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트릭스터M 개발자 인터뷰, "선택형 플레이 즐길 수 있을 것"

"원작의 감성과 새로운 게임성 선보이겠다"

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디스이즈게임(디스이즈게임) 2020-11-10 14:18:24

[자료제공: 엔씨소프트]

 

 

KEYWORD #1 TRICKSTER

 

왜 <트릭스터>를 선택했는가.

 

고윤호: 2003년에 첫 선을 보인 <트릭스터>는 외형, 세계관, 전개 방식, 드릴 요소 등 그 당시 게임들 중 매우 명확한 차별점과 개성이 넘치는 작품이었다. 현재까지도 다른 게임에서는 찾아보기 힘들 정도로 매우 독특한 강점 덕분에 국내뿐만 아니라 해외에서의 인기도 상당했다. 

 

하지만 그러한 강점과 별개로 MMORPG로서 성장의 가치와 지속적인 목표 제시, 소속 그룹이 일치단결하여 함께 성장해 나가는 요소들은 다소 부족했기에, 아쉽게도 서비스가 현재까지 이어지지 못했다고 생각한다.

 

박원기: 그러나 지금 엔씨가 가장 잘 하고 있는 MMORPG 장르에서의 경험을 살리면 <트릭스터>의 이런 아쉬웠던 점들을 메꿀 수 있을 것이라 생각했다. 때문에 ‘원작의 감성 안에 MMORPG의 가치를 높인다’는 목표를 확고하게 세울 수 있었다. 

  

  

 

KEYWORD #2 MOBILE

원작에 대한 추억으로 모바일보다 PC로 출시되길 기대하는 팬들도 많았을 것 같다. 모바일로 개발하게 된 이유는?

고윤호: 원작 <트릭스터>의 서비스 종료 이후 급격히 바뀐 플랫폼 환경 때문이다. 물론 PC 버전으로 출시해달라는 팬들의 의견도 많았다. 하지만 <트릭스터>라는 IP는 국내 게이머뿐만 아니라 글로벌 유저들에게도 관심을 받고 있는 게임이다보니, 보다 많은 분들이 즐기길 바라는 마음에서 로컬라이징과 서비스 출시에 장점을 갖춘 모바일 버전으로 개발을 결정하게 됐다. 

박원기: 모바일 버전으로 개발되면 원작의 조작감을 계승할 수 있을지 우려하는 분도 있었다. 그래서 우선 플랫폼의 변화에 따라 생긴 제약과 또 그로 인해 확장된 자유에 각기 맞춰, 작게는 조작부터 크게는 월드의 구성까지 팬들의 요구에 반하지 않는 범위 안에서 새롭게 재구성했다. 

특히 <트릭스터>의 대표적인 아이덴티티인 드릴 조작을 위해 직접적인 수동 조작을 통한 원작의 플레이 스타일을 그대로 느낄 수 있도록 구현했다. 또한 원작에서는 펫을 통해 가능했던 자동 드릴 기능이 모바일에서는 기본 제공되도록 준비하고 있다.

발굴 조작의 경우 실제 사냥과 별개의 행동이고, 1회의 행동이 사냥보다 짧은 시간 내에 이뤄진다. 때문에 플레이어 스스로의 의사결정으로 발굴을 수행하더라도 이 행동이 반복될수록 플레이 자체에 피로감을 느끼기 쉬워, <트릭스터M>에는 자동 발굴 시스템을 준비했다. 

특히 원작에서는 유료 서비스로 분류되었던 자동 발굴 시스템을 기본 제공할 예정으로, 모든 이용자가 수동과 자동을 편하게 선택할 수 있도록 준비하고 있다.

  

  

 

KEYWORD #3 LINEAGE

  

지난 7월 열린 신작 발표회 ‘TRINITY WAVE’에서 ‘귀여운 <리니지>’라는 발언이 많은 화제를 모았다. ‘귀여운 <리니지>’가 뜻하는 바는 무엇인가.

 

고윤호: ‘귀여운 <리니지>’라는 말을 놓고 많은 이야기가 오간 것으로 알고 있다. 보충 설명을 하자면 원작 <트릭스터>의 강점을 잘 살리고, 아쉬운 부분을 업그레이드한 MMORPG를 만들겠다는 뜻이었다. 즉, <트릭스터>만의 아기자기한 언어와 표현으로, 원작의 감성 안에 제대로 된 MMORPG 만들고자 한다는 의미다.

  

 

KEYWORD #4 ORIGINALITY

  

기존 원작과 다른 <트릭스터M>만의 차별화된 게임성은 무엇인가?

 

고윤호: <트릭스터M>의 게임성을 살리기 위해 엔씨의 노하우인 충돌 처리, 배틀 커뮤니티를 만들기 위한 PVP 요소 등을 가져왔다. 특히 원작에서는 필드에서의 PVP가 없었고 아레나라는 제한된 공간에서의 PVP만 있었다. <트릭스터M>에서는 더욱 발전된 PVP 요소를 위해 충돌 처리나 스킬 등도 추가 개발을 진행했다. 

 

필드 콘텐츠의 경우 <트릭스터>만의 아이덴티티인 드릴을 살리기 위한 목적으로 트레저 스팟이라는 요소를 통해 발굴을 둘러싼 협력과 경쟁이 이뤄지게 될 예정이다. 엔씨의 기술과 노하우 덕에 이처럼 당시 시도하고 싶었지만 구현하지 못했던 여러가지 요소들을 마침내 구현할 수 있게 됐다.

 

박원기: 그렇다고 PK가 아무 곳에서 이뤄지는 것을 목표로 하지는 않았다. 플레이 초반에는 트레저 스팟의 발견 빈도 등이 낮은 대신 스토리나 레벨링을 하는 쪽에 집중할 수 있고, 중반 이후에는 트레저 스팟을 통한 경쟁이 이뤄지지만 그렇다고 무조건 경쟁이 아닌 협력을 통한 플레이도 이뤄질 수 있도록 설계했다. 

 

이런 여러가지 요소는 유저들의 플레이 성향에 따라 자유롭게 성장시킬 수 있도록 할 예정이다. 빠른 성장을 지향하는 유저는 PK와 경쟁을 통한 방법으로 성장해 나가고, 보다 느긋한 플레이를 하는 유저는 스토리와 탐색 등의 콘텐츠를 즐길 수 있도록 맵을 다양하게 구성했다.

  

  

 

KEYWORD #5 VISUAL

<트릭스터M> 제작 과정에서 가장 심혈을 기울여 개발한 부분은 무엇인가.

 

류창주: 우선은 원작 팬들의 감성에 답하는 것이었다. 어떤 경우에는 이것이 ‘원작을 그대로 재현’하는 것일 수도 있지만 ‘추억은 가장 뛰어난 그래픽 카드다’라는 말이 있듯이 팬들의 기억 속 풍경을 잘 담아낼 수 있도록 디자인을 진행했다. 이를 통해 원작의 추억, 그 이상의 <트릭스터>를 보여주는 그래픽을 구현 중이다. 

 

고윤호: 시각적인 만족도를 바탕으로 MMORPG로서의 완성도를 높이기 위해 엔씨의 노하우를 살린 여러가지 새로운 기술들을 <트릭스터M>에 접목시키고 있다. 대표적으로는 전략의 중추가 되는 캐릭터 간 충돌 처리와 이동 경로 서치 및 고도화, 게임 플레이의 경험이 단절되지 않도록 지원하는 심리스 연출 등을 모바일 버전에 구현하고 있다.

  

 

KEYWORD #6 STORY

기존 <트릭스터>에서 완결되지 못한 스토리를 아쉬워했던 기존 유저들이 이번 <트릭스터M>에 거는 기대가 상당하다. 

 

박원기: 원작의 경우 흔히들 말하는 ‘떡밥’들이 완전히 회수되지 못한 채 주요 인물의 해피엔딩(?)을 그려내며 여러 가지 이야기들이 나왔었다. 지금 준비하고 있는 스토리는 이러한 미완의 요소들을 완결시켜 원작의 팬들이 상상으로 짐작했던 내용과 실제 전개될 스토리가 어떻게 결합되는지 경험하는 재미를 드릴 수 있지 않을까 기대하고 있다. 

  

  

 

KEYWORD #7 PLAYERS

<트릭스터M>이 목표로 하는 플레이 타깃은 어떤 이들인가.

고윤호: <트릭스터M>은 기본적으로 MMORPG이다보니 기존에 RPG를 즐기시던 모든 분들이 주요 대상이라고 말씀드릴 수 있다. 외형에서 느껴지는 재미와 동료와 함께 성장하며 이룰 수 있는 즐거움이 많이 준비되어 있기 때문에 기존의 MMORPG보다 더욱 폭넓은 이용자층에게 다가갈 수 있는 게임이 아닐까 생각한다.


<트릭스터M>이 플레이어들에게 어떤 게임으로 다가가길 희망하는가.

류창주: 서비스 종료 후 6년이라는 세월이 지난 만큼, 원작의 그래픽과 감성을 최대한 살리면서도 모바일 환경에 맞춰 향상된 비주얼을 선보일 수 있도록 노력하고 있다. 원작의 팬들도, 새롭게 게임을 즐기실 모든 유저들도 만족할 수 있는 멋진 작품을 선보이겠다. 

박원기: 과거의 팬들은 원작에 대한 추억의 회상과 더불어 그 안에서의 새로운 경험을 느끼길 원한다. 모바일 버전을 통해 <트릭스터>를 처음 접하게 되는 플레이어들은 기존 MMORPG에서는 느끼지 못했던 콘솔 게임 수준의 깊이 있는 스토리 전개와 능동적인 발굴을 통해 펼쳐지는 선택형 플레이의 모험을 즐기실 수 있을 것이라 기대한다.

고윤호: <트릭스터M>은 ‘원작의 감성을 그릇으로, 현 시대에 맞는 새로운 게임성’을 지향하는 작품이다. 이는 ‘원작 게임의 모바일화’라는 과거 IP의 숱한 활용 사례에서 한 발 더 나아간 방향성이라 생각한다. MMORPG의 재미와 더불어 <트릭스터M>에서만 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠들이 준비되어 있으니 많은 기대와 관심을 부탁드린다.

  


 

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