6월 29일 출시를 앞둔 <오딘: 발할라 라이징>의 두 번째 간담회가 열렸다. 지난주 쇼케이스가 열린 지 일주일 만이다. 이번에는 미디어 질의응답 형식으로 진행됐다.
지난주 카카오게임즈와 라이온하트 스튜디오 모두 '최고의 콘텐츠, 운영'을 강조한 것에 이어, 양사는 이번에도 <오딘: 발할라 라이징>이 로딩 없는 심리스 오픈월드, 자유도 높은 콘텐츠와 전투 등 진일보한 MMORPG로 충분한 경쟁력을 갖추고 있다고 강조했다.
한정된 시간으로 여전히 완전하게 해소되지 못했지만 양사가 강조하는 게임의 방향에 대해 대략 짐작할 수 있었다. 확률형 등 BM 구조에 대해서도 과금에 대한 부담 없이 꾸준하게 성장할 수 있도록 설계하고 있다고 밝혔다. 질의응답을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
Q. <오딘: 발할라 라이징>의 핵심 콘텐츠는 무엇인가?
A. 라이온하트 김재영 대표(이하 김재영): MMORPG 본질을 충실함은 물론 함께 즐기는 재미를 극대화하기 위해 노력했다. 인스턴스 던전이나 보스 레이드, 대규모 전쟁을 통해 함께 플레이 하고 경쟁하는 것을 느낄 수 있을 것이다.
Q. 게임의 세계관을 북유럽으로 설정한 이유가 궁금하다.
A. 김재영: 영화나 드라마에서 어느 정도 알려진 소재지만 깊은 내용이 잘 알려지지 않기도 했다. 신과 인간, 거인과 드워프 등 여러 종족이 등장해 방대한 세계관을 형성하며 다양한 몬스터와 비극적 스토리도 등장해 게임의 세계를 창조하는데 매력적인 소재라고 생각한다.
Q. (이어) 북유럽 세계관을 어떻게 재해석, 반영했나?
A. 라이온하트 이한순 PD(이하 이한순): 전체적으로 북유럽 신화를 고증하려 노력했지만 내용이 완벽하게 일치하도록 작업하진 않았다. 게임에 맞게 각색, 구성했다. 메인/서브 퀘스트 등 게임 내 여러 콘텐츠에 반영해 이를 확인하며 즐기면 재미있을 것이다.
Q. 북유럽 세계관 하면 '바이킹'이 빠질 수 없는데 게임에 보이질 않는다. 추후 구현되나?
A. 라이온하트 김 범 AD(이하 김 범): 북유럽 신화 자체의 판타지성에 집중하는 방향이라 현재는 따로 언급되거나 강조되어 있지 않다. 추후 등장계획은 정해지지 않았지만 유저 수요가 있다면 충분히 가능성도 있다.
Q. 북유럽 모든 신이 적대적 대상으로만 등장하나?
A. 이한순: 이둔이나 프레이야 같은 일부 신은 우호적으로 등장하고, 나머지 신은 처음에는 우호적이었다가 진행하며 점차 갈등을 빚고 적대적으로 변하는 스토리라인으로 전개된다.
Q. 필드 보스에게 신화 전설 무기 획득할 수 있다고 했다. 묠니르 같은 무기도 사용할 수 있나?
A. 이한순: 동일한 모양으로 구현되진 않았지만 이름을 딴 아이템을 획득, 사용할 수 있다. 이외 장신구나 각종 장비도 게임 내 아이템으로 다수 만나볼 수 있다.
Q. 아트의 배경이 된 실제 지역이 있나?
A. 김 범: 북유럽 아이슬란드를 참고하긴 했지만 다양성 표현하기 위해 그 외에 다양한 지역도 함께 참고했다.
Q. 대규모 심리스 오픈월드가 인상적인데, 필드에서 어떤 콘텐츠를 경험할 수 있나?
A. 김재영: 방대한 심리스 오픈월드에서는 전투를 비롯해 날아오르고 벽을 기어가며, 수영 등 다양한 활동을 할 수 있다. 아이템 채집이나 숨겨진 NPC를 찾는 지형적 재미를 느끼도록 다양한 요소가 들어가 있다.
Q. 높은 자유도를 바탕으로 한 전략적 플레이를 밝혔는데 예를 들어준다면.
A. 이한순: 지형의 고저차를 활용하거나 수영을 하고 벽을 기어오르며 전투를 벌이는 것을 떠올리면 된다. 대규모 PvP인 발할라 대전에도 이를 적극 사용하도록 맵을 구성했다.
Q. 벽타기, 활강 등 액션으로 어떤 경혐을 할 수 있을까?
A. 이한순: 필드는 몹만 잡는 공간이 아니다. 유저가 모든 곳을 탐험할 수 있으며 상호작용을 해 넓은 세계라는 느낌이 강조되어 있다. 앞서 밝힌 기능은 이를 위해 꼭 들어가야 한다고 생각했다.
Q. 게임에 그로테스크한 분위기의 몬스터가 많이 등장한다. 어디서 영감을 받았나?
A. 김 범: 동료 실무 작업자와 협업 하는 과정에서 나온 여러 아이디어에서 영감을 얻어 작업했다.
Q. <오딘: 발할라 라이징>의 메인 플랫폼은 무엇인가?
A. 김재영: PC와 모바일 모두 안정적인 플레이가 가능해 어느 쪽이 메인이라고 밝히기는 어렵다. 다만 PC는 최적화 기반으로 높은 퀄리티를, 모바일은 안정적인 심리스 환경으로 언제든 게임에 대응할 수 있는 환경이 특징이 될 것이다.
Q. PC 버전과 모바일 버전은 각각 개발했나? 앱 플레이어 지원 여부는?
A. 이한순: PC와 모바일 모두 최적화된 플레이를 경험할 수 있도록 개발하고 있다. 앱플레이어는 굳이 필요하지 않을 수도 있다.
Q. PC 버전은 어떤 접속툴을 사용하나?
A. 카카오게임즈 이시우 본부장(이하 이시우): PC 버전은 에뮬레이터가 아니라 카카오게임 다음 PC 플랫폼을 기반으로 서비스될 예정이다. <배틀그라운드>나 <엘리온>처럼 게임을 설치, 실행할 수 있다.
Q. PC 버전의 특징을 좀 더 얘기해준다면.
A. 이한순: PC 버전은 전체적으로 높은 그래픽 퀄리티와 특수효과가 적용된다. 화면에 단축키를 보여주거나 변경할 수도 있고 다양한 해상도도 대응된다.
Q. 타사와 같이 PC 플랫폼이나 브랜드를 만들 계획은?
A. 이시우: 현재는 특별한 계획은 없다. 다만 높은 수준을 보여주는 게임이나 정밀한 컨트롤이 필요한 게임은 PC 환경이 좀 더 장점이 될 수 있다고 생각한다. 유저 만족도를 높이도록 계속 고민하고 있다.
Q. 보통 멀티 플랫폼의 경우 PC 게임은 UI가 불편하다. <오딘: 발할라 라이징>은 어떤가?
A. 이한순: PC 버전은 많은 기능이 단축키로 제공된다. 해당 단축키들은 UI에서 유저가 인지하기 쉽도록 해놨다.
Q. PC 버전은 결제가 가능한가?
A. 이시우: 기본적으로 가능한 구조이나 오픈 시점에는 제공하지 않을 계획이다. 향후 유저가 필요로 하는 시점에 도입하려고 한다.
Q. PC와 스마프폰 최소 사양은?
A. 이한순: 높은 퀄리티임에도 기존 서비스되는 타 MMORPG와 유사한 수준으로 지원한다.
안드로이드는 갤럭시 S8부터, 아이폰은 8플러스, PC는 테스트 중이지만 인텔 i5 3기가급, 지포스 900 시리즈면 원활하게 플레이 할 수 있도록 지원할 계획이다.
Q. <오딘: 발할라 라이징>은 유저간 전투를 어떻게 구현했나?
A. 이한순: 필드에서 유저끼리 자유롭게 벌일 수 있는 것을 목표로 했다. 앞서 얘기한 지형적 상황을 고려해 벌일 수 있으며 전투시 상황별 스킬을 통해 유저의 수동 조작이 크게 작용하도록 고려했다.
Q. 업데이트 주기는 어떻게 되나. 그리고 첫 대규모 콘텐츠 업데이트는 무엇인가?
A. 이시우: 매 주 크고 작은 규모의 업데이트를 매진행하려 하고, 한 달에 한번 대규모 업데이트를 진행하려고 한다.
쇼케이스에서 말씀 드린 공성전을 비롯해 함께 넓은 대지를 누비며 모험하고 성장하며 전투를 즐길 수 있는 콘텐츠가 순차적으로 업데이트 될 예정이다. 쇼케이스때 말씀 드렸듯이 양보다는 질적인 부분에 포커스를 맞춰 완성도 높은 컨텐츠들이 업데이트 될 수 있도록 노력 하겠다.
오픈 후 업데이트 될 첫 번째 콘텐츠는 길드원들이 함께 즐길 수 있는 것으로 준비하고 있다.
Q. 공성전은 언제 업데이트되며, 타 게임과 차별점이 있는지 궁금하다.
A. 이한순: 언제라고 정확하게 말씀 드리긴 어렵지만, 최대한 빠른 시일 내에 선보일 수 있도록 노력 중이다. <오딘: 발할라 라이징>의 공성전은 벽 타기와 활강 등의 요소를 활용한 공성전이 될 예정이다.
Q. 클래스 전직 시 각 직업은 어떤 클래스로 전직하고 어떤 특징이 있나?
A. 이한순: 전직 클래스는 현재까지 총 8개의 클래스가 존재한다.
‘워리어’는 방어에 특화된 ‘디펜더’와 공수가 적절히 섞여있는 ‘버서커’로, ‘소서리스’는 원소계열 마법을 사용하는 ‘아크메이지’와 독과 디버프를 사용하는 ‘다크위저드’로 전직한다.
‘로그’는 원거리 공격을 하는 ‘스나이퍼’와 근접전에 스타일리쉬한 공격을 펼치는 ‘어쌔신’으로 전직되며 ‘프리스트’는 순수 힐러계열인 ‘세인트’와 치유 및 버프를 겸비한 ‘팔라딘’으로 전직이 가능하다. 그리고 북유럽 세계관과 어울리는 클래스를 추가로 준비하고 있다.
Q. 아트 작업을 할 때 강조하고 싶은 요소들이 있었나?
A. 김 범: <오딘: 발할라 라이징>의 아트적 특징은 광활한 필드와 비극적인 세계관이다. 광활한 필드에서 오는 웅장함과 비극적인 세계관에서 오는 무거운 느낌을 살리기 위해 노력했다.
Q. <오딘: 발할라 라이징>의 BM과 확률형 아이템이 어떻게 구성되어 있는지 궁금하다.
A. 이시우: <오딘: 발할라 라이징>은 다수의 유저가 함께 광활한 필드를 누비며 겪는 모험을 충실히 구현하는 것을 목표로 하는 게임이다.
이런 게임성을 위해 게임은 모험을 통해 획득하는 장비가 가장 우선 순위 높은 성장 포인트이자 재화 수급의 원천이 될 수 있도록 준비하고 있다. 또, 이런 모험을 더 즐겁고 수월하게 즐길 수 있도록 도와주는 상품들을 보여드릴 계획이다.
물론 소환과 같은 뽑기 상품도 존재한다. 다만 과금과 연관된 모든 부분에 대한 확률을 투명하게 공개해서, 유저가 좀 더 합리적으로 구매하실 수 있도록 하겠다.
<오딘: 발할라 라이징>은 여러 콘텐츠를 통해서 과금에 대한 부담 없이 꾸준하게 성장할 수 있도록 설계하고 있다. 다양한 플레이 및 성장을 통해 획득하는 업적 포인트로 교환 상점을 이용 할 수 있고, 지역 내 숨겨진 보물상자를 통해서도 아이템을 획득할 수 있다.
Q. 쇼케이스에서 거래소 언급이 나왔는데 어느 정도 선까지 거래가 가능한지 궁금하다.
A. 이시우: 유저가 획득한 아이템을 거래소에서 최대한 자유롭게 거래할 수 있도록 시스템을 구성할 예정이다. 다만 개인간 거래는 제공하지 않을 것이다.
Q. <오딘: 발할라 라이징>과 타 모바일 MMORPG의 차이점은?
A. 김재영: <오딘: 발할라 라이징>은 로딩 없이 자유롭게 이동 가능한 방대한 심리스 월드와, 높은 자유도, 클래스 간의 완벽한 역할 및 대규모로 싸울 수 있는 발할라 대전까지 마련되어 있어 기존 MMORPG에서 확연히 진일보된 모습을 느낄 수 있을 것이다.
Q. <오딘: 발할라 라이징> 개발 및 아트 작업 중 가장 어려웠던 부분은?
A. 김 범: 시간과 물량 확보, 품질 유지, 이를 위한 조직 구성 등이 가장 어려웠던 것 같다.
Q. <오딘: 발할라 라이징> 글로벌 출시 전략 및 계획이 궁금하다.
A. 이시우: 한국 출시에 이어 대만 지역에서 서비스를 진행 할 예정이다. 서비스 개시 시기는 한국 서비스 상황에 따라 유동적으로 보고 있고, 올해 내 개시를 목표로 준비 중이다.
바하무트 등 대만 내 유명 커뮤니티에서 많은 분들이 관심을 가져주셔서 감사하고 잘 준비하겠다.
Q. <블레이드>로 모바일 게임 최초로 대상을 받은 바 있다. <오딘: 발할라 라이징>으로 어떤 기록을 예상하나?
A. 김재영: 2014년 <블레이드>로 모바일 최초로 대한민국 게임대상이라는 큰 상을 받았다. <오딘: 발할라 라이징>은 어떤 상이나 진기록 보다 스타트업으로서 국내의 대형 IP나 해외 유명 IP에만 의존하지 않고도 크나큰 성공을 만들 수 있다는 희망을 주고 싶다.
Q. 마지막으로, 유저들에게 한 마디.
A. 이시우: MMORPG의 본질을 살리기 위해 노력한 게임인 만큼, 좋은 운영과 서비스를 통해 많은 분들에게 즐거움을 드리기 위해 노력하겠다.
김재영: <오딘: 발할라 라이징>이 최고의 MMORPG가 될 수 있도록, 개발면에서 많은 노력을 하고 있다. 유저 여러분들에게 큰즐거움을 드릴 수 있도록 하겠다. 많은 기대 부탁드린다.
이한순: 재밌게 만들려고 많이 노력했다. 개발진이 노력만큼 많은 분들이 알아봐주시고 재미있게 플레이해주시면 좋겠다.
김 범: 개발진 전체가 정말 최선을 다해 준비했고, 많은 분들이 오딘을 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.