이탈리아 베네치아의 영화감독, 니콜라 피오베상은 애니메이션부터 다큐멘터리, 영화 등 다양한 분야로 콘텐츠를 시도했다. 부산국제아트페어, 부천국제판타스틱영화제 같은 국내 페스티벌에도 상영돼 우리나라와 나름 연이 닿은 인물이기도 하다.
그런 그가 수년 전, 게임 개발을 시작했다. 기자가 접한 <엔코디아(Encodya)>가 데뷔작이다. 게임은 약 2년간 개발 끝에 1월 27일 PC로 출시했으며, 지난 4월 6일 한국어 패치가 적용됐다. 콘솔 포팅도 계획 중이다.
니콜라 피오베상 감독은 생소한 분야의 시도에 거리낌이 없다. 되려 항상 새로운 시도를 위해 여러 시도를 주저하지 않는다며 게임 개발도 그러한 일환이라고 밝혔다. 그는 그의 경험과 함께 내러티브 요소를 잘 살릴 수 있는 포인트 앤 클릭 어드벤처 장르로 <엔코디아>를 개발했다.
독창적이면서, 유저 마음속에 오래 머무르는 비전을 위해. <엔코디아>는 카오스몽거 스튜디오의 기조 속에 태어났다. 게임은 과거 그가 선보인 콘텐츠와 세계관을 공유하기도 한다. 니콜라 피오베상 감독과 얘기를 나눴다. / 번역: 이형철 기자, 진행: 정혁진 기자
Q. 디스이즈게임: 먼저, 본지 독자들에게 본인과 카오스몽거 스튜디오에 대한 소개 부탁한다.
A. 니콜라 피오베상 감독: 만나서 반갑다. 니콜라 피오베상이라고 한다. 이탈리아 베네치아 출신으로 현재는 에스토니아 탈린에 살고 있다. 영화 제작과 게임 개발자를 겸하고 있는 '멀티미디어 아티스트'라고 할 수 있다.
카오스몽거 스튜디오는 내가 운영하는 회사로, 앞서 얘기란 여러 분야의 콘텐츠를 직접 생산하는 곳이다. 2000년대 초 이탈리아 볼로냐에서 첫 단편 영화를 출품하기 위해 설립했으며 2013년부터는 지금 있는 에스토니아 탈린에 본사를 두고 있다. 우리 회사는 다양한 콘텐츠를 생산하는 것에 열려 있다.
Q. 게임으로 선보인 <엔코디아> 외에 여러 게임, 프로젝트를 진행한 것으로 알고 있다. 어떤 것들을 진행했는지 소개 부탁한다.
A. 나는 20년 전부터 영화감독으로 다큐멘터리나 단편 영화, 애니메이션, 뮤직 비디오 등을 만들어왔다. 그에 반해 게임 개발은 몇 년 전부터 시작했다.
알려진 영화, 애니메이션으로는 '러군마인(Lagunemine, 2013)', '굳어진 상처(Of Your Wounds, 2012)', '삶은 비극이지만 희망은 있다(Life Sucks! But at least I’ve got elbows, 2016)', ''사이버 문어의 공격(Attack of the Cyber Octopuses, (2017)', , '아이와 로봇(Robot Will Protect You, 2019)이 있다. 일부는 부산국제아트페어(BIAF), 부천국제판타스틱영화제(BIFAN)와 같은 한국 페스티벌에서 상영되기도 했다.
<엔코디아>는 게임 데뷔작이며, 여름 중 선보일 플랫포머 메트로배니아 장르인 <클런키 히어로(Clunky Hero)>라는 게임도 개발 중이다. 이외에 여러 게임 프로젝트도 진행 중이다.
Q. 게임 외 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 시도하고 있다. 콘텐츠를 개발할 때 어떤 특징과 방향을 가지고 있는지 궁금하다.
A. 카오스몽거 스튜디오는 영화 제작사로 시작했기 때문에 다양한 종류의 프로젝트를 진행하는 것에 늘 열린 자세로 새로운 시도를 하기 위해 노력하고 있다. 자연주의 다큐멘터리부터 80년대 소재의 공상과학, 애니메이션, 뮤직비디오까지 다양하다.
그렇듯, 우리의 콘텐츠 제작 특징, 방향은 '가능한 독창적이면서 유저 마음속에 오래 머무를 '비전'을 만들기 위해 노력하는 것'이다.
스튜디오의 강점도 이와 같다. 다양한 콘텐츠를 제작하기 위해서는 생각이 유연해야 한다. 최근 출시한 <엔코디아>와 개발 중인 <클런키 히어로>도 서로 다른 컨셉의 게임이다. 새로운 시도를 끊임없이 하면서, 좋은 퀄리티로 개발하는 것이 목표다.
Q. 코로나19가 계속되면서, 여러 게임사가 많은 영향을 받고 있다. 카오스몽거 스튜디오의 개발 환경은 어떤가.
A. 타 산업도 마찬가지이듯 영화나 게임산업에도 많은 영향을 미치고 있는 것 같다. 아예 영향이 없다고 할 수는 없겠지만, 꾸준히 원격으로 소통하고 있기 때문에 운이 좋게도 개발을 이어갈 수 있게 됐다.
Q. <엔코디아>에 대해 짧게 소개 부탁한다(장르, 개발 기간, 사용 엔진 등)
A. <엔코디아>는 포인트 앤 클릭 형태의 어드벤처 게임이다. 스튜디오 지브리의 창의성, 감성과 <블레이드 러너>와 같은 설정, 분위기. 그리고 <원숭이섬의 비밀>의 유머와 게임 스타일로부터 영감을 받았다.
그들은 색다른 방식으로 나의 감정과 마음을 감동시킨다. 게임 개발에는 약 2년의 개발 기간이 소요됐으며 유니티 엔진으로 개발했다.
Q. 1월 27일 출시했다. 해외 여러 웹진에서 평가도 좋은데, 반응에 대한 소감을 듣고 싶다.
A. 전반적으로 긍정적인 반응이 많아 감사하게 생각한다. 최근 어드벤처 장르 게임이 보기 드문 환경임에도 게임에 주목하고 반응한 모든 이들에게 감사드린다.
게임을 경험한 한 10세 자폐아가 아버지와 함께 <엔코디아>를 하며 등장인물인 티나와 샘의 이야기를 너무 사랑했고 마음이 따듯해졌다는 피드백을 주기도 했다. 가족이 함께 우리 게임을 재미있게 즐겨 감사하고 또 행복하다.
Q. 앞서 얘기했듯, <엔코디아>는 포인트 앤 클릭 어드벤처 장르다. 최근 매우 보기 드문 장르인데, 왜 이를 선택했나.
A. 두 가지 이유로 이 장르를 선택했다.
먼저, 10대 시절 포인트 앤 클릭 게임을 즐겼다. 그 때문에 재미 요소를 잘 알고 있었고, <엔코디아>를 개발하기로 했을 때 꼭 적용해보고 싶었다. 또 영화산업을 경험한 만큼 최대한 '영화적인' 장르를 원했다.
개인적으로 포인트 앤 클릭 게임은 강력한 내러티브, 대화, 훌륭한 비주얼과 캐릭터 등 영화에서 찾을 수 있는 모든 요소를 가지고 있다. <엔코디아>는 그러한 이유를 배경으로 탄생한 게임이다.
Q. <엔코디아>가 <킹스 퀘스트> 시리즈나, <인디아나 존스>, <원숭이 섬의 비밀> 같은 과거 어드벤처 게임과 어떤 부분이 다른지 궁금하다.
A. 같은 장르이고, 플레이 형태를 취하기 때문에 전반적인 플레이는 그들과 크게 다르지 않다. 하지만 <엔코디아>는 티나와 샘이라는 서로 다른 캐릭터로 플레이를 하며 각각의 경험을 제공한다.
여러 힌트를 기반으로 돌아가지만, 게임은 '쉬움' 모드에서 선택할 수 있는 힌트 시스템이나 유저가 해야 할 목적을 추적하는 미션 추적 기능 등 누구나 간편하게 플레이 할 수 있도록 구성했다.
Q. 과거 프로젝트 중 하나인 11분짜리 애니메이션 '아이와 로봇'의 캐릭터가 등장한다. 또 스핀 오프인 '사이버 문어의 공격'의 네오 베를린이 배경이다(시간은 조금 다르지만). 이러한 설정을 한 배경이 궁금하다. 혹 과거 프로젝트와 연결된 설정도 있는지.
A. 나는 우리의 프로젝트들이 일종의 '세계관'을 공유하고자 한다. 먼저, '사이버 문어의 공격'에 등장한 2079년 네오 베를린 배경으로 <엔코디아>의 세계를 구축하기 시작했다. 이후 '아이와 로봇'으로 약 17년을 거슬러 올라간 이야기를 다뤘다.
이후에도 영화와 다른 게임으로 이 세계관을 확장시킬 계획이다. 우주는 전형적인 사이버 펑크 환경이다. 부패한 정치인, 대기업이 관리하는 디스토피아 도시로 사이버 공간을 사용해 사람을 통제한다는 설정으로 우리 사회를 은유적으로 표현하고 싶었다.
Q. 그렇다면, <엔코디아>의 스토리는 어떻게 구성되어 있나.
A. 2062년, 네오 베를린이 배경이다. 9세 고아 '티나'는 거대 회사가 통제하는 어두운 도시 속 옥상 임시 대피소에서 로봇 보호자인 '샘(SAM-53)'과 함께 살고 있다. 티나는 혼자 사는 법을 배웠고 도시 쓰레기통을 청소하며 쓰레기로 생계를 꾸려간다. 샘은 항상 그녀와 함께 하며 보호하도록 프로그램되어 있다.
어느 날, 티나는 그녀의 아버지가 그녀에게 세상을 구하라는 중요한 사명을 남겼다는 것을 알게 된다. 티나와 샘은 기괴한 로봇 생물들과 인간이 가득한 세상에서 놀라운 모험을 시작하게 된다. 각종 퍼즐, 흥미진진한 대화로 살아다는 것에 대한 진정한 의미를 경험할 수 있다.
Q. 주인공 티나와 샘은 각각 어떤 캐릭터인가. 카오스몽거 스튜디오가 이 둘을 통해 보여주고자 하는 메시지는 무엇인가.
A. 둘은 매우 다르다. 티나는 똑똑하지만, 고집스럽고 무례하기도 하며 때로는 민감한 모습을 보인다. 반면 샘은 티나를 보호하며 법을 지키도록 프로그래밍된 로봇이다.
유저는 캐릭터를 통해 같은 세상을 다르게 바라볼 수 있고 이야기를 풀어갈 수 있다. <엔코디아>의 가장 흥미로운 부분이기도 하다. 두 개의 관점을 조화롭게 풀어내려 노력했다.
Q. 티나와 샘의 관계나, 공식 이미지를 보면 마치 '이웃집 토토로'의 주인공과 토토로가 같이 있는 모습도 연상된다. 일종의 오마주 같은 느낌도 드는데. 이런 요소도 있는지, 있다면 어떤 곳들에서 발견할 수 있는지 궁금하다.
A. 맞다. 샘이 우산을 들고 티나 옆에 있는 장면은 '이웃집 토토로'를 오마주한 것이다. 영화 '아이와 로봇'의 한 장면이기도 하다. 좋아하는 영화에 대한 찬사이자 <엔코디아>의 두 주인공 관계를 이해하는데 도움이 될 것이다.
그 밖에 게임 여러 곳에는 개인적으로 좋아하는 것들이 곳곳에 언급되어 있다. 특정 장면부터 사소한 대화까지 다양하다. 그들에게 경의를 표하고 싶었다.
Q. 그래픽이나, 배경 처리가 꽤 독특하다. 사이버펑크 세계관도 매우 세밀하게 설정된 것 같다. 어떤 것에 중점을 두고 처리했는지 설명 부탁한다.
A. 아마 영화산업에서 시각적, 사운드 퀄리티를 위해 노력한 것이 영향을 준 것 같다. 광원 효과도 마찬가지고. 상용엔진을 사용하기는 했으나 독자적으로 개발한 렌더링 기술을 활용해 추구하고자 하는 점을 극대화하려 노력했다. 물론, <엔코디아>에서 가장 중요한 것은 멋진 이야기다.
Q. 게임 속 네오 베를린은 어떤 곳인가. 전체적으로 이런 분위기가 계속 유지되나? 스테이지를 넘어가면서 다른 배경도 만날 수 있나?
A. 네오 베를린은 전형적인 사이버 펑크 도시로 항상 어둡고 비가 자주 내린다. 그늘진 곳, 네온사인 불빛이 가득하다.
9세 아이에게 무서울 수 있지만 티나는 생각보다 용감한 아이다. 스토리 진행 관계로 자세히 얘기할 수는 없지만 다양한 경험을 위해 매력적인 여러 장소를 방문하게 될 것이다. 다채로운 이야기 전개와 함께 흥미로운 게임 경험이 가능할 것이다. 꼭 즐겨보기 바란다.
Q. 스토리가 중심인 게임인 만큼 갈등 요소도 있을 것 같다. 주인공들과 갈등을 이루는 이들이나 세력으로 어떤 것이 있나. 이들과 어떻게 관계를 풀어가는지도 궁금하다.
A. 티나는 오래전부터 티나의 아버지의 사명을 완수하려고 노력했다. 사이버 공간과 연결을 끊고 세상과 모두를 자유롭게 하려했다. 하지만 네오 베를린의 시장, 그리고 대기업은 그들을 통제하기 바랐기 때문에 세상의 자유를 허락하지 않았다.
위에서 알 수 있듯 <엔코디아>는 기본적으로 이와 같은 갈등 속에서 진행된다. 시장은 티나와 샘이 임무를 수행하는 것을 막으려고 여러 방면으로 노력한다.
Q. 격렬한 액션보다 대화와 주변 요소의 상호작용이 게임을 진행하는 방식이다. 어떤 플레이 방식이나 상호작용이 담겨 있나.
A. 환경과의 대화, 상호작용은 <엔코디아>에서 매우 중요하다. 액션 게임이 아니므로 달리거나 무언가를 발사할 필요가 없다. 주로 주위를 돌아다니며 단서를 찾고, 장면 속에서 세부 내용을 밝히기 위해 탐색해야 한다.
다른 캐릭터와 대화도 중요하다. 그들은 유저를 돕고 세계와 전체 이야기를 잘 이해하도록 돕는다. 장르 특징처럼 유저는 주변 요소를 수집하고 이를 사용해 퍼즐을 풀어야 한다. 상호작용 방법은 보기/사용/말하기/선택/당기기가 있으며 유저가 상호작용하는 것에 따라 자동으로 바뀐다.
Q. 장르에서 제법 중요한 요소인 만큼 퍼즐이나 단서 수집의 난이도는 어느 정도인가.
A. 수집해야 할 퍼즐과 수집품은 매우 다양하다. 상황에 따라 난이도는 다양할 수 있으나 포인트 앤 클릭 게임에 익숙하지 않다면 어려울 수는 있겠다. 하지만 플레이 방식에 익숙해진다면 충분히 장르와 게임의 스토리에 흥미를 느낄 수 있을 것이다.
추가로 조작에 어려움을 느끼는 유저를 위해 '쉬움' 모드에서는 수집 가능한 항목을 강조 표시해 각 장면에서 더 쉽고 빠르게 문제를 해결할 수 있다. 또 로봇 '샘'에게 힌트를 요청해 해결할 수도 있다. 물론 이러한 도움 없이 경험해보는 것도 큰 재미를 경험할 수 있다고 생각한다.
Q. <엔코디아>의 전체 플레이 타임은? 선택에 따른 스토리 분기점이나, 여러 엔딩도 있나?
A. 음... 평균적으로 9~10시간의 플레이를 예상한다. 장르에 숙련된 유저라면 6시간 안에도 가능할 것 같다. 캐주얼하게 즐기고자 한다면 13시간 정도 걸릴 것 같다.
<엔코디아>는 멀티 엔딩이나 스토리 분기가 없다. 다만 대화나 각종 이스터 에그, 그리고 특정 대화나 캐릭터로만 활성되는 여러 개의 비밀이 있다. 모든 것을 찾기 위해서는 게임을 여러 차례 플레이해야 할 수도 있다. 새로운 것을 경험하게 될 것이므로 완벽하게 플레이를 하고자 하는 유저는 꼭 도전하기 바란다.
Q. 게임은 총 몇 개의 파트(스테이지)로 이루어져 있나?
A. 메인 스토리는 5개 파트로 나뉘어 있다. 각 파트에서 유저가 스토리를 수행하며 만날 수 있는 장면은 100개 이상이다.
Q. 유저들이 게임을 하며 특히 중요하게 바라봐줬으면 하는 장면이나, 요소가 있다면?
A. 난이도를 낮춰 쉽게 클리어하는 것도 좋지만, 어드벤처 장르의 재미는 게임 속 세계에서 만나는 여러 요소와 부딪히며 일어나는 결과를 지켜보는 것이라고 생각한다. 따라서 때로는 반복이 필요할 때도 있다.
개인적으로 가장 좋은 방법은 게임 내 다양한 것에 호기심을 가지고 무작정 관심을 가지면 스토리나 각종 비밀을 풀어낼 수 있다고 본다. 게임 세계에서 길을 잃어도 좋다. 좀 더 주위에 귀를 기울이면 자칫하면 놓칠 수 있는 재미도 발견할 수 있다고 생각한다.
Q. 곳곳에 보니 여러 국가의 언어로 쓰인 간판도 볼 수 있다. 한국어도 보이던데.
A. 네오 베를린은 다문화 도시다. 공식 언어는 영어지만 독일어도 자주 쓰이며 한국어, 중국어, 일본어 등 아시아 언어도 쓰인다. 이것은 내가 진정으로 사랑하는 사이버 펑크 미학의 일부다.
또한 문화의 혼합으로 이어지는 동서양 사이의 사이버 전쟁을 설명하는 캐릭터도 게임 내 등장한다.
Q. 엔딩이 있는 싱글 콘텐츠 게임이다. 혹시 <엔코디아>의 추가 스토리를 담은 DLC를 담을 계획이 있나?
A. 아직 스토리 확장을 위해 DLC를 출시할 계획은 없다. 하지만 <엔코디아2> 출시는 계획하고 있다. 물론, 게임의 흥행도 어느 정도 결정에 작용할 것 같다.
Q. (이어) 게임이 카오스몽거 스튜디오의 과거 프로젝트와 연결이 되어 있듯, 차기작도 <엔코디아>와 연결된 내용으로 나올 수 있겠다. 어떻게 생각하나.
A. <엔코디아>의 세계를 넓히겠다고 밝혔듯이 물론 계획은 있다. 하지만 영감을 받아 장편 애니메이션 영화를 만들지, 아니면 다른 무언가를 만들지 아직은 아무도 모른다.
Q. 게임 외 여러 프로젝트를 진행했듯, 차기작, 혹은 이후 진행하는 프로젝트는 어떤 것인지 궁금하다.
A. 앞서 답변한 <클런키 히어로>를 작업 중이다. 아마 여름 정도 공개할 것 같다. 작업 중인 영화 프로젝트도 몇 개 있지만 코로나19로 인해 더디게 진행되고 있어 아쉽다. 다른 게임도 준비 중이며, 적절한 시점이 되면 공개하겠다.
Q. 혹 PC 외 타 플랫폼으로 출시할 계획은 있는지 궁금하다.
A. 물론이다. 곧 콘솔 포팅을 시작할 것이다. 여름 정도 PS, Xbox, 닌텐도 스위치에 출시하는 것이 목표다.
Q. 유저들이 <엔코디아>를 어떤 게임으로 평가해줬으면 하나. 혹 유저들에게 바라는 점이 있다면.
A. 우리가 만든 세상에서 그들의 이야기를 사랑하고, 행복한 시간을 보낼 수 있기 바란다. 퍼즐에 너무 스트레스를 받지 말기 바란다(웃음). 모든 조합을 시도하다 보면 언젠가는 결과에 다다를 수 있을 것이다.
Q. 마지막으로, 유저들에게 한 마디.
A. <엔코디아>가 한국 유저에게도 많이 알려져 플레이 할 수 있기 바란다. 한국 유저의 의견을 기다리겠다. 많은 관심 바란다.