그는 2019년 <고질라 대 콩>을 끝으로 게임업계로 전향, 2020년 3월 프로젝트 클라우드 게임즈를 설립하며 '언젠가 게임을 꼭 만들고 싶다'는 열망을 이루어냈다. 박인혁 대표는 "먼 훗날 E3 게임쇼에서 우리가 개발한 게임으로 발표하는 것이 꿈"이라고 밝혔다.
※ 인터뷰이의 요청으로 본인 사진을 넣지 않았습니다.
Q. 디스이즈게임: 만나서 반갑다. 먼저 프로젝트 클라우드 게임즈에 대한 소개를 부탁한다.
A. 박인혁 대표: 반갑다. <프로젝트 렐릭>을 개발 중인 프로젝트 클라우드 게임즈의 박인혁이다. 2020년 3월 2일 법인 설립 후 아티스트들을 채용하기 시작했으며, 같은 해 6월부터 <프로젝트 렐릭>의 개발에 착수했다. 현재 9명으로 구성되어 있다.
Q. 미국, 캐나다 등에서 <헤일로>, <아쿠아맨>, <어벤져스>, <스타워즈>, <리그오브레전드> 같은 인기 IP의 VFX 아티스트로 활약했다고 들었다.
A. VFX 쪽을 주로 하긴 했지만 사실 처음으로 근무한 곳은 게임사였다. <헬브레스>의 개발을 돕는 파트너사. 2003년 정도부터 3D 모델링 업무를 시작했는데, 당시에는 여러 분야를 할 수 있는 제너널리스트를 구하는 분위기였다. 그래서 본 업무 외 프로그래밍 등 여러 업무도 꾸준히 해왔다.
마지막은 주로 캐나다에서 일을 했는데, 가기 전부터 '언젠가 게임을 꼭 만들고 싶다'는 생각을 항상 했다. 그러다가 2019년 1월 귀국해 원격 업무를 하며 계획을 조금씩 구체화하기 시작했고 같은 해 하반기부터 실행에 옮겼다. 참고로 사명은 나의 영어 이름이 클라우드(Cloud)여서 지었다(웃음).
Q. 영상 쪽에서 좋은 경력을 쌓아왔는데, 왜 게임을 만들기로 했나.
A. 영화는 콘텐츠 소비가 주입식으로 이루어진다. 감독이 의도한 대로 완성된 영화를 보고 느낀다. 게임은 여기서 한발 더 나아간 경험을 준다고 생각한다. 유저와 게임이 상호작용하며 몰입감을 느낄 수 있다.
개인적으로 게임은 '영상에서 주지 못한 감정을 전달, 새로운 경험을 주는 플랫폼'이라 생각한다. 영상 쪽으로 일을 하긴 했지만 평소 게임을 정말 좋아해 꾸준히 즐겨왔다. <콜 오브 듀티 모던 워페어2>나, <월드 오브 워크래프트> 등이 생각난다. 콘솔로 액션 장르도 많이 즐긴 것 같다.
Q. 다양한 업무를 했으니, 아무래도 개발자들과 소통하기 수월했겠다.
A. 조금은 그렇다. 보통 프로그래머와 아티스트가 원활하게 대화하기 어려운데, 과거 여러 파트를 했던 점이 잘 작용한 것 같다. 빠르게 개발할 수 있었던 원인이기도 한 것 같다. 아, 참고로 우리 회사는 전 직군을 모두 '아티스트'라고 부른다.
Q. 2020년 말 쯤 살짝 대중에 공개되지 않았나. 그때도 적지 않은 주목을 받았는데, 그 이후 별다른 소식이 없었다. 꾸준히 소식을 알려도 좋았을 텐데.
A. 사실 첫 트레일러는 공개할 생각이 없었다. 우리가 원했던 것이 아직 구체화된 형태가 아니었기 때문이다. 2020년 6월 개발 착수할 당시 5명이었는데 구성원들에게 그래도 뭔가를 잘 개발하고 있다는 동기부여를 하게 해주고 싶더라. 그래서 공개하게 됐다. 이후로는 뭐... 잘 개발하고 있다(웃음).
2020년 12월 처음 공개한 <프로젝트 렐릭>의 당시 모습. 현재 관련 영상은 내려간 상태다.
Q. (이어) 처음 영상 공개 후, '이걸 소규모 인디 게임사가 만들었다고?'는 반응이 많았다. 엄청난 리소스 투입을 예상했던 것 같다. 반응이 어땠나.
A. 많은 성원을 보내주신 것에 대해 감사하다. 하지만 보여주고 싶은 것이 굉장히 많아, 반응에 대한 궁금함은 그때 돼서 들어보겠다. 아직 초기고, 보여주고 싶은 것이 10%도 들어가지 않았다. 새로운 즐거움, 구체화하고 싶은 것이 많다.
개인적으로 소위 '최고'라는 프로젝트와 함께할 기회가 많았다. 그들과 일을 해보니, 왜 프로라고 불리는지 알겠더라. 회사의 규모를 떠나 중요한 것은 결과물이고, 이를 위해 노력해야 유저에게 제대로 된 게임을 제공할 수 있다.
개인적으로, E3 게임쇼에서 우리 게임을 소개해보는 것이 꿈이다. 언젠가 꼭 이루어보고 싶다.
Q. 새로운 즐거움, 경험에 대해 어떻게 생각하고 있나.
A. 완전히 새로운 것도 있겠지만 꼭 특별한 것만 새로움을 준다고 생각하진 않는다. 기존에 경험했던 것을 새로운 시각으로 제공하는 것이나, 유저에게 깊은 몰입감을 줄 수 있는 것도 해당한다고 생각한다. 마찬가지로, AAA급 게임만 어떤 커다란 인상을 주는 것은 아니다. <프로젝트 렐릭>도 그럴 수 있다.
Q. 이제 게임 얘기를 좀 해보자. <프로젝트 렐릭>, 어떤 게임인가?
A. <프로젝트 렐릭>은 다채로운 액션을 경험할 수 있는 세미 오픈월드 요소의 액션 RPG다. '브루탈'이라 불리는 괴물의 공세에 문명과 국가가 무너진 세상을 배경으로 한다. 한 명의 헌터가 되어 고대인의 유물과 관련된 사건을 해결해야 한다.
트레일러를 보고 대략 짐작할 수 있듯, 소울라이크 장르의 분위기도 있고 <갓 오브 워>나 <포 아너> 같은 느낌도 드는 게임이다.
Q. 백뷰 시점의 멀티 플레이어 액션 RPG다. 굳이 이 장르를 선택한 이유가 있나.
A. 개인적으로 좋아하는 장르이기도 하고, 조작과 함께 강한 몰입감을 줄 수 있다고 생각했기 때문이다. 보여줄 수 있는 것도 많을 것 같았고. 최초 게임에 대해 구상하면서 액션 장르를 자연스럽게 떠올렸는데, <갓 오브 워>를 하며 카메라 시점이나, 진행방식에 많은 영감을 받았다.
Q. 두 차례 영상을 통해 공개됐지만 굉장히 빠르고, 역동적이다. 소울라이크 장르가 생각나기도 한다.
A. 보통 소울라이크 장르는 코어한 액션과 전투가 특징이지 않나. <프로젝트 렐릭>도 비슷하며 어려운 게임이다. 영향을 받지 않았다고 하면 거짓말이다. 깊이 있는 액션과 공략이 매력적으로 이를 잘 녹여내고 싶었다.
그렇다고 해서 장르의 특징만 그대로 담아낸 것은 아니다. 최근 출시한 소울라이크 인디게임을 보면 장르를 기반으로 자신의 개성을 담는 경우를 종종 볼 수 있다.
<프로젝트 렐릭>도 소울라이크 장르지만 자세히 보면 다른 게임이다. 묵직한 액션도 있고 호쾌한 액션도 있다. '소울라이크 장르로 이렇게 선보일 수도 있구나' 하는 생각이 들 수 있도록 개발하고 있다.
Q. 액션이나 게임의 그 밖의 요소를 위해 참고, 영감을 받은 게임이 있다면.
A. 앞서 얘기한 주요 키워드에 많은 영감을 받았다. 소울라이크 장르, <갓 오브 워>, <포 아너> 등. 영화나 영상, 각종 사진으로부터도 많은 영향을 받았다.
영화 '호빗'에 보면 거대한 용 스마우그가 한 마을에 브레스를 내뿜는 장면이 있다. 발리스타로 이를 상대하기도 하고. <프로젝트 렐릭>에서는 이러한 다양한 방식의 전투를 만날 수 있을 것이다.
Q. 개발 진척도가 어느 정도 되나.
A. 아직 초기 단계이지만 시스템 쪽은 많이 구현한 상태다. 주변 지형지물과 상호작용을 하며 전투 하는 요소도 시스템적으로는 거의 갖춰 놓았다.
Q. 영상에는 근접 암살자 캐릭터 '얀'과 전사 캐릭터 '카멜'이 나온다. 플레이어블 캐릭터인가?
A. 그렇다. 유저가 조작할 수 있다. 얀, 카멜 외에도 6명이 더 있다. 게임의 이야기를 이끄는 집단이 있으며, 유저는 이 중 한 명을 선택해 스토리를 진행하는 방식이다. 앞서 소개에서 얘기한 '헌터'는 유저가 선택한 캐릭터를 부르는 호칭이다.
Q. FX 아티스트로도 활동한 만큼, <프로젝트 렐릭>에 개발 노하우가 상당히 녹아들어 있을 것 같다. 장르의 키워드대로 '액션'이 상당히 중요하니까.
A. 평소 캐릭터의 외형이나 움직임을 보며 전체적인 형태를 주의 깊게 보는 편이다. 얘기한 대로 액션의 경험을 제대로 주는 것에 초점이 맞춰져 있다. 최대한 자연스러운 모습으로 전투를 하도록 신경 쓰고 있다. 공개된 트레일러의 모습은 앞으로 더 나아질 것이다.
Q. 연계 공격이나 적과의 상호작용, 다양한 체술 등 보여줄 것이 많을 것 같다. <프로젝트 렐릭>의 액션, 전투를 어떻게 구현했는지 좀 더 자세히 듣고 싶다.
A. 기본 공격, 스킬로 나눌 수 있다. 기본 공격은 여러 번 누르면 연속 공격으로 이어지는 구조이며 캐릭터마다 타수가 다르다. 빠르게 여러 차례 공격할 수 있고 느리지만 강한 공격을 할 수도 있다.
스킬은 아직 구체적으로 밝힐 수 없지만 다양한 기능을 담당할 것이다. 공격과 마찬가지로 시전 속도에 따라 강약이 나뉠 수도 있다. 기본적으로 캐릭터의 연속 공격 중에 집어넣을 수도 있어 자유로운 전투를 벌일 수 있다. 현 개발 단계 기준으로 캐릭터 당 4개를 보유하고 있다.
트레일러에서 볼 수 있듯 다 대 다보다 일 대 일 전투에 집중되어 있다. 약한 몬스터라도 일단 다수로 있다면 상대하기 어려울 수 있다. 이럴 때는 지형지물을 이용해 상황을 유리하게 만들거나, 갇힌 조력자를 풀어줘서 전투를 돕게 할 수도 있다. 다양한 경우를 생각해볼 수 있다.
앞서 캐릭터를 현재 기준 8명이라고 소개했는데, 이는 무기보다 캐릭터 컨셉에 따라 나눈 것이다. <리그 오브 레전드>가 탱커, 딜러, 서포터와 같은 직군에 맞춰 여러 캐릭터를 나눈 것처럼. 모든 캐릭터는 전투 스타일이 다르며, 속도가 강조거나 공격력이 강조되기도 한다. 무기마다 공격 타이밍이 달라 적을 공략하는 포인트도 조금씩 다르다.
Q. 왠지 막기보다 회피나 패링이 좀 더 잘 어울릴 것 같다.
A. 막기도 있고 회피, 패링도 다 있다. 특별하게 강제하는 것은 없다. 유저가 선호하는 방향에 맞게 사용하면 된다. 물론 회피보다 패링이 실패하면 위험이 좀 더 클 수는 있겠다.
참고로 보스 몬스터 같은 고유 적은 스태미나를 가지고 있어 이를 다 닳게 하면 '대경직' 상태에 빠진다. 경직보다 좀 더 강한 상태로 이를 잘 노리면 공격의 주도권을 잡을 수 있다.
Q. 적을 올라타거나 주변의 상호작용 요소를 활용해 전투하는 것도 가능할까.
A. 물론이다. 적과 합을 주고 받으며 공격하는 것도 좋지만 다양한 상호작용 요소가 게임에 등장할 것이다. 앞서 얘기한 '호빗'의 스마우그도 예가 될 수 있을 거고.
그렇다고 해서 상호작용이 전투의 필승 요소는 아니다. 상황을 유리하게 이끌 수는 있지만 무조건 승기를 잡는다고 할 수는 없다.
Q. 멀티 플레이 요소도 있는 만큼 타 유저와 협력 전투도 생각해볼 수 있겠다. 가능하다면 어느 수준까지 가능할까?
A. 구체적으로 밝히기는 조금 어렵지만, 계획하고 있는 것이 제법 많다. <프로젝트 렐릭>은 싱글 플레이를 원하는 유저와, 멀티 플레이를 원하는 유저를 동시에 만족시키는 것이 목표다. 두 요소의 경험은 자연스럽게 연결될 것이다. 많은 기대 부탁한다.
Q. 게임 세계 배경이 전체적으로 어둡다. 세미 오픈월드 요소도 채택했다고 들었는데, 11개 챕터 내 필드가 어느 정도 규모인지, 어떤 컨셉의 세계들이 있는지 설명 부탁한다.
A. 챕터 하나당 1~2시간 이상을 보고 있다. 물론 이는 필수 요소만 플레이를 했을 때 가정한 것으로, 챕터 내 여러 지역과 요소도 경험하면 그 이상이 될 것이다.
챕터에는 메인 스토리부터 각종 이벤트, 그리고 이를 구성하는 NPC, 몬스터, 각종 상호작용 요소가 등장한다. 챕터마다 고유 몬스터가 등장하며 구성하는 배경도 다르다. 무너진 판타지 세상이라는 설정이다 보니 기본적으로 암울함이 내재되어 있다. 밝은 것처럼 보이지만 속은 어두운 모습도 있을 거고.
Q. 배경 아트 컨셉에도 꽤 심혈을 기울인 것 같다. 어떤 느낌을 강조하고자 했는지.
A. 각 챕터의 배경은 지역의 이야기와 밀접하게 연결되어 있다. 여러 사진, 영화에도 영감을 받아 제작됐다. 스토리에 영향을 주거나 혹은 분위기에 몰입할 수 있도록 충분히 작용할 것이라고 본다.
Q. 필드에서 전투 외에 할 수 있는 타 요소로는 어떤 것이 있나. 멀티 플레이 요소와 연계되어 있는 것도 있을까?
A. 있기는 한데, 전투가 메인이라 큰 비중을 두진 않았다. 전투를 함에 있어 도움이 될 수 있는 요소 정도가 될 것 같다.
Q. 캐릭터, 장비 같은 일반적인 성장 요소보다 고대 룬, 유물석으로 이를 바꿨다. 이유가 궁금하다.
A. 일반적인 성장 개념을 제공하기보다, 약간의 서포트 개념으로 캐릭터 고유 가치를 그대로 두며 전투에 집중하게 하고 싶었다. 그렇다고 해서 성장 방식이 간소화된 것은 아니다. 고대 룬과 유물석으로도 일반적인 성장과 동일한 체감을 주려 노력하고 있다. 구체화한 성장 시스템은 추후 공개하도록 하겠다.
Q. 게임의 엔딩은 어떻게 매듭짓나. 선택지나 여러 엔딩으로 나뉘어 있기도 하나?
A. 맵에는 여러 이벤트가 있어 유저가 게임을 진행하며 이를 풀 수도 있고 그렇지 않을 수도 있다. 이를 해결하면 별도의 선택지로 게임이 진행되긴 하지만, 그렇다고 해서 엔딩이 변경되진 않는다. 쉽게 말해, 하나의 엔딩으로 가는 여러 선택지를 경험할 수 있다고 보면 된다.
Q. 공개된 영상들을 보니, 보스 러시 같은 특정 콘텐츠 중심 모드가 나와도 좋을 것 같더라.
A. 계획 중이긴 하다. 하지만 구체적인 시스템 구성은 좀 더 논의를 해 본 뒤에 밝히겠다.
Q. 향후 어떤 쪽으로 게임의 볼륨을 키워나갈 예정인가. 캐릭터나 맵, 보스 등 세계 확장은 어떻게 될지 궁금하다.
A. 전투 시스템을 비롯해 스토리 등 전반적으로 개발 초기 단계여서 일단은 전체적인 것을 하나씩 완성하는 단계다. 확장 계획에 대해서는 구체적으로 밝히긴 어렵지만 게임의 장점인 '전투'의 박진감을 강조하는 점을 중심으로 넓혀나갈 것 같다.
Q. 처음 볼 때 5명이었던 것 같은데, 9명으로 늘었다. 인력은 계속 채용 중인가.
A. 물론이다. 여전히 파트 별 아티스트가 다 채워지지 않았다. 꾸준히 늘려나갈 예정이다. 많은 관심 바란다.
Q. 크라우드 펀딩도 계획하고 있다고 들었다.
A. 계획은 있으나 코로나가 확산되면서 미국에서도 행정 처리가 무기한 연기 수준이라더라. 그래서 펀딩 시작도 쉽지 않은 상황이다. 아무래도 한국 법인으로 세울 수 없다 보니 막막한 느낌이다. 일본은 일본 법인으로도 킥스타터 펀딩을 할 수 있는데...
이번 기회를 빌어 한국도 추가해주면 좋겠다. 펀딩에 대해서는 여러 방면으로 고민 중이다.
Q. PC, 콘솔로 개발한다. 차세대 콘솔로도 선보이나?
A. <프로젝트 렐릭>이 2023년 출시를 계획하고 있으므로 아무래도 9세대 콘솔을 목표로 하고 있다. 그 때가 되면 9세대 콘솔이 주류가 될 것이라 보고 있다. 참고로 PC와 콘솔로 출시한다.
Q. 2023년 출시 목표다. 2년 남짓 남았는데, 사이에 데모나 추가 정보를 또 공개할 계획은.
A. 구체적인 계획은 논의 중이며 7월 1일과 마찬가지로 또 깜짝 공개하지 않을까 싶다. 어느 정도 보여줄 때가 됐다고 판단될 경우. 데모도 여러 방법으로 생각해보고 있다.
Q. 마지막으로, <프로젝트 렐릭>을 기대하는 팬들에게 한 마디 해준다면.
A. 우리 스스로가 플레이를 해도 정말 재미있는 게임으로 만들고 있다. 그래야 자신있게 선보일 수 있고, 유저도 재미있게 즐겨줄테니까.
프로젝트 클라우드 게임즈의 슬로건은 'make better enjoyment, beyond the normal'로 게임으로 새로운 세상을 체험하고, 더 나은 즐거움을 유저에게 선사하겠다는 목표를 담고 있다. 첫 게임 <프로젝트 렐릭>으로 이를 잘 담아내 선보이겠다. 많은 응원 부탁 드린다.