그 어떤 날보다 깊이 기억돼야 할 수요일, '위안부' 피해자 문제를 다룬 겜브릿지 신작 <웬즈데이>가 오늘(1일) 드디어 출시했다. 게임의 명칭은 처음으로 '위안부' 문제가 알려진 날, 첫 '위안부' 집회가 열린 날인 '수요일'을 뜻한다.
<겜브릿지>는 고 김복동 할머니의 "내가 과거로 돌아갈 수 있다면, 친구들을 구하고 싶어"라는 말에서 출발했다. 첫 공개 당시, 겜브릿지 도민석 대표는 TIG와 인터뷰에서 '위안부 문제=일본이 사과해야 하는 문제'로 치부될 것이 아니라 우리가 몰랐던 사실들에 대해서도 게임을 통해 조금 더 관심 가져 주기를 바랐다고 밝혔다.
겜브릿지는 당초 '기림의 날'인 8월 14일 출시가 목표였으나, 코로나19로 인한 개발환경 변화에 따른 적응, 그리고 게임성 퀄리티 향상을 위해 부득이하게 연기를 택했다. 과정에서 CBT를 진행하며 스토리 부분에서 높은 만족도를 이끌어 냈다. 텀블벅 크라우드 펀딩도 상위 0.1%에 해당하는 3,551명이 후원하며 약 9,553만 원의 금액을 달성하기도 했다.
도민석 대표는 <웬즈데이>가 겜브릿지의 대표작으로 기억됐으면 좋겠다는 바람을 밝혔다. 미래세대와 더불어 전 세계 시장에 출시해 위안부 문제가 국제적인 문제임을 분명히 인지시키고, 교육이나 역사 등 전 세계 여러 분야 관계자와 함께 사회적 가치도 높일 것이라고 밝혔다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
디스이즈게임: 약 1년 만에 다시 만난다. 그동안 어떻게 지냈나. 게임 출시도 얼마 남지 않아 바쁘게 지낼 것 같다.
도민석 대표: 다시 만나서 반갑다. 알다시피 <웬즈데이> 개발, 출시에 전념하고 있었다. CBT 이후 버그나 부족한 것도 보충했다. 스팀 페이지도 완성했고. 게임을 완성시키기 위해 8월 이후부터 인재를 영입하고 제작비도 확충했고. 텀블벅 펀딩도 마쳤다.
만날 때마다 회사가 조금씩 성장하고 있다. <시미>와 같은 인디게임을 퍼블리싱하기도 하고. 어느 정도 규모가 늘어났나.
개발팀 인원이 2배 정도 늘어났다. 현재 16명이다. 마케팅, 경영지원 등 나를 포함한 5명을 빼고는 11명 모두 개발진이다.
코로나19로 지난 2월부터 전원 재택근무를 하며 효율적 협업을 위한 준비도 거쳤다. 협업을 위해 실력 있는 경력직 인재도 참여해 겜브릿지에서 리드 PM 역할과 사업 운영 총괄을 맡아 개발팀을 성장시켰다.
<시미> 팀 중의 한 분도 <웬즈데이> 개발에 큰 역할을 해줬다. 지난 1월부터 겜브릿지에 합류했다.
당시 인터뷰에서 <애프터 데이즈> 이후 후속작 <웬즈데이>를 개발 중이라고 밝혔다. 그리고 1년이 지나 12월 1일 출시를 맞이했다. 기분이 어떤가.
2018년 이맘때 <웬즈데이>의 주제에 대해 고민한 기억이 있는데, 벌써 이렇게 게임을 출시할 수 있게 되니 참 신기하다. 우여곡절도 많았고, 코로나19로 환경이 변하는 과정에서 좋은 분들을 계속 만나 많은 도움을 받았다. 다시 한 번 감사드린다.
출시가 한 차례 연기됐다. 코로나19 때문도 있겠지만 어떤 사정이 있었는지 궁금하다.
원래는 '위안부' 피해자 할머니들의 피해를 기리는 날에 맞춰 출시하는 것이 목표였다. 제일 큰 연기 사유는 '퀄리티 이슈'다. 추가 개발을 해야 하는데 아무래도 재택이나 원격근무가 처음이다 보니 거기에 적응하는 것에도 시간이 필요했다. 인재를 영입, 적응하며 개발 관리도 해야 했고.
그러다 보니 계획한 기간에 출시하면 문제가 생길 것 같다는 판단이 들었고 출시를 연기하기로 했다. 그러나 올해는 넘기지 말자는 생각이 있었다. <웬즈데이>를 얼마나 많은 분이 즐겨줄 지 모르겠지만 출시 후 퀄리티가 안좋으면 탄생과 동시에 많은 비난을 받을 수도 있겠다는 생각이 들었다. 우리의 의도도 잘 전달되지 않을 것 같더라. 텀블벅 후원자 분들도 "출시일에 연연하지 말고 더 제대로 만들어 나오면 좋겠다"는 얘기를 해주셨다.
도중에 코로나19도 심해져, 개발 여건이 좋지 않았을것 같다. 2월 1일부터 재택 전환했다고 들었는데 현재도 마찬가지인가.
환경에 대한 대처는 앞서 얘기한 송 이사님 얘기로 대체하겠다. 현재 파트와 팀, 개인별 개발 상황을 일일 단위로 트래킹 할 수 있는 수준까지 됐다. 주간 화상회의도 정례화하고 있다. 매주 빌드가 나와 테스트하고 피드백을 반영하는 순서로 운영되고 있다.
이를 경험으로 출시 이후 차기작 개발을 시작하면 훨씬 짧은 시간에 고효율로 작업할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 일종의 과도기였다.
'위안부' 피해자 할머니들에게도 의미 있는 타이틀이 될 것 같다. 개발 과정에서 이들 자문, 증언을 얻기도 했다고 얘기했다. 혹 게임을 경험해본 적이 있던가? 있다면, 이들의 반응은 어땠나.
아직 게임을 보여드리지는 못했지만, 언젠가 꼭 보여드리고 싶다. 올해 8월 출시를 연기하며 중간에 한 번 보여드릴까 하는 생각도 했는데, 시국이 시국인만큼 직접 뵙기도 어려워 섣부르게 움직일 수 없었다.
<웬즈데이> 개발을 알린 이후 대중매체나 콘텐츠 차원에서 '위안부' 피해자 문제를 알리기 위한 노력이 계속 시도되고 있었다. 김금숙 작가의 그래픽 노벨 <풀>은 만화계의 오스카 '하비상'을 수상하기도 했다. 영화나 만화 등 다양한 소재로 '위안부' 피해자 문제를 알리는 노력이 결실을 맺다 보니 우리도 많은 용기를 얻었다.
이용수 할머니도 "미래세대에 '위안부' 문제를 잘 알리고 교육시키는 것이 중요한데, 지금까지의 방식으로는 한계가 있다"는 말씀을 하신 적이 있다. <웬즈데이>가 이런 측면에서 가치가 있을 것이라고 생각한다. 엔딩 크레딧에 고증자료나 레퍼런스를 다 넣어놨다. 우리의 순수 창작 보다 기존에 있던 파편화된 역사적 자료를 나름의 방식으로 잘 이어붙인 것이 <웬즈데이>다.
게임 퀄리티에 대해서도 제법 부담이 있었던 것 같다.
11월 지스타 인디 쇼케이스에서 <웬즈데이>가 소개될 때 채팅창을 봤는데 거기서 "한 끝 차이로 위험한 주제다"라는 얘기를 봤다. 동감한다. 2년 전 <웬즈데이>를 시작하기로 맘먹었을 때부터 이건 '모 아니면 도'라고 생각했다.
첫 느낌에서 '이건 아니다'라는 생각을 주면 게임의 전체 방향성이나 의미는 제대로 전달되지 못하게 되고 결국 <웬즈데이>는 빛을 발하지 못할 것이다. 제작진도 그런 점을 해소하기 위해 많이 노력했다. 스토리 어드벤처다 보니 '스토리'가 제일 중요하다. 담당한 황유정 작가가 맘고생 많이 했다. 다행히 테스트 과정에서도 스토리 만족도가 높았다.
시각적 요소나 만듦새, 사운드, 게임성은 시간과 자본이 많이 투입되면 좋아지는 것은 맞지만 처음부터 그렇게 할 수 없던 상황이다 보니 나름 절충하며 퀄리티를 올렸다. 지금은 <웬즈데이> 만의 독특함이 나온 것 같다.
사운드는 이펙트에 많이 신경 썼다. 텀블벅 후원자 중 작곡가가 계셔서 그분이 스튜디오에서 2곡 정도 제작도 해주셨다. 그 외 다른 분도 OST 작업을 해주셨다. 적은 인원과 한정된 자원으로 각고의 노력을 한 것 같다. 플레이를 했을 때 잘 전달됐으면 하는 바람이다.
역사적인 고증, 그리고 타임리프라는 약간의 판타지 요소를 혼합하기도 했다. 개발과정을 돌아봤을 때, 기억에 남는 에피소드나 개발 일화가 몇 가지 있다면.
오는 8일 열릴 포스트모템에서 얘기도 할 건데, 지금은 그를 위해 파트별 제작 과정을 돌아보는 자료를 만들고 있다. 사업을 총괄하는 입장에서 일단 시작하기 잘했다는 생각은 하고 있다(웃음).
처음부터 게임 제작 경험이 부족하다 보니, 그것 때문에 겪는 시행착오가 많았다. 경력자나 그런 장르의 게임을 만든 경험자와 함께 시작했다면 더 좋지 않았을까 하는 생각은 든다. 인재를 구하고 개발을 시작하는 첫 단추에서 놓친 부분이 많지 않았나 싶다.
다행히 지금은 개발팀 경험이 많이 쌓여 훨씬 잘 만들 수 있다고 생각한다. 코로나19로 의외 혹은 해결하기 힘든 상황에 놓였을 때 힘들기는 했지만, 전반적으로 좋은 경험을 했다고 생각한다.
개발 일화를 잠시 얘기하면, 이전 인터뷰에서도 얘기했듯 고 김복동 할머니가 "내가 과거로 돌아갈 수 있다면, 친구들을 구하고 싶어"라고 말씀하셨던 것에 착안해 게임의 진행 방식을 설정했다. 순이의 역할은 어떻게 보면 첩보원 같기도 하다.
고증자료를 보며 느낀 것은, 당시 피해자 분들은 모두 10대였다. 지금처럼 제대로 교육도 받지 못한 상황이고 본인들이 끌려간 곳의 지명도 모른다. 그래서 증언도 제법 분산되어 있다.
일본에서는 이를 두고 '증언의 일관성이 떨어진다'는 이유로 부정하고 있다. 할머니들의 기억이 계속 흐려지고 피해자의 증언만으로 재판을 해야 하는 상황이다.
게임에서는 순이라는 할머니가 구출되고 나서도 친구도 구하지 못한 한에 의해 모아놓은 자료가 서재에 꽉 차 있다. 게다가 과거의 퍼즐이 맞춰지지 않아 정보의 효력도 없다. 우리는 이를 시간이동을 하며 외국어를 듣고 말하는 능력이 생기게 되고 5번의 시간이동을 하며 점점 퍼즐이 맞춰져 이것이 현재에서 다시 해석되는 과정을 만들어냈다.
결국 우리가 알아야 하는 사실을 넣었다. 게임을 플레이 하고 '위안부' 피해자 문제에 좀 더 관심을 가지도록.
개발 기간 동안 변경, 개선되거나 추가 된 콘텐츠나 내용이 있다면.
카메라 무빙을 신경 써서 연출씬의 퀄리티를 높였다. 이전에 공개한 자료는 카메라 무빙이 빠져 단편적인 움직임만 보이는 횡스크롤 느낌이었다면, 이제는 좀 더 생동감 있는 연출을 경험할 수 있다.
또 작년까지 모션 캡쳐를 안쓰고 키프레임 방식을 썼는데 그러다 보니 제작 일정에 맞춰 퀄리티를 높이기 힘드러다. 그래서 올해 모션 캡쳐를 도입했다. 판교 글로벌 허브센터와 SBA의 VR, AR 제작지원 센터에서 도움을 받았다.
UI, UX 측면에서도 게임을 좀 더 편하게 할 수 있는 장치를 넣었다. 게임 내 퍼즐 요소나, 주인공 순이가 일본군 보초를 피해 은신하는 장면의 난이도도 조정됐다.
이제 게임이 대중에 공개된다. 게임에 어떤 메시지를 담았나.
스트리머 분들께도 마지막 4, 5챕터는 라이브 방송을 하지 말아주십사 하고 부탁했다. 엔딩 자체가 스포일러니까. 메시지는 뭐 당연한 것이겠지만, '희망'을 얘기하고 싶었다.
결국 지옥같은 시절로 다시 돌아간 이유는 한을 풀기 위해서기 때문이다. 서사적으로 반전도 있을 것이고, 과거와 현재를 오가며 좌절도 많이 할거다. 하지만 모든 것을 거치고 나면 희망적인 메시지를 얻을 수 있을 것이다.
지난 9월 CBT를 진행했다. 어떤 버전과 목적을 가지고 테스트했는지, 어떤 반응들을 얻었는지 궁금하다.
9월 16일부터 10일 가량 후원자들과 내부 관계자 중 선정된 인원 대상으로 CBT를 진행했다. 대상자는 1,000명 정도였으며 의견을 주신 모든 분들의 의견에 대해 감사드린다.
중복되는 내용도 있지만 전반적으로 유의미한 성과를 거뒀다. 시나리오에 높은 만족도를 얻었다. 부족한 것은 유저 편의성이나 퍼즐 같은 게임 요소다. 개발 중이어서 빼놨던 것에 대한 얘기도 있었다. 버그도 있었고. 파악된 모든 것은 고쳤다.
개발팀이 놓친 것도 있었다. 순이 할머니가 현재 시점에 머무르는 상황에서, 서재 안에 달력이 있는데 여기에 1992년 1월 2일이 평일로 표시되어 있던 것을 2일도 휴일이라고 얘기해주기도 하셨다. 또 인물 대사 중 인도네시아가 열대 우림이니 습해서 자연발화가 안될 것이라는 점에 대해 화학 전공자께서 과학적인 오류가 있다는 얘기를 해주셔서 이 부분도 수정했다.
특히, 인상에 남는 것은 한 후원자가 "본인의 인생에서 가장 잘 한 일 세가지 중 하나"라는 의견을 남겨주셨다. 모든 제작자가 이를 놓고 힘들 때마다 보며 지냈다.
지난 1월 28일부터 3월 3일까지 텀블벅 크라우드 펀딩에도 성공했다. 7월 기준 국내 게임 크라우드 펀딩 사상 최다후원자 수라고 하던데. 과정이 어땠나. 더불어 후원에 대한 소감도 한 마디.
돌이켜 보면 운이 정말 좋았던 것 같다. 마케팅 비용이 많아 홍보를 잘 할 수 있던 상황도 아니었는데, 펀딩 오픈 전날부터 트위터에서 리트윗이 수만 건 이상 이어지며 게임이 화제가 되더라. '온다람'이나 '소련여자' 같은 유튜브 인플루언서도 우리 게임을 소개해주기도 했다. 너무 감사하다는 말씀을 전하고 싶다.
데모 버전 없이 펀딩을 하는 것이 위험 요소가 크기도 했는데, 그럼에도 불구하고 기대 보다 많이 돼서 감사하게 생각하고 있다.
(이어) 여전히 투자유치를 받아야 하는 상황이다. 텀블벅 이후 진행 중이거나 계획하고 있는 곳은 있나?
사업적으로 성장하고 인재 유치와 더 많은 성장을 해야 한다. 물론 투자 유치도 계속 노력해야 한다. 올해가 끝나기 전에 투자 유치를 한 차례 더 성사할 수 있다면 좋지 않을까 싶다. <웬즈데이>가 좋은 평가를 받고 차기작을 만들 수 있도록 계속 성장하고 싶다.
12월 1일 국내 출시했다. <웬즈데이>가 어떤 게임이 되었으면 바라나.
겜브릿지의 대표작으로 기억됐으면 좋겠다. 그와 동시에 정말 많은 노력이 들어갔음을 꼭 알아주셨으면 한다. 물론 부족함도 많겠지만, 할 수 있는 최선을 다했다고 생각한다.
해외 출시도 정말 중요하겠다.
그렇다. '위안부' 피해는 우리나라 할머니들만의 문제가 아니다. 인물이나 국적도 다양하다. 네덜란드, 인도네시아, 중국 등... 지역도 인도네시아로 한정된 것이 아니라 태평양 전역에 걸쳐 이루어졌다. 국제적인 문제다.
그래서 텀블벅 펀딩 때도 영어, 중국어, 일본어, 유럽 국가 등 4개 파트로 넣기로 공약했다. 영문 번역이 완성돼야 유럽 파트를 완성할 수 있다. 중국어, 일본어는 번역가를 찾고 있다.
출시 시점에는 한국어 버전을 먼저 선보이고 가능하면 내년 1월 까지 영문 버전을 업데이트 하는 것이 목표다. 텍스트 퀄리티가 체크 되면 내년 3~4월까지 다른 언어도 업데이트 할 것이다. 타깃 국가에도 홍보, 마케팅도 할 것이다. 각종 게임쇼에도 출품할거고.
<웬즈데이>의 스토리에 관심을 보이는 제작사도 있다. <반교>의 영화화 같이. 시장 검증이 안됐지만 우리도 그런 사례를 만들 수 있지 않을까 생각한다. 출시와 함께 국내 영화사나 제작사, 중국 쪽 제작사와 자료를 공유해 시나리오 검토도 요청할 것이다.
타 플랫폼 출시 계획은? 당시 모바일에 대한 생각도 아예 없지는 않아 보였는데.
내년 6월 전후로 모바일 버전을 생각하고 있다. PC 버전에 맞춰졌다 보니 컨트롤이나 그래픽 등 많은 부분을 변경해야 할 것 같다.
앞으로 3~5년 뒤에는 콘솔 차기작도 개발을 해보고 싶다. <웬즈데이>가 닌텐도 스위치에도 들어갈 수 있다면 좋겠지만...(웃음) 다양한 경험을 쌓을 필요가 있다고 생각한다.
젊은 세대, 서구 사회에 위안부 문제를 올바르게 알리고 싶은 메시지가 있다고 밝혔다. 좀 구체적인 계획을 세워도 좋겠다. 교재로 사용되도록 한다거나. 출시 이후 여러 마케팅, 사회공헌 활동이 계획되어 있다면.
학교 보급도 얘기하고 있다. 게임으로 사회적 가치를 만드는 것을 고민하다가 기부 외 학교에서 역사 시간에 플레이를 하는 것도 좋겠다고 생각했다. 관심 있는 학교나 관계자 분들이 계시다면 학교 버전용 스팀 키를 제공할 수도 있을 것 같다.
교육 컨퍼런스에도 출품해서 '위안부' 피해자 문제를 더 많이 알릴 것이다. 내년 7월 '게임즈 포 체인지'에 전 세계 많은 관계자가 올텐데 거기에서 <웬즈데이>를 소개할 것이다. 전 세계 역사 연구가나 교육 기관에도 알리겠다.
출시 이후 바로 확장팩 계획도 얘기했는데. 어떤 내용을 담을 예정인가.
여력이 된다면 게임에 나오는 다른 캐릭터들의 배경 이야기를 다루는 것도 의미 있겠다고 생각하고는 있다. 물론 개발팀의 여력이나 성과가 좋아야 하겠지만. 이대로 끝내기 아쉽다는 내부 의견도 있었고. 출시 이후 반응을 봐야할 것 같다.
현재 회사 규모로 할 수 있는 것도 제법 많아졌겠다. 아직 이르지만, 향후 계획은 어떻게 되나.
<웬즈데이>를 만들며 차기작 아이디어도 틈틈이 모았다. 내년 6월 <웬즈데이> 모바일 버전 출시 이후가 되면 우리가 지향하는 임팩트 게임을 개발할 조건이 될 것 같다.
작년 4월부터 내년 12월까지 카이스트 문화기술대학원과 연구개발사업을 진행하고 있다. 어르신과 청소년이 같이 즐길 수 있는 '세대융합형 게임'을 위한 기술을 개발하고 있다. 겜브릿지는 그 기술을 활용한 게임을 개발할 것이다. 아마 내년 하반기 쯤이 될 것 같다.
참고로 <웬즈데이> 수익 일부를 기부할 계획도 가지고 있다. '위안부' 피해자 문제를 해결하기 위해 작게나마 도움이 되기 위해 만든 게임이기 때문에, 어떤 방식으로 도움을 드릴 수 있을지에 대해서는 좀 더 고민해 봐야 할 것 같다. 게임 서비스 안정화를 먼저 끝낸 다음 진행하겠다.
게임 출시 이후, 아직은 좀 이르겠지만 잠시 개발 중단한 <애프터 데이즈2> 개발도 이어져야 하지 않겠나 싶다.
추억으로 남겨야 하지 않을까 싶다. 2018년 8월까지 만들고 있었는데, 네팔 분들께 여쭤보니 관광업이 주 수익인 나라여서 지진의 이미지를 벗고 싶다고 얘기해주셨기 때문이다.
UN이 제시한 '지속가능발전목표'를 소재로 하는 게임 개발 목표도 있지 않나.
다양한 메시지를 전할 수 있는 장르를 고민하고 있다. <웬즈데이>로 2년 개발하며 많은 계획이 수정되고 추가되고 있다. 게임의 성과와 팀 아이디어를 보태서 결정해야 할 것 같다.
앞서 얘기한 <시미> 같은 게임의 추가 퍼블리싱 계획은?
'퍼블리싱'이라는 표현 보다 좀 더 다양한 임팩트 게임을 만들 수 있는 팀을 많이 찾고 싶다. 회사가 더 커지고 여력이 된다면 경험을 나누고 독특한 임팩트 게임을 만드는 소규모 독립 스튜디오를 발굴, 지원하는 역할도 해보고 싶다. 엑셀러레이터의 역할이랄까. <시미> 처럼 개발 지원도 할 수 있을 것이고.
마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.
<웬즈데이>는 겜브릿지라는 게임 회사가 좀 더 많이 알려질 수 있는 또 하나의 시작점이 될 것 같다. 이제 좀 더 게임을 잘 만들 수 있는 회사가 된 것 같다는 희망을 가지게 된다. <웬즈데이>를 발판으로 다양하고 재밌으면서 감동 있는 게임을 만드는 개발사로 성장하고 싶다. 3년 뒤에는 우리 팀 외 대학생 팀도 지원할 수 있는 회사로 거듭나겠다.