<썬>의 오픈베타테스트가 시작된 다음날, 웹젠의
그 동안 수 차례 오픈베타테스트를 연기하면서 맘고생이 심했던 김 대표는 그 흔한 서버다운 한번 없이 테스트가 시작돼 한시름 놨다는 표정이다.
“이제부터 시작이죠. 아직 갈 길이 멀잖아요.” 김 대표는 <썬>의 오픈베타테스트는 전초전에 불과하다고 말한다. 지금까지 한 일보다 앞으로 할 일들이 더 많기 때문이다.
디스이즈게임에서는 웹젠
<썬> 이후 선보일 게임은 <위키>
<썬>의 오픈베타테스트가 시작되면서 웹젠에서 다음으로 선보일 게임에 관심이 집중되고 있다. 이에 대해 웹젠
“<썬> 이후 <일기당천>과 <위키>를 거의 비슷한 시기에 론칭합니다. 하지만 <일기당천>의 경우 중화권 시장에서 먼저 선보일 예정이기 때문에 국내 유저분들은 <위키>를 먼저 접하게 될 것입니다.”
<위키>는 올해 E3에서 선보인 웹젠 게임중 유일하게 체험버전을 선보인 작품이다. 웹젠 내부에서는 정해진 일정대로 가장 잘 만들어지고 있는 타이틀이기도 하다.
언뜻 보기에는 아동용게임처럼 보이지만 <위키>는 결코 가벼운 게임이 아니다. <위키>에는 웹젠 개발자들이 <뮤>나 <썬>을 만들면서 적용해보지 못한 신기술을 모두 담아냈다.
“<위키>는 온라인게임 최초로 상황에 따라 캐릭터의 얼굴표정이 생생하게 재현되는 게임입니다. 두 가지의 애니메이션을 섞어서 표현하는 모션블랜딩 기법도 도입했죠. 캐릭터의 코스튬 역시 지금까지 보지 못했던 방대한 스타일을 보게 될 것입니다.”
<위키>는 국내에서 <썬>보다 낮은 연령대를 타깃으로 한다. 해외에서는 유럽지역을 집중공략하는 선봉에 서는 타이틀이기도 하다.
<위키>의 클로즈베타테스트 시점에 대해
하드코어 유저가 전체시장 이끈다
웹젠은 당분간 ‘MMO 전문개발사’로 자리매김할 생각이다.
“MMORPG가 자동차라면 캐주얼게임은 오토바이 정도 되겠죠. 자동차를 잘 만든다고 해서 오토바이까지 잘 만든다고 생각하지는 않습니다. 지난해 게임포털 사업을 접은 이유도 한가지 분야에서 최고가 되기 위한 것입니다.”
웹젠은 향후 <썬>, <위키>와 같은 MMORPG와 <헉슬리>와 같은 MMOFPS에 집중할 생각이다. 이 같은 결정에는 ‘하드코어 게이머(=MMO 유저)들이 전체 온라인게임 시장을 이끌고 있다’는
"캐주얼게임 시장이 커지고 있지만 여전히 MMO 시장은 중요합니다. 지금의 게임시장 구조를 한번 생각해보면 쉽게 이해하실 수 있으리라 봅니다."
또 캐주얼게임의 경우 진입장벽이 낮아 유사버전이 쉽게 만들어지는 등 모방이 쉽고 게임수가 많아 수출이 힘들다는 점은 웹젠이 캐주얼게임 시장에 뛰어들지 않는 여러 이유 중 하나다.
“지난해 증권사 애널리스트들한테 시달림을 많이 당했어요. 더 이상 MMO게임이 성공하지 못하는 시장으로 변한 것 아니냐는 내용이었죠. 그런데 그런 와중에 <월드 오브 워크래프트>가 '뻥'하고 터졌어요. 이 때 느낀 것이 ‘시장은 언제나 열려있고 좋은 컨텐츠는 성공한다’는 것이었죠.”
김 대표는 국내 온라인게임 시장, 더 좁게는 MMO시장이 줄어든 것 아니냐는 질문에 게임의 ‘완성도’와 ‘재미요소’가 잘 갖춰진다면 어떤 장르라도 시장에서 성공한다는 생각으로 게임을 만들고 있다고 말한다.
'익살스러운 표정'의 웹젠 김남주 대표
해외 온라인게임 여전히 물색중
웹젠은 지난해 리얼타임월드에서 개발중인 <APB>에 대한 전세계판권을 획득했고 레드5스튜디오의 처녀작 판권도 확보했다. 하지만 이게 끝이 아니다. 김 대표는 지난해에 이어 올해도 좋은 해외 온라인게임을 물색중이다.
“일반적으로 알려진 해외 온라인게임 업체들은 다 만난 것 같아요. 일본의 닌텐도를 비롯해 당시 워해머 온라인을 만들던 세가유럽까지 많은 게임업체들을 만나고 있습니다. 웹젠의 글로벌전략이 성공하기 위해서는 북미, 유럽시장을 공략할 타이틀이 반드시 필요하거든요.”
아직까지 별다른 정보가 공개되지 않은 타이틀 <APB>에 대해서는 현재 엔진개발에 집중하고 있다고 김 대표는 말했다. “APB는 엔진툴을 완벽에 가깝게 구현하고 있어요. 지금까지 제가 본 어느 게임보다 높은 자유도를 보게 될 것입니다. <GTA>가 그랬듯이 말이죠.”
웹젠의 포트폴리오중 가장 나중에 나올 타이틀인 <APB>는 빠르면 올해 하반기에 게임에 대한 정보가 공개된다.
김 대표는 <APB>가 MMO게임인 것은 분명하지만 MMORPG일지 MMOFPS가 될지에 대해서는 아직 말할 수 없다며 입을 굳게 다물었다. 또 레드5스튜디오가 만드는 처녀작에 대해서도 PC와 차세대 콘솔게임으로 나오는 것 이외에는 아직 게임에 대해 말할 수 있는 단계가 아니라고 말했다.
웹젠의 전략은 '멀티플랫폼'
Xbox360으로 나오는 <헉슬리> 이후의 웹젠 게임은 더 이상 PC플랫폼에 매달리지 않는다. <헉슬리>, <엔드리스 사가>, 레드5스튜디오의 신작은 모두 최소한 2개 이상의 플랫폼으로 개발된다.
“PC를 고집하면서 스스로 플랫폼을 한정하는 것은 의미가 없다고 봅니다. EA같은 거대 게임기업이 지금까지 최고의 게임업체로 남을 수 있었던 원동력은 멀티플랫폼으로 타이틀을 만들었기 때문이라고 생각해요. 멀티플랫폼은 한곳에 올인하는 전략이 아닙니다. 하나의 타이틀을 PC유저에게는 PC버전으로, 콘솔유저에게는 콘솔버전으로 제공하는 일종의 맞춤형서비스죠.”
그렇다고 해서 웹젠이 PC플랫폼을 소홀하게 생각하는 것은 아니다. 여전히 웹젠에게 가장 중요한 플랫폼은 PC다. <헉슬리> 같은 경우 PC버전을 우선순위에 두고 이후 Xbox360 버전이 완성되는 것도 이런 이유다.
웹젠의 멀티플랫폼 전략을 책임질 첫 번째 타이틀 <헉슬리>
현거래 노린 게임, 아쉬울 따름
“기업이 게임산업의 이미지를 왜곡시켜서는 안된다고 봅니다. 최근 의도적으로 현거래를 유도하는 게임이 많은 것 같아 아쉽습니다. 현거래 자체가 문제라기 보다는 업체마다 서로 다른 목소리를 내는 것이 위험해 보여요. 특정업체 한곳에서 현거래를 전면 찬성한다거나 하는 방향으로 간다면 중장기적으로도 산업에 도움이 되지 않을 겁니다. 여러 게임업체의 의견을 수렴하는 절차가 필요하고 그런 역할을 하는 곳이 게임산업협회이니까요.”
김 대표는 또 청소년의 게임중독을 방지하기 위해 대안으로 제시된 ‘셧다운 제도’에 대해서는 반드시 필요하다는 입장이다.
“장기적인 대안도 필요하지만 단기적인 대안도 있어야 될 것 같습니다. 게임산업 전반에 대한 인식을 바꾸는 데에도 좋은 장치라고 생각합니다. 다만 셧다운 제도를 보완하고 수정해 더욱 좋은 제도로 진화시키는 작업이 필요하겠죠.”
아무리 훌륭한 게임이라고 하더라도 장시간 게임에 매달리다 보면 부작용이 생길 수밖에 없다는 게 김 대표의 생각이다. 이의 일환으로 향후 웹젠이 서비스하는 게임에는 게임중독을 막을 수 있는 별도의 장치가 도입될 전망이다.