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[^_^]컴온베이비 온라인

이상헌 대표 "7월말 CB온라인 클베로 도전장"

고려무사 2005-06-20 17:56:35

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올해로 게임 개발 20년입니다.

 

아니 이게 무슨 엉뚱한 소리인가?

 

20년 전이면 1986년인데 내 앞의 이 젊은 분이 그때부터 게임을 만들어왔다는 말인가.

 

저 실례인줄 알지만 나이를 좀 물어봐도 될까요?”

 

“73년생입니다. 올해로 33이지요.

 

깜짝 놀랄 수밖에 없었다. 엑스포테이토의 이상헌 사장은 놀랍게도 중학교 1학년 때부터 게임을 만들기 시작했다. 더욱 놀라운 것은 그보다 2년 전인 초등학교 5학년 때부터 스네이크 바이트’, ‘팩맨등을 참고해 게임을 만들며 이미 게임개발자로서의 기초를 다졌다.

 

그가 처음으로 독자적인 시나리오로 만든 게임은 대마성’. 이때 같이 게임을 만든 친구가 판타그램의 이상윤 대표와 니모닉스의 이규환 사장이다. 처녀작인 대마성을 통해 당시 400만원이라는 거액(?)을 거머쥔 이들은 이후 더블 드래곤’, ‘파이어볼등을 만들어낸다.

 

CB온라인으로 출사표를 던진 엑스포테이토의 이상헌 사장

 

 

하지만 이런저런 얘기를 하면서도 머리속에 맴도는 생각은 이원술 대표, 김학규 PD 등이 게임 1세대가 아니었단 말인가?”에 대한 의문이었다. 이에 대해 이상헌 사장은 “1세대가 누구냐를 따지는 것이 큰 의미를 갖지는 않지만 굳이 따진다면 0세대쯤 되겠죠라고 말한다.

 

사실 이상헌 사장의 이름이 잘 알려지지 않은 건 우리가 알고 있는 게임개발자 1세대들과는 다른 플랫폼의 길을 걸었기 때문이다. 이상헌 사장이 본격적으로 회사를 설립해 게임사업을 시작한 것은 불과 6년 전. ‘돈 한푼 없이 시작했다는 일상적인 멘트를 기대했건만 이 사장은 200만원의 마이너스 통장을 가지고 회사를 만들었다.

 

시작부터 엽기였다. 그리고 그는 당시 대중적인 플랫폼이었던 PC패키지 게임이 아니라 오락실용 게임을 만들었다. 그때 만든 게임이 바로 '컴온베이비'다.

 

오늘의 컴온베이비 온라인의 뼈대가 된 컴온베이비는 당시 일본 아케이드게임 개발자들도 독창적인 게임성과 캐릭터에 혀를 내둘렀던 작품이다. 각국에서 출전한 6명의 슈퍼베이비가 경합을 벌인다는 내용의 이 게임은 빰때리기, 100미터 기어가기, 코뿔소 멀리던지기 등 시종일관 우스꽝스러운 컨셉으로 우리를 즐겁게 한다.

 

지난 2000 7월 아케이드 용으로 첫 선을 보인 이후 PC, 모바일 등 다양한 플랫폼 게임으로 진화해 올해 3월에는 SCEK PS2 전용 타이틀로도 출시됐다. 2000년 대한민국 게임대상을 시작으로 2000, 2002년 문화관광부 지정 올해의 우수 게임상을 수상하는 등 재미와 게임성을 겸비한 타이틀로 인정받고 있다.

 

 

1989년 '컴퓨터학습'에 나온 이규환 대표와 이상헌 대표

 

 

이 사장이 본격적으로 세계적인 타이틀을 만들어야겠다고 결심한 것은 일본의 한 개발사를 만나면서부터다. “93년에 우연히 세가에서 나오는 레이싱게임을 만들 기회가 생겼습니다. 그 때 배운 것들이 정말 많았죠.” 이 전까지만 해도 이 사장 스스로 국내 최고의 게임 프로그래머라는 자부심이 강할 때였다. 그리고 맘만 먹으면 쉽게 세계시장에도 성공적으로 진출할 수 있을 거라는 자신감으로 충만했던 시절이다.

 

세가와 함께 게임개발을 진행하면서 큰 충격을 받았습니다. 당시 저는 게임에 관해선 무서울 게 없었는데 세가 사람들을 보면서 진정한 장인정신을 배웠죠. 이후 지금까지도 가지고 있는 저의 목표는 일본인들이 놀랄만한 게임을 만드는 것입니다. “

 

엑스포테이토가 온라인게임 사업에 뛰어들겠다고 결심한 것은 지금으로부터 2년 전. 컴온베이비의 캐릭터나 게임방식이 모두 온라인게임으로 만들기에 최적으로 조건이라고 판단된 시점이다. 5명으로 시작한 온라인게임 개발은 지금 15명으로 식구가 불어났다. 게임도 이미 7월에 클로즈베타테스트를 할 수 있을 정도로 완성된 상태다.

 

손오공과 엑스포테이토의 온라인게임 시장 진출 처녀작이 될 컴온베이비 온라인은 어떤 게임일까? 이상헌 사장을 만나 게임에 대한 얘기를 들어봤다.

 

 

컨셉은 엽기! 뺨때리기와 100미터 기어가기

 

 

TIG> 컴온베이비에는 많은 스포츠 장르들이 있습니다. 왜 하필 레이싱을 택했나요.

 

컴온베이비의 컨셉과 가장 잘 맞은 장르가 레이싱이라고 생각했습니다. 시장에 많은 레이싱 온라인게임들이 있지만 우리게임과는 다르죠. 레이싱이라는 장르만 가져왔을 뿐입니다. 게임의 기본컨셉인 엽기에 충실하기 위해 레이싱을 하는 도중 우스꽝스러운 장면들이 곳곳에 연출될 것입니다. 게이머들끼리의 경쟁보다는 재미에 충실한 게임이기도 하고요.

 

 

TIG> 게임의 특징에 대해서 말씀해주세요.

 

컴온베이비! 온라인(가칭)’의 가장 큰 특징은 돋보이는 아바타 시스템입니다. 레이싱게임 하면 떠오르는 획일적인 카트에서 벗어나 고릴라, 문어, 보행기 등 엽기적인 탈 것 들이 다양하게 등장합니다. 베이비 캐릭터와 모자, 의류, 액세서리 등 선택의 폭이 넓어 자신만의 개성을 살릴 수 있다. 이외 기존 레이싱 게임에서 느낄 수 없었던 다양한 시스템과 재미를 선사할 예정입니다.

 

 

TIG> 코스튬이 자유로운 게임처럼 보입니다. 예를 들어 설명해주세요.

 

캐릭터 코스튬이 무척 자유롭습니다. 머리, 몸통, 신발 등 원하는 각 부위를 자기 취향대로 꾸밀 수 있죠. 예를 들어 머리는 스타킹을 뒤집었고 월남치마를 입어볼께요. 자 굉장히 웃기는 캐릭터가 탄생했죠? 이 캐릭터는 상대를 웃기게 만들어 정신을 혼미하게 할 수 있습니다. 또 아기들의 경주지만 결코 신사적이지 않습니다. 레이싱을 하면서 옆에 접근해 빚자루로 머리를 후려치는 과감한 장면도 연출됩니다.

 

 

친절하게 게임을 플레이하며 설명해주고 있는 이상헌 사장

 

 

TIG> 차랑에 어떤 특징이 있나요?

 

차량은 일반적인 자동차부터 유모차, 제트보드 등 다양합니다. 독특한 것은 애완동물을 육성해 경주용차를 대신할 수 있는 점이죠. 예를 들어 고릴라를 육성해 레이싱에 참가하면 그 동물만의 필살기가 발동됩니다. 물론 동물이나 보행기를 타더라도 드리프트를 즐길 수 있는 것은 당연하겠죠. 고릴라 드리프트 보신적 있나요?

 

 

TIG> 컴온베이비의 다른 스포츠 장르들은 온라인으로 만들지 않나요?

 

궁극적으로는 엽기 스포츠 게임 천국을 만드는 것입니다. 레이싱으로 시작했지만 이것은 말 그대로 시작에 불과합니다. 클로즈베타테스트에는 일단 뺨때리기를 미니게임으로 넣을 예정입니다. 서로 게임머니를 걸고 뺨때리기를 진행하는 방식으로요. 이후 멀리던지기, 문어 떼내기, 전기줄넘기 등의 다른 게임들도 온라인게임으로 구현할 계획입니다.

 

 

TIG> 손노리의 이원술 사장이 만들고 있는 게임포털 스타이리아와 비슷한 개념인가요?

 

그렇지는 않습니다. 스타이리아는 하나의 캐릭터로 여러게임을 즐길 수 있는 방식이지만 제가 구상하고 있는 컴온베이비 월드는 유저들이 각 게임들을 둘러보면서 놀 수 있는 형태입니다. 예전에 오락실에서 봤던 올림픽을 생각하면 좀더 쉽게 이해될 것 같습니다. 궁극적으로는 엽기스포츠게임 포털을 만들고 싶습니다.

 

 

TIG> 유저들의 가장 큰 걱정은 키보드가 부서지지 않을까 하는 우려입니다. 게임방식이 기존의 아케이드 버전처럼 키보드를 연타하는 식으로 진행되나요?

 

현재는 레이싱게임에 주력하고 있기 때문에 키보드 연타방식을 도입하진 않았습니다. 하지만 이후 다른 미니게임들을 붙이면서 서서히 키보드를 혹사시키는(?) 방식을 삽입할까 하고 생각중입니다.

 

7월말 클로즈테스트를 앞두고 분주한 개발자들

 

 

TIG> 게임을 언제쯤 공개할 계획인가요?

 

현재 작업진행상황을 보면 7월 말쯤 클로즈베타테스트를 진행하려고 합니다. 아마 7월 마지막주가 될 것 같습니다. 원래는 중고생들의 여름방학이 시작되는 7월 중순에 시작할려고 했는데 약간 차질이 생겼네요. 현재는 맵을 좀더 다양화하고 유저 인터페이스를 쉽고 재미있게 구성하는 데 치중하고 있습니다.

 

 

TIG> 어차피 카트라이더와의 대결은 피할 수 없을 것 같습니다.

 

퍼블리싱을 맡고 있는 손오공에서도맞짱을 준비중입니다. 내부적으로 대대적인 마케팅을 계획하고 있기도 하고요. 물론 게임이 재미있어야 하는 것은 기본이겠죠. 저희가 준비하고 있는 무기는 아까도 말했듯이 '온라인+오프라인'을 통한 대대적인 공습입니다. 캐릭터사업과 병행해 더 나아가서는 컴온베이비를 애니메이션 만화로 만들 생각도 가지고 있습니다. 컴온베이비가 각 경기마다 테마를 가지고 있기 때문에 TV 시리즈로 만들더라도 최소 20편 이상 제작이 가능한 시나리오입니다.

 

 

TIG> 손오공과 손잡았는데 특별한 이유라도 있나요?

 

컴온베이비 온라인으로 퍼블리싱을 시작하지만 궁극적으로는 오프라인과 온라인을 동시에 진행하는 통합마케팅을 계획중입니다. 온라인게임과 병행해서 컴온베이비 캐릭터, 액세서리를 만들고 있습니다. 온라인에 있는 자신의 캐릭터를 오프라인으로 구매해 그대로 꾸밀 수 있으면 재미있지 않을까요? 그런 면에서는 국내에서 손오공만큼 적임자가 없습니다.

 

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