<블레스> IP를 활용, 액션 기반의 MMORPG로 선보인 네오위즈의 <블레스 언리쉬드>가 작년 12월 28일, FGT를 마치고 오는 15일 1차 CBT를 앞두고 있다. 게임은 1분기 내 파이널 CBT를 한 차례 더 진행한 후 상반기 론칭한다는 계획을 가지고 있다.
네오위즈 라운드8 스튜디오의 박점술 PD, 최영빈 기획팀장은 지난 FGT에 대해 "콘솔 서비스, 운영 노하우를 기반으로 최대한 빠르게 유저 피드백을 받고 이를 반영하고자 했다. 콘솔형 MMORPG를 PC에 옮기는데 따른 여러 보완할 것이 있었지만 전반적으로 호평을 받았다"고 말했다. 특히 북미, 유럽 유저들은 콘솔 서비스도 PC 버전 같이 해주면 좋겠다는 반응도 보였다고 밝혔다.
라운드8 스튜디오는 유저 피드백을 적극 수용, 액션에 무게를 둔 <블레스 언리쉬드>의 재미를 강조할 것이라고 밝혔다. 여느 CBT와 달리, 15일 1차 CBT에서는 대부분의 콘텐츠가 개방돼 좀 더 많은 경험을 할 수 있게 됐다. 개발진은 성장 부스팅을 강하게 걸어 중상위 콘텐츠에 대한 피드백도 받기를 원한다고 밝혔다. 라운드8 스튜디오의 박점술 PD, 최영빈 기획팀장을 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
내부에서 지난 FGT에 대해 전체적으로 어떻게 평가하는지 궁금하다.
박점술 PD(이하 박): 첫 온라인 테스트였고 그에 대해 발생할 수 있는 여러 문제에 대해 체크하려는 목적이 있다. 그런데 로그인 환경을 비롯해 특별한 문제가 발생하지 않아 나름 성공적으로 진행됐다고 생각한다.
사실, 아직 부족한 부분이 많아 좀 더 준비한 뒤 공개하는 것이 좋지 않겠냐는 내부 의견도 있었다. 그러나 기다리기 보다 유저에게 빠르게 오픈해서 피드백을 많이 받고 그것을 위주로 점검하기로 결정했다. 다양한 긍/부정 피드백을 받았으며 열심히 고쳐 CBT를 준비 중이다.
(이어) 테스터들의 반응도 궁금하다.
박: 북미, 유럽, 중국을 타깃으로 진행했다. 국내는 스팀 운영정책 관련 논의를 나눠왔으나 일정이 맞지 않아 FGT를 진행하지 못했다.
전반적으로 좋은 반응을 얻었으며 PC MMO가 요즘 뜸하다 보니 중국의 반응이 괜찮았다. 콘솔 버전 경험이 있는 북미, 유럽 시장에서는 '콘솔도 이렇게 해줬으면 좋겠다', 'PC 버전의 서비스가 쾌적하다. 많은 것이 변해서 좋다'는 의견을 받았다.
중국의 경우에는 정식 론칭이 아님에도 많이 와주셔서 감사하게 생각하고 있다. 론칭 관련해 계속 논의하고 있으며 서비스에 문제 없도록 잘 준비하겠다.
부정적인 의견으로는 UI, UX가 부족하다는 것이 있다. 매우 동감한다. 완벽히 최적화되지 않았기 때문이라고 생각한다. 주요 개선점으로 목표를 설정했다. 눈에 띄는 부분이나 조작 등에 대해서는 빠르게 고치겠다.
콘솔 유저 반응에 대해 좀 더 얘기해준다면.
박: 아무래도 나중에 나온 버전이다 보니 콘솔 보다 개선된 부분이 여럿 있다. 콘솔의 경우 반다이남코의 운영, 플랫폼사 검토 기간 등 여러 가지가 얽혀 있어 업데이트가 어려운 점이 있다. 좀 더 빠르게 개선해드리지 못한 점에 대해서는 아쉽게 생각한다. 기기가 수년 전 사양인 부분도 있고.
콘솔 유저 입장에서는 PC 버전이 다음 업데이트를 미리 확인할 수 있는 수단이 된 것도 있다.
'블레스'라는 이름을 사용하는 것에 대해 부담은 없었나.
박: 온라인 버전 개발 당시 네오위즈에 없었기 때문에 상세한 내용을 알지는 못한다. 처음 <블레스 언리쉬드> 프로젝트를 진행하면서 온라인 버전의 문제점이나 맹점을 분석하고 깨는 것부터 시작했다. 그러다 보니 완전히 다른 게임을 개발하게 됐더라. 같은 <블레스> 세계관을 공유하고 몇 가지 설정을 쓰고는 있지만, 기초부터 다른 게임이라고 생각하고 있다. <블레스 언리쉬드>는 주인공이 관찰자가 아닌 핵심 인물로 이야기를 이끌어간다.
이름에 대해서는 고민이 많았다. 이름을 바꿔야 하는 것이 아닐까 하고도 생각했다. 선입견을 깨는 것은 힘들겠지만, 새롭게 만든 게임이니 유저에게 접하게 하고 그 과정을 넘어서면 괜찮을 것이라고 생각한다. 북미, 유럽에서도 '완전히 다른 게임이다. 이렇게 만들었어야 했다'는 얘기도 있어, 좀 더 게임을 알리고 싶다는 생각이다.
기존 MMORPG와 다른 어떤 것이 다른지 좀 알려준다면.
박: 많이 언급한 액션도 있겠지만, 모든 것을 재검토했다. <블레스>만 놓고 생각한 것이 아니라, 우리가 지향하는 '오픈월드 액션 MMO'라는 카테고리를 놓고 많은 고민을 했다. 여러 유사 게임에서 인상 깊게 봤던 요소에서도 영감을 받았다.
최영빈 기획팀장(이하 최): RvR을 내세우는 여러 게임이 있지만, 거기에 대해서도 의문을 가졌다. 경쟁 구도라는 점에서는 좋지만, 불균형에 따른 환경도 고려해야 한다.
FGT를 통해 개선 혹은 추가되는 내용으로 어떤 것이 있나.
박: 전투 템포나 구성, 클래스의 스킬 구성과 효용성, 밸런스 등 많은 피드백을 받았다. 콘솔 서비스 당시에도 피드백에 대한 빠른 수용을 좋게 평가받았듯 마찬가지로 빠르게 적용하겠다. 앞서 얘기한 UI, UX도 마찬가지. 테스트 기간이 짧아 깊이 있는 내용 보다 불편사항 위주로 의견이 모였다.
그렇다고 해서 FGT 의견만 수정하는 것은 아니다. 1년 정도 콘솔 서비스를 하며 모인 깊이 있는 내용도 있다. 성장 관련된 내용이나 추가 장비, 고대 전설 장비와 원거래 캐릭터 관련 조준점, 클래스 밸런스와 공속 조정, 아이템 딜레이 등 여러 개 있다. CBT에서도 민감하게 반응하겠다.
최: 스트레스 테스트 이후 수정하지 못한 부분들도 파격적으로 변화될 것 같다. 예를 몇 가지 들면 스태미나가 증가해 회피나 달리기를 좀 더 할 수 있다. 최대치로 성장했을 때 회피를 2회 반까지 할 수 있는데 이것을 처음부터 하는 정도다. 캐릭터 성장 속도도 늘릴 거고, PC에 맞는 UI 제공도 있다.
액션 기반 MMORPG를 위해 어떤 특징을 강조했나?
박: 보통 MMORPG는 나열된 여러 스킬을 순차 혹은 반복해서 누르며 공격을 벌이지만, <블레스 언리쉬드>는 콘솔 기반 액션을 특징으로 하는 공격을 한다. 버튼(PC의 경우 마우스 버튼) 조합에 따라 다양한 콤보 공격이 발동된다.
처음 콘솔에서 선보일 때 패드의 버튼이 제한적이다 보니 이를 알맞게 변화시키는 점이 고민이었다. 다행히 액션에 맞게 잘 설계했고, 다양한 콤보 조합, QTE 적용 역시 적용했다. 그렇다고 해서 클래스 스킬이 너무 적으면 다루는 재미가 감소하므로 블레스 시스템을 통해 좀 더 다양한 스타일을 추구할 수 있도록 했다. 블레스 시스템은 향후 계속 추가될 것이다.
콤보 위주로 전투가 벌어지는 탓에 동종 장르 대비 전투 패턴이 다르더라. 잡몹의 경우에도 공격 속도가 살짝 느린 느낌도 들고. 의도한 것으로 보이는데, 이렇게 기획한 이유를 듣고 싶다.
박: 잡몹부터 너무 스트레스를 주면 성장구간부터 유저가 적응하기 힘들어진다. 얘기한 부분은 강약 조절을 위해 들어간 기능이라고 보면 된다. 잡몹은 움직임이나 공격 속도가 느리다. 필드에서 성장할 때만큼은 너무 스트레스를 주고 싶지는 않았다.
최: 물론 맞으면서 공격할 수도 있지만 체력이 많이 손실된다. 타 MMO처럼 잡몹이 동일한 반응속도와 공격을 가지고 있었다면 접근하기 어렵다. PD 말처럼 학습 목표 차원이다.
그렇다고 해서 모든 몹에 적용되는 것은 아니다. 후반으로 갈 수록 다양한 콤보를 조합하며 전투를 벌이는 모습이 벌어지도록 설계했다. 전투 패턴이 늘어지는 느낌은 없을 것이다.
(이어) 모든 적과 콤보 위주로 전투를 벌이다 보면, 결국 일 대 다 전투는 어느 정도 풀이 제한될 것 같다. 물론 일 대 다가 당연한 것은 아니겠지만.
박: 일 대 다 전투가 불가능한 것은 아니다. <블레스 언리쉬드>에서 일 대 다 전투는 공방의 합이 변칙적으로 진행된다. 그러다 보니 여러 적을 동시에 상대하려면 어느 정도 숙련이 필요하기도 하다.
엄청난 결과로 이어지는 것은 아니나 숙련도를 활용해 추가 이득을 가져가는 것은 충분히 할 수 있다. 의도적으로 막을 필요는 없다고 생각한다.
물론 FGT 여서 그렇겠지만, 일부 입력지연 현상이 발생하기도 하더라.
박: 액션 기반으로 운영되는 MMORPG다 보니 서버 판정이 꽤 중요하다. 그렇다고 해서 네트워크 탓만 할 수는 없다. 논타깃 액션이나 판정, 조작이 불합리하지 않게 조치하고 있다. 유저에게 좀 더 유리한 히트박스를 제공하거나, 맞을 때 딜레이를 조금 주는 등 기능적인 보완도 고려하고 있다.
FGT 때는 서버 사양이 낮기도 했다. 정식 서비스까지 잘 갖춰서 각 로컬 서버로 쾌적하게 제공하겠다. 물론 한국 서버도 제공할 것이다. 참고로, 콘솔 쪽은 이런 피드백이 거의 발견되지 않았다.
과거 인터뷰 통해 밝혔듯, 박점술 PD의 경우 과거 <몬스터 헌터> 시리즈 개발에도 관여하기도 해서 그런지 회피와 더불어 묵직한 액션을 강조하겠다고 밝혔는데.
박: 지향하는 전투가 그쪽과 닮은 것은 맞는데, 장르나 구성 등 형태가 다르기 때문에 완벽히 닮기란 애초에 불가능하다. 오픈월드형 액션 MMORPG기도 하고.
우리는 그런 묵직한 액션이 강조된 게임과 얼마나 근접하느냐 보다는 유저가 액션 경험을 강하게 느끼기를 바라고 있다. 캐릭터가 성장할 때마다 유저가 액션 뿐 아니라 다양한 요소에서 감성적으로 충격을 받고 여러 메커니즘을 경험할 수 있도록 마련했다.
<블레스 언리쉬드>는 재료, 채집의 비중이 성장에 많은 비중을 차지하는 것 같더라.
박: 제작에 몰입할 수 있는 것은 맞지만, 엔드 콘텐츠 수준까지 적용되는 것은 아니다. 이는 어디까지나 초중반 필드 콘텐츠 학습 과정에 적용되는 것이다.
필드 네임드 보스와 엘리트 보스를 잡아 제작해 좋은 장비를 얻을 수 있는 것은 맞지만 중, 후반 부터는 인스턴스 던전과 레이드가 핵심이 된다. 상위 제작을 비롯해 얻는 방법이 다양하다. 필드 네임드 보스도 좋은 보상을 주지만 인스턴스 던전 만큼 좋지는 않을 것이다.
게임을 시작하자마자 가장 처음 만난 '늑대왕' 보스가 생각난다. 그거, 깰 수 있도록 설계된건가?
박: 물론이다(웃음). 원래는 6~7명 정도 협력해 필드 전투를 할 수 있다는 것을 학습시켜 주기 위함이다. 패턴 자체도 어렵지 않아 협력만 한다면 깰 수 있는데... 많은 분들이 혼자 상대하다 보니 그런 것 같다.
의도와는 다르게 강제적 매칭에 대한 측면도 있는 것 같다. 그래서 필드 레이드 보스의 경우 최소 인원 설정을 낮추는 것도 고려하고 있다. 물론 보상도 함께 감소하겠지만.
원거리 클래스는 적 공격패턴을 보고 피할 수 있어 근거리 클래스에 비해 유리하더라. 클래스 간 밸런스는 어떻게 맞출 것인지 궁금하다.
박: 초반에는 그렇게 느낄 수 있지만 중, 후반으로 가면 원거리 클래스라도 유리한 상황이 벌어지지 않을 것이다. 콘솔에서도 이로 인한 밸런스 문제는 발견되지 않았다.
최: 콘솔 기준 1년 이상 서비스한 데이터로 봤을 때 가장 강한 클래스는 버서커와 메이지다. 근거리 클래스의 액션을 강화, 보완하기 위해서 고민하고 있다. PC 론칭 버전에서는 좀 더 강화시키는 쪽으로 무게를 두고 있다.
박: 적의 패턴을 다 무시하고 캐릭터가 가볍게 제압하는 것은 옳지 않다. 충분한 딜타임을 줄 수 있는 형태로 개발하고 있다. 딜타임 인지 시간이 부족한 것은 잘 알고 있다. 유저가 '이 때 공격을 해야한다'는 부분을 좀 더 강조해야 한다고 생각하고 있다. 딜타임 인지가 쉽고 길 수록 난이도는 쉽고, 반대는 어렵다.
앞서 UI, UX 개선도 밝혔는데, 어떤 형태로 개선되는지 좀 더 알려줄 수 있나.
박: 기존 콘솔에 맞춰 설계된 조작과 경험을 PC의 키보드/마우스에 그대로 옮기는 작업을 완벽하게 하겠다는 것이다. FGT 단계에서 선보인 그것은 다소 어색한 부분이 있다. 패드에서 키보드/마우스로 조작하면 인터페이스의 룰이 달라지기 때문이다. 앞으로의 테스트, 그리고 정식 서비스 단계에서는 이런 점을 잘 구현하겠다.
콘텐츠가 가진 UX 구성의 경우, 론칭 단계까지 모든 것을 한 번에 바꾸기는 어렵겠지만, 개발 마일스톤마다 최우선 작업을 해야 할 것을 업데이트 하면서 편의와 구성에서 어색함을 없애겠다. 직관성을 저해하는 요소는 최대한 배제할 것이다.
아직 FGT여서 그런지, 콘텐츠 구성이나 몬스터 사냥 위주의 퀘스트 구성이 반복적이어서 개선할 필요가 있겠다.
박: 충분히 공감한다. 준비한 신탁 퀘스트나 명성, 그리고 오픈월드에서 경험할 수 있는 여러 콘텐츠가 노출되지 않은 부분에 대해서 아쉽게 생각하고 있다.
콘텐츠적인 변화, 그리고 폭을 넓히려고 계속 노력하고 있다. 시간의 틈이나 몬스터 아레나, 정예 던전 등 여러 가지를 제공해 확장하려고 준비 중이다. 정형화된 퀘스트를 완벽히 해소할 수는 없겠지만 좀 더 많은 콘텐츠를 제공해 유저에게 접촉점을 늘려가겠다.
향후 서비스 중 유저가 기대할 만한 콘텐츠가 있다면.
박: '유니온'이 아닐까. 독특한 시스템이어서 꼭 경험했으면 좋겠다. 큰 힘을 가진 집단에 소속해 그들이 가진 힘을 빌리는 형태다. 상위 길드 개념일 수도 있고 선택적 렐름으로 생각할 수도 있다.
가입, 탈퇴가 자유롭지만 집단에 기여하는 정도에 따라 보상, 성장을 할 수 있다. 제공하는 버프나 스킬도 받을 수 있다. 중반 이후부터 경험할 수 있다.
최: 필드 네임드 보스도 다양한 것이 많이 준비되어 있다. 은근히 힘을 준 콘텐츠 중에는 3 대 3 전장도 있다.
현재 5개 클래스로 구성되어 있는데, 추가 클래스에 대한 계획은?
박: 물론 예정되어 있다. 다만, 정확한 업데이트 시점은 아직 밝히기 어렵다.
게임 시장이 모바일 위주로 서비스 되고 있다. PC 플랫폼으로 도전 하는 입장에서 각오가 있다면.
박: 클라우드, 스트리밍 서비스가 많아지면서 모바일 게임도 PC로 하는 시대가 됐다. 이제는 플랫폼은 구분되어야 하는 것이 아니라 서로 넘나들 수 있는 환경이다. 따라서, 콘텐츠 자체의 재미나 퀄리티가 중요하다고 생각한다.
<블레스 언리쉬드>는 무조건 PC MMORPG의 특징을 따르지 않은 것이 강점이라고 생각한다. 아직 부족하지만, 기존 국내 MMORPG와는 다른 공식을 가지고 있다. 좀 더 캐주얼한 시대의 흐름을 타려고 노력도 했다.
15일 1차 CBT를 앞두고 있다. 좀 더 대중에게 공개되는 셈인데, 테스트 목적을 어떻게 두고 있나.
박: 기존 테스트는 레벨 제한도 있었고 콘텐츠도 다수 제한됐지만 CBT에서는 대부분 해금돼 좀 더 오픈된 환경에서 테스트를 체험할 수 있다. 무엇 보다 성장 부스팅을 강하게 걸어서 중상위 콘텐츠도 충분히 경험하게 하는 것이 목적이다.
CBT에서 좀 더 대대적인 피드백을 받아보고 싶다. 목표는 유저 평균 레벨이 20레벨 중반 정도 구성하는 것이다. 최고 레벨일 45여서, 이정도면 중위권 이상이라고 생각한다.
요즘 하나의 IP를 여러 곳에서 서비스 하며 콘텐츠를 동시 업데이트 하는 형태도 선보이고 있다. <블레스 언리쉬드>도 가능할 것 같다.
박: 물론이다. PC, 콘솔 각각 다른 콘텐츠를 제공하거나 업데이트할 계획은 없다. 두 플랫폼 모두 같은 경험을 누려야 한다고 생각한다.
기본적으로 원빌드 정책을 가지고 있다. 이에 대해 크로스 플레이, 서버 통합 등의 의견을 물을 수 있는데, 그 부분도 염두에 두고 있다. 콘솔 쪽은 퍼블리셔, 플랫폼사와도 논의를 거쳐야 한다.
마지막으로 유저들에게 한 마디.
박: 여느 양산형 PC MMORPG와는 분명히 다를 것이다. 유저와 함께 좋은 게임으로 만들고 싶다. 많은 관심 부탁 드린다.
최: <블레스 언리쉬드> 만의 재미를 위해 고민하고 노력했다. 아무쪼록 CBT에서 재미있게 경험해주시면 좋겠다.