라인게임즈가 3월 18일 자사 오픈월드 MMORPG <대항해시대 오리진>의 1차 CBT 결과를 소개하고, 향후 계획 등을 발표했다. 개발사인 모티프의 이득규 디렉터는 올여름 2차 CBT를 할 것이라고 예고했다. UI/UX 개편 등 편의성 개선은 물론 난이도의 조정도 도입된다. 허성욱 사업실장은 2차 CBT에는 스팀과 iOS 등 멀티 플랫폼 플레이를 지원한다고 밝혔다.
행사는 코로나19 방역 지침을 준수한 상태에서 진행됐다.
지난 1차 테스트에는 총 8,808명의 유저가 참여했다. 이들은 모두 사전에 진행했던 '항해 능력고사' 기준 점수를 넘겼던 사람들이다. CBT에서는 에스파냐, 포르투갈, 잉글랜드, 네덜란드 그리고 오스만을 선택할 수 있었는데, 유저들은 네덜란드를 가장 많이 선택했다. 조안 페레로, 카탈리나 에란초, 알 베자스 중 가장 많은 유저들의 선택을 받았던 제독은 카탈리나.
유저들이 가장 많이 즐겼던 콘텐츠는 교역과 전투다. 테스터 중 70% 이상이 교역을 즐겼는데, 개중에는 항해 콘텐츠만 플레이한 유저들도 있었다. CBT 참여 유저 중 29%는 단 한 번도 교역을 하지 않고 전투, 탐험만 수행했다. 지중해 연안 주요 도시들의 교역품 시세가 폭등해 제대로 거래를 수행할 수 없었던 상황이 일정 부분 작용했을 것으로 추측된다.
1차 테스트 단계에서는 217개의 항구를 준비해뒀는데, 그중 193개 항구가 발견됐다. 이득규 디렉터는 "호주 등지에 미발견 항구가 남아있었다"라고 귀뜸했다. 테스트 기간에는 아프리카 남단을 거쳐 인도양과 동아시아를 통과, 북극 항로를 거쳐 유럽으로 복귀한 유저도 있었다. 이 유저는 버그는 일절 사용하지 않았다.
지난 CBT에서 발견 콘텐츠는 극히 일부만 도입됐다. 발견물 2,567개 가운데 항구(발견물)를 제외하면 66개만 발견(2.57%)됐다 가장 많은 유저들이 발견한 발견물은 페넥 여우. 방문율이 가장 높았던 도시는 리스보아(리스본)다. 기간 역시 제한적이었기 때문에 44종의 선박 중 15종만 사용됐다. 설계도 확보를 위해 가장 많이 분해된 배는 바르카다.
보다 자세한 내용은 라인게임즈가 공개한 인포그래픽을 통해서 확인할 수 있다.
이어서 라인게임즈는 2차 CBT 계획을 발표했다. 2차 테스트는 멀티 플랫폼으로 진행된다. 안드로이드뿐 아니라 스팀과 iOS에서도 게임을 해볼 수 있다. 구체적인 시점은 발표되지 않았지만, 여름 중으로 테스트를 시작할 전망이다. 라인게임즈는 2차 CBT 성과와 피드백에 따라서 출시 시기를 결정할 것이라고 예고했다.
2차 테스트는 1차보다 개선된 상태로 진행된다. 먼저 많은 유저들이 지적했던 항해 속도가 향상된다. 수동 조작을 통해서 항해 속도를 더 올릴 수 있으며, 낚시나 발견, 다른 선박과 상호작용 등 바다 위에서 할 수 있는 커맨드도 많아진다. 복잡하고 직관성이 떨어졌던 UI/UX는 보기 좋게 변경되며, 폰트의 가시성도 끌어올릴 예정.
30% 가까운 유저들이 '찍어 먹어' 보지 못한 교역은 크게 다듬는다. 주식 시장과 비슷하게 난이도를 낮추기 위해 교역품의 트렌드를 일주일 단위로 요약해, 그래프를 통해서 정보를 제공한다. 또 먼 거리를 교역할 때는 시세 변동과 상관없이 이득을 얻을 수 있는 요소도 도입된다. 이런 장치를 마련해 교역이 중요한 <대항해시대 오리진>의 리텐션을 끌어올릴 것으로 보인다.
특히 많은 부분이 소거됐던 모험 콘텐츠의 자세한 모습을 2차 테스트에서 만나볼 수 있을 것으로 보인다. 해상 발견, 구역 탐사가 추가되며 발견 연출까지 추가될 예정. 이득규 디렉터는 "<대항해시대 온라인>의 육지 탐험은 출시 이후 업데이트를 통해 제공할 수 있다"고 시사했다.
을 비롯해 구역 탐사 등이 구현되고, 2,000여 종 발견물과 연출이 더해진다. 대항해시대 온라인에서 즐길 수 있던 육지 탐험 콘텐츠는 테스트 단계와 출시 시점에는 들어가지 않으나, 추후 업데이트를 통해 제공될 예정이다.
전투는 항해사의 특성이 전투 상황에서 강조되는 한편, 조합과 상성에 따라서 다양한 플러스/마이너스 요인이 발생할 예정이다. 전투 중 다른 유저나 NPC가 보다 능동적으로 참전하는 시스템도 도입된다.
이하 취재진이 라인게임즈와 나눈 질의응답.
디스이즈게임: 1차 CBT에 대한 평가는?
라인게임즈: 주로 보려 했던 게 변화하는 플레이패턴의 누적이다. FGT 같은 내부 테스트는 100명 규모로 진행했는데, 검증이 어려운 부분이 많았다. 봇이 움직이는 거랑 플레이어가 움직이는 것도 달랐고. 정식 서비스 중 일어날 수 있는 문제들에 대해서 많이 파악했고, CBT 기간에도 8번의 패치를 했다. 또 디바이스 호환성도 검증할 필요가 있었다. 내부 테스트에는 문제가 없었는데, 라이브 중에는 문제가 많았다.
원래 더 가시성이 좋은 UI로 수정을 하고 있었는데 1차 테스트 빌드에는 반영릏 하지 못했다. 2차 CBT에서는 더 편하게 정보를 확인하고 배치할 수 있는 식으로 UI/UX가 개선될 예정이다.
초반에 "어떤 걸 사고팔아도 적자다"라는 반응이 있었다.
물가가 항구 단위가 아니라 세계 단위로 움직여서 그런 것이다. 명산품 같은 아이템을 교역하면 소속 국가에 기여도가 올라가고, 이 점수는 이후 플레이에 유리하게 작동한다. CBT 기간 중에는 교역을 통한 국가의 발전이 제대로 굴러가는 것을 보여줄 수 없었다.
인게임 가이드가 너무 적었는데 그렇게 만든 이유는?
정보를 최소화한 상태로 오픈했다. 지난 CBT에서는 플레이어들이 어떻게 플레이하는지 보는 게 주요 목표였는데, 가이드를 오픈해버리면 유저들이 공략법처럼 보고 무조건 따라갈까 봐 그랬다. 스스로 답을 찾는 것과 도저히 못 찾는 것 사이의 균형을 맞춰야 한다.
항해사를 뽑는 BM인데, 뽑기 요소가 문제가 되지 않을까?
무과금 유저도 게임을 할 수 있도록 하고 있다. 1차 CBT보다는 보완된 완성된 모습을 보여줄 것이다. 정식 론칭 전까지 개발과 사업이 긴밀하게 협업하겠다.
또 우리는 S급 항해사를 초반부터 권장하지 않는다. C급 항해사를 쓰다가 성장하면 S급을 추가할 수 있는 형태다. 정식 론칭 이후에는 성장 속도가 CBT보다 느려질 텐데, 차곡차곡 성장함에 따라서 동료를 모아가는 그런 형태를 추구하고 있다.
게임에 충성도가 들어가는데 S급은 회복 비용이 더 비싸다. 플레이어의 함대가 많이 커지면 1시간에 800만 두카트를 얻을 것으로 기대하고 있는데, 그 기준으로 봤을 때는 S급 항해사의 고용이 그렇게 비싼 가격은 아니다. 테스트 단계 중에는 초반 수익이 적어서 체감이 안 되는 것이다. 우리 밸런싱은 레벨과 시간에 맞춰졌다. 전투를 하든 교역을 하든 탐험을 하든 비슷한 행동에 비슷한 보상이 들어갈 것이다.
원작에서는 충성도가 낮으면 항해사 떠나가는데 뽑았던 항해사가 떠나갈 수 있는 건가?
<대항해시대 오리진>에선 항해사가 떠나가지는 않고 태업 상태가 된다. 그러면 캐릭터의 능력이 함대에 제대로 반영이 안 된다. 제대로 쓰려면 충성도를 회복시켜줘야 한다. 잘 플레이하면 충성도가 천천히 깎인다.
자연스럽게 동료를 늘려나가면서 플레이하는 방식 지향한다. 함대 하나에 7척의 배, 70명의 항해사까지 채울 수 있다. 모두 S급으로 채울 수가 없는 구조다. C급과 B급을 채워줘야 하기 때문에 버려지는 캐릭터가 아니다. C급끼리도 S급 시너지를 낼 수도 있기 때문에 상성도 고민해야 한다.
언어의 존재가 스트레스 요인으로 작용한다는 평가에 대해서 한마디 하자면?
조합만 잘 하면, 전 세계 언어를 커버하는 데 17명의 항해사면 된다. 레벨이 올라감에 따라서 항구마다 B급 C급 항해사를 하나씩 고용하면서 다녔다면 언어에 대한 스트레스는 극복이 되는 구조다. 또 특정 항구를 동맹항을 많이 만들면 자국어가 통용된다. 플레이가 누적됨에 따라 언어는 신경 안 쓰게 되는 것을 목표로 하고 있다.
항구와 항구 사이를 항해하는 배의 속도가 너무 느렸다.
선장의 레벨에 따라서 속도 보너스를 얻을 수 있는데 맨 처음에 버그가 생겨서 반영이 안 된 적이 있었다. 항해사마다 스킬이 있어서 인카운트를 회피하고 속도를 부스팅 하는 기능들이 있는데 지난 CBT에서는 빠졌다. 그래서 항해가 더 느리게 체감됐을 수 있다. 또 항해 중에 낚시를 하거나 해상 발견물을 찾는 것도 게임의 주요 피쳐 중 하나다.
내파 가이드를 인게임에 집어넣지 않은 이유는?
변경될 UI에선 쉽게 발견된다. 월드맵에서도 각종 제약 사항을 볼 수 있는 코너가 있다. 항해 레벨이 맞지 않으면 배가 멈추면서 뭐 때문에 못 간다고 알려주는 식으로 패치될 예정이다.
당대의 고유명사를 사용하는 노선은 유지할 것인가?
그렇다. 설문조사에서는 의외로 괜찮다는 분들도 있었다. NPC 대사 등을 통해서 정보를 풀어주기도 할 것이다.
선박을 업그레이드했는데 전투 중에 강해진 것을 느끼지 못했다는 의견이 있었다.
오토 밸런싱 구간이 넓게 잡혀있었다. NPC의 능력치가 미리 정해진 게 아니라 플레이어의 전투력에 맞춰서 매칭이 잡히는 인카운트로 생성된다. 앞으로는 피드백을 반영해서 초반에는 성장이 잘 느껴질 수 있도록 조정했다. 플레이어가 시작하고 활동 반경을 넓혀가는 형태인데 레벨업 구간을 조정해서 앞으로는 성장 체감이 좋아질 것이라고 생각한다.
1차 CBT 테스터들은 2차에도 자동적으로 테스터가 되나?
개인정보보호법에 따른 제한이 있다. 사실 테스트 중 당첨 메시지가 중복으로 가는 등의 문제가 있었다. 2차 때는 확실히 더 많은 유저들이 원활하게 즐길 수 있도록 하겠다.
게임에 나포까지 들어가던데 유저간 직접 거래가 가능한지?
거래소가 들어가면 청소년 이용불가가 되기 때문에 넣는 게 맞는지 고민이 있다. 개인 간 거래도 막아두는 방향으로 가고 있다.
처음부터 모든 맵과 지역을 오픈했다. 이 경우 업데이트 콘텐츠가 빈약하지 않을까?
이후에 해상이 아닌 육상 탐험으로 확장된다. 맵은 모두 오픈된 상황이니 추가될 신대륙 같은 건 없다. 주어진 환경 안에서 이를 어떻게 소유하느냐에 초점을 맞추는 플레이가 될 것으로 예상한다. 그래서 엔드 콘텐츠가 국가간 플레이다. 또 제독이 추가되면 전작(삼국지조조전 온라인)처럼 시나리오가 하나 더 추가되는 것이기 때문에 할 게 많다. 현재까지 25명의 제독을 준비했다. 발견 콘텐츠도 스타팅 기준 2,000개가 되기 때문에 적은 게 아니다.
일본 출시 일정은? 일본에서 금지하는 콤프가챠는 들어가나?
론칭은 한국 먼저 한다. 콤프가챠는 없다. 일본에도 출시하는 게임이기 때문에 JOGA 가이드라인을 준수해야 한다.