림돌이었다. 많은 역사적인 영상을 기반으로 제작했으며, 레이건 전 대통령이 등장하는 것에 대한 법적 문제는 없었다. 항상 <블랙 옵스>에 유명한 정치적 인물과 같은 상징적인 저명인사를 출연시키는 것을 재미있게 생각했다. 

 

 

역사적 실존 인물들이 내러티브 상에서 어떤 역할을 할 것으로 기대했나?

 

<블랙 옵스>는 실화를 기반으로 한 음모론이다. 음모론이 재미있는 이유는 진실을 알고 있는 것 같으면서도 진짜 내용은 다르다는 것이다. 그래서 사람들이 바로 알아보는 인물과 시간 배경을 활용했다. 그런 아이콘의 어두운 뒷배경을 얘기해주면서 현실은 이랬다는 가상 현실을 만들었다.

 

케네디, 카스트로 등 많은 역사적 인물이 <블랙 옵스>에 여러 실존 인물이 출현한 적 있다. 이번 작에서도 그런 인물들이 자주 보일 것이다. 유명한 인물을 활용하여 플레이어의 몰입감을 더욱 증가시킬 수 있다.

 

 

최근 기밀 해제된 4~5년 사이의 미 정부 문서에서 스토리를 얻었다고 했다. 구체적으로 어떠한 내용들이었나?

 

너무 많은 것을 말하면 스포일러가 될 것이다. 다만, 정말 많은 연구를 했다. 우리는 모두 <블랙 옵스 1>의 팬이기 때문에 게임 내 사건들을 실제로 찾아보게 할 정도로 하고 싶었다. 게임 내 이름, 작전명, 배경은 거의 모두 실존한다. 그렇게 역사를 게임에 녹여냈다. 

 


 

 

<콜드 워>는 실제 사건의 스토리가 아니라고 했는데 정치적인 요소가 많다. <콜드 워>의 스토리로 전달하고 싶었던 메시지는?

 

우리는 가상의 엔터테인먼트를 제공하며, 어떠한 정치적인 발언도 포함하지 않았다. 음모론은 실제 역사적 배경을 기반으로 제작될 때가 가장 흥미롭다고 생각한다. 80년대에는 정말 많은 음모론이 존재했고 누가 옳고 틀린 지 확정 짓기 어려운 시기였다. 유저들이 실제로 검색해보고 어떤 부분이 실제 사건이고 어떤 부분이 가상인지 찾는 재미도 있다고 생각한다. 

 

 

영화감독 데이비드 고이어와 함께 일했다고.

 

고이어 감독은 정말 에너지가 많다. 그의 사고방식은 일반인과 다르게 돌아간다. 아이디어 회의 수정 가능하지 못할 것이라고 생각한 부분을 다르게 생각하고, 여기서 이러면 어떨까? 이 부분에서 이 캐릭터가 이러면 어떨까? 라는 식으로 틀을 깨주었다. 

 

한가지 배운 점은 너무 티 나게 스토리를 진행 하는 것을 두려워하지 말라는 것이었다. 게이머들은 놓치는 부분이 많을 수도 있으니, 필요하면 다섯 번은 얘기해주라고 했다. 고이어와 일하며 매우 즐거웠고 스토리 측면에서 더욱 탄탄해진 것 같다. 

 

 

<콜드 워>는 1968년 베트남전 상황과 1981년의 상황을 오간다. 베트남전의 다양한 기억들을 다룬다고 하는데 개발팀은 이런 캠페인을 어떻게 게임에 녹였나?

 

베트남 임무은 역사 속 어두운 부분을 다룰 기회였다. 해당 임무에는 플레이어가 많은 기억을 경험하고, 그 후 다시 원 시점으로 돌아오게 된다. 기억 속에서 선택한 임무에 따라 현재 시점이 달라지며, 활과 같은 특수 무기를 사용하게 된다. 임무 내 숨겨져 있는 기억들을 찾아야 되며, 매번 플레이 할 때마다 다른 경로를 경험할 수 있다.

 

댄 번팅 트레이아크 공동대표

 

# 열린 결말 & 캐릭터 커스터마이징... 플레이어의 선택에 따라 바뀌는 <콜드 워>

 

게임의 맵, 열린 결말, 미션 선택, 다양한 엔딩 등 게임의 자유도를 넓히기로 했다. 그 의도가 무엇인지?

 

개발 과정 중 신경 썼던 부분은 <블랙 옵스>의 스릴과 재미를 유지하되, 플레이어에게 선택권과 자유도를 부여하는 것이었다.

 

스토리 전개를 위한 주요 부분은 유지하고, 임무 중 각 플레이어만의 선택지를 주어 모든 유저가 다른 경험을 할 수 있게끔 노력했다. KGB 또는 베트남 임무에는 유저의 선택에 따라 (스토리 전개가) 달라지는 부분이 많다. 어려웠던 점은 디자이너가 기존 유저들이 이질감을 느끼지 않도록 게임을 개발하는 것이었다. 

 

천천히 모든 임무를 진행하는 유저, 가장 빠른 스토리 전개를 찾는 유저 등 모든 사람의 플레이 스타일은 다르기에, 모든 유저에게 가장 재미있는 게임을 제공하는 것이 중요했다. 게임의 자유도를 보장하되, 스토리 전개에 방해되지 않는 방안을 찾아야 했다. 

 

 

지난 작품들과는 달리 캠페인 내 많은 플레이어 자율성이 보이는데, 캠페인이 어느 정도로 선형적이고, 플레이어에 선택은 어떤 영향을 주는가?

게임은 여전히 선형적으로 진행된다. 감당할 수 없는 양의 부연 스토리를 창작하고 싶지 않았다. 너무 많은 갈림길 보다는 메인 임무 외로 한두 가지의 서브 임무을 선택할 수 있다. 즉, 선택 분기 같은 요소는 즐거움을 배가하는 선에서 준비되었다. 모든 임무들은 동일 순서로 진행됩니다. 다만, 서브 임무는 게임 후반부 및 엔딩에 영향을 줄 것이다. 

 



플레이어는 자신만의 캐릭터를 만들수도 있지만, 공개된 영상에는 벨(Bell)이라는 캐릭터로 플레이한다. 게임 중 대부분은 나의 캐릭터, 특정 부분은 가공된 캐릭터를 사용한다고 이해해도 되는지? 

 

메이슨으로 플레이하는 임무도 있다. 메이슨을 활용하지 않는 <블랙 옵스>는 불가능하다.  

 

 

동양인 캐릭터를 만들 수 있나?

 

게임 내 플레이어의 캐릭터의 출생지, 피부톤 등 다양한 부분을 설정할 수 있다. 유저들에게 게임 캐릭터 생성의 자유를 주는 것은 매우 중요했다. 미국, 유럽, 러시아, 동양인, 모두 가능하다.

 


<블랙 옵스 2> 이후 처음으로 열린 결말을 선보이는데, 그 후 달라진 점은?

 

게임에 따라 다른 것 같다. 항상 열린 결말이 필요하진 않다. 스토리를 만들어 나갈 때 처음부터 여러 결말을 생각했다. 스토리 완성 후 이런 요소들이 맞지 않는 경우도 있다. 이런 여러 엔딩을 통해 2편에 대한 존경을 보일 수 있었을 뿐, 개발 단계에서 달라진 점은 없다. 모든 게임에 필요하지는 않지만, 해당 게임은 여러 엔딩을 기반으로 제작되었다. 

 

 

 

사전 제작된 캐릭터가 아닌 유저 커스터마이징이 된 캐릭터를 플레이어블 캐릭터로 사용하게 된 계기는?

 

유저가 자신을 블랙옵스 요원으로 인지하는 것이 중요하다. 지난 작품들에서는 특정 캐릭터의 스토리를 따라갔지만, 나 자신이 캐릭터가 되는 것이 더 재미있다고 생각한다. 게임 내 대화 전개를 선택 가능하고, 플레이어가 게임 내 몰입할 수 있도록 했다. 

 


공개된 영상에 나오는 빨간 문은 무엇을 의미하는지?

 

해보면 알게 될 것이다. 

 

댄 본드랙 레이븐 크리에이티브 디렉터

 

 

# 기존 콜 오브 듀티와 비슷한 플레이 볼륨, 로드아웃은 없어


차세대 콘솔 출시와 PC의 성능 업그레이드가 개발과정에 어떤 영향을 미쳤는지? 스토리가 먼저인지 기술력 활용이 먼저인지?

 

기술력이 스토리 이후에 올 수는 없다. 개발 첫 단계부터 스토리의 흐름, 캐릭터 비주얼, 음영 기술, 맵의 크기와 공간 내에서 발생하는 상황, 적 AI 들의 숫자 등을 고려했다.

 

기술과 스토리를 동시에 생각한다. 우리는 항상 기술과 스토리의 장점을 활용하려고 노력합니다. PS5, Xbox 등 차세대 콘솔의 장점을 활용하려고 노력했고 이에 대한 사항은 추후 공개될 예정이다.

 

 

PS5, PC, Xbox 중에서 어떤 플랫폼을 활용할 것인지? 

 

<콜드 워>는 여러 세대 게임 플랫폼까지 호환 가능하다. PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X, 혹은 PC를 지원한다. 

 

<콜 오브 듀티>는 최근 주인공 캐릭터에 강력한 캐릭터성을 부여해 왔는데 오늘 공개된 커스터마이제이션은 상당히 신선하고 전례 없는 수준으로 보인다. 혹시 서사 속 캐릭터의 동기 부여가 약해지지는 않을까?

 

오히려 그 반대다. 플레이어가 게임 캐릭터를 생성하고, 게임 세계 내에 몰입되는 것을 원했다. 자신만의 동기부여를 찾고, 세계 어디에서나 존재할 수 있는 메인 캐릭터라는 점이 매력적이었다. 동기부여는 주변 캐릭터, 그리고 주요 악당 페르세우스에서 나온다. 정해진 역할이 아닌 플레이어만의 경험을 줄 수 있는 좋은 기회였다.

 

 

계속 페르세우스라는 이름이 나오는데 정보가 없다. 그에 대한 정보를 줄 수 있는지? 그와 존 애들러는 과거에 만났는지? 

 

페르세우스에 대한 너무 많은 정보는 공개하고 싶지 않지만, 그는 실화를 바탕으로 만들어졌다. 애들러(CIA 요원)와 그(페르세우스) 사이에는 어두운 과거가 있다. 애들러는 예전에 그를 계속 쫓았고, 모든 것이 끝났다고 생각했다. 그러나, 애들러의 과거에 대한 다시 살아나 1981년 현실로 돌아온다. 게임을 해보면 알게 될 것다. 




싱글플레이의 플레이 분량은 얼마나 될까?

 

다른 <콜 오브 듀티>와 거의 동일할 것이다. 모든 사람이 다르게 게임을 진행하기에 기준을 잡을 수는 없지만, 동일한 수준이다.

 

 

캠페인에서 모든 미션 전 로드아웃(무기, 방어구 등)을 세팅할 수 있는지?

 

그럴 수 없다. 로드아웃 세팅을 제외한 이유는, 특정 레벨에서 특정 병기를 활용하도록 하고 싶었다. 매번 같은 총을 사용하지 않고, 주어진 상황에 맞는 것을 활용하여 캠페인을 진행하도록 했다. 

 

 

코로나19의 영향으로 성우/출연 배우 작업들이 원격으로 이뤄지고, 이에 대한 홈키트, 화상 회의 등의 도구들이 활용되었다. 상황이 장기화될 경우 앞으로의 작업, 차기작에서도 이러한 프로세스가 이어질 것으로 보는가?

 

코로나19의 확산에 달려있다. 그렇지만 우리가 예상했던 것 보다는 수월하게 진행됐다. 성우들은 집에 있었에 특정 씬이 필요하면 바로 녹음 가능했다. 상황이 나아지길 바라지만, 그런 원격 작업은 미래 상황에 따라 변동될 것 같다.

 

 


 

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