로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

추억의 오락실 손맛으로 승부하겠다

이재진(다크지니) 2005-06-26 14:35:47

3D가 종횡무진하는 시대에 2D 도트?

 

컨텐츠 업데이트는 신속할 수 있을까

 

유료화 모델은 무엇일까?

 

프리-오픈을 앞두고 많은 정보가 공개 됐음에도 불구하고 네오플이 개발하고 삼성전자가 서비스하는 2005 기대작 던전 & 파이터’(www.d-fighter.com)에는 궁금한 점이 많다.

 

디스이즈게임에서는 던&파의 개발을 총괄하는 네오플 ‘A-Shock’ 스튜디오의 김윤종 실장(30)을 만나 인터뷰를 가졌다. 김 실장은 서울대 컴퓨터공학과를 졸업하고 99년 한슬소프트에서 음악게임 VOS의 기획과 개발을 총괄하며 게임계에 입문했다.

 

네오플에는 아르바이트를 구한다는 공고를 보고 면접을 보러 왔다가 "무조건 정직원으로 같이 일하자”는 허 민 대표의 이야기를 듣고 2002 10월 입사, 최근 야후닷컴을 통해 미국에 수출된 윙또를 개발했다.

 

주머니 안의 송곳은 드러나게 마련. 김 실장은 네오플에 입사한지 1년도 채 되지 않은 2003 6,게임개발 총괄 본부장을 맡았다. 그 뒤 네오플이 스튜디오 체제로 전환되면서 A-Shock팀을 맡아 던&파의 개발에 매진해 왔다.

 

다음은 김 실장과의 일문일답.

 

 

 

 

TIG: 던전&파이터는 언제부터 개발했나?

 

김윤종: 2003 10월에 팀원들과 회의를 하다가 온라인 격투 게임을 만들자는 아이디어가 나왔다. 그 자리에서 바로 이야기를 진행돼 &’의 개발 방향이 잡혔다.

 

그 때부터 일사천리로 팀에 세팅 되어 지금까지 약 1 8개월 정도 개발해 왔다. 현재 22명이 작업을 하고 있으며 외주 작업도 꽤 많아서 모두 합치면 전체 개발인력이 30명 정도 된다.

 

 

 

TIG: 어떤 타깃층을 겨냥하고 만든 게임인가?

 

김윤종: 애초의 타겟층은 중학생을 중심으로 초등학생과 고등학생까지 커버하는 것이었고 지금도 변함이 없다. &파는 전형적인 남성 게임이라고 생각한다. 격투 게임이기 때문에 확실한 타격감과 이펙트를 남성 위주 설정했다.

 

이것은 초기 회의 컨셉트였다. ‘오락실의 조작감과 타격감을 온라인게임에서 실현해주는 게임을 만들고 싶었다는 것이 그것이다. 격투의 손맛과 타격감을 전달하는 것에 집중할 것이다. 이를 위해서 조이스틱이나 조이패드도 지원할 계획을 갖고 있다.

 

 

 

TIG: &파의 경쟁작이라고 생각하는 게임은?

 

김윤종: 지금으로서는 없다. &파는 철저하게 현재 개척되지 않은 온라인게임 시장의 틈새를 보고 들어간 것이다.

 

 

셀 애니메이션으로 제작되고 있는 '던전&파이터'의 오프닝 무비

 

 

 

TIG: 2D 도트게임이라… ‘발상의 전환이라고 봐도 되나?

 

김윤종: 일단 네오플 자체가 캔디바시절부터 2D 도트 그래픽를 해와서 노하우가 많이 쌓여 있었다. , 3D 보다는 2D가 타격감이 좋아서 2D의 장점을 살리려고 노력했다. 솔직히 네오플의 개발진은 도트 찍는 것 만큼은 최상급이라고 생각한다.

 

그러나 2D 기반으로 모든 것을 개발하고, 하나하나 전부 그려나가는 일은 결코 쉽지 않았다. 30여명의 개발인력 중에서 절반 정도가 그래픽를 맡고 있다.

 

 

 

TIG: 2D 기반이라서 나중에 업데이트가 힘들 것으로 보인다.

 

김윤종: 개인적으로 온라인게임에서 성공적으로 컨텐츠를 업데이트하는 게임은 거의 없다고 본다. ‘월드 오브 워크래프트만 봐도 그렇다. 소비형 컨텐츠만 만들어서 업데이트 하는 것만으로는 유저들을 만족시킬 수 없다고 생각한다.

 

그래서 소비형 컨텐츠를 추가하면서 별도로 유저끼리 즐길 수 있는 컨텐츠와 시스템을 50%의 비중으로 개발할 예정이다. 예를 들어서 유저들끼리 결투하는 시스템이 초기 기획보다 대폭 강화 됐다. 

 

결투장 스테이지도 다양하게 준비 되고, 마을 안에서는 어디에서나 결투방을 만들고 들어갈 수 있다. 결투장 맵에 따라서 전략적인 액션에 따라서 승패가 좌우될 것이다.

 

 

 

TIG: 결투장에서 레벨 차이가 많이 나면 승부가 싱거울 것 같다.

 

김윤종: 보통 레벨이 있는 RPG에서 결투는 많이 활성화 되기 힘들다. 결국은 레벨 차이, 결국은 장비 차이가 승패를 결정짓기 때문이다. 그래서 던&파에서는 평균화시스템을 도입했다. 일단 결투장에 들어가면 천칭 이펙트가 뜨면서 참여 캐릭터들 사이의 HP와 데미지, 방어력이 평균화 된다.

 

평균화는 각자의 레벨을 바탕으로 상호간 데미지를 보정해준다. 레벨 1 캐릭터가 레벨 40 캐릭터를 때릴 때는 평소와 달리 동급이라는 기준에 의해서 데미지를 계산한다. 당구와 비슷하다고 생각하면 된다. 레벨 1이 레벨 40에 흠집조차 내지 못하는 경우는 없을 것이다.

 

물론 장비와 스킬도 승패에 일정 수준 영향을 주게 된다. 하지만 던&파는 횡스크롤 액션게임이다. 유저간의 컨트롤 실력과 지형지물, 세로축 이동을 얼마나 전략적으로 이용하는지가 승부의 관건이 될 것이다. 

 

 

전장에 따라서 싸움의 전략이 바뀌는 결투장

 

 

 

TIG: 공성전 같은 집단전투의 개념도 있는가?

 

김윤종: 물론 있다. 던&파에서는 게임 상에 등장하는 던전을 점령하고 직접 영주가 될 수 있다. 던전 소유권을 둘러싼 공성전을 위해서 주기적으로 집단 전투를 할 것이다. 지금까지 개발된 기술력으로는 최대 8 8까지 대인전을 펼칠 수 있다.

 

일단 던전을 점령해서 특정 길드가 소유하게 되면, 사람들이 그 던전에서 게임을 하면서 돈을 벌 때마다 조금씩 수수료를 나눠받게 된다. 일종의 세금 같은 개념이다

 

 

 

TIG: 최종 보스에 해당하는 몬스터가 있는가?

 

김윤종: &파의 스토리상에 등장하는 ‘9 사도라는 강력한 몬스터들이 있다. 사도는 던전 보스 형태로 구현될 것이며, 에어리어 1과 2에는 등장하지 않는다. 오픈 베타테스트 때 선보일 3차 에어리어에 등장할 보스가 사도 서열 7이다.

 

 

 

TIG: 퀘스트는 얼마나 준비했나?

 

김윤종: 현재 에어리어 1, 2(머크우드 + 하늘성)를 합쳐서 150개 정도 퀘스트가 있다. 퀘스트는 모아오기, 몬스터를 몇 마리 잡아라 같은 간단한 것들부터 복잡한 전직 퀘스트까지 다양하다.

 

반면에 횡스크롤 액션게임의 특징을 살려 독특한 클리어 기준도 제시한다. 예를 들어서 던전을 1분만에 클리어해라’, ‘한 대도 맞지 말고 클리어 해라' 같은 시간 제한, 플레이 제한 방식의 퀘스트가 등장할 것이다.

 

 

두 번째 에어리어로 등장하는 하늘성의 전투 장면

 

 

 

TIG: 직업은 귀검사, 격투가, 거너의 세가지만 들어가는가?

 

김윤종: 아니다. 현재 마법사와 도둑의 추가 캐릭터가 준비돼 있어 총 5종류가 된다. 일단 프리-오픈 테스트에서는 귀검사, 격투가, 거너 3종류만 선보이고, 향후 오픈 베타테스트에서는 추가 직업을 선보일 계획이다. 참고로 던&파는 프리-오픈 테스트 이후에 곧바로 오픈 베타테스트에 들어갈 예정이다.

 

 

 

TIG: 무기와 장비는 유저가 직접 개조·변조를 할 수 있나?

 

김윤종: 물론이다. 전투를 통해 아이템의 재료와 레시피(제조방법)를 얻고 이것을 사용해 특별한 무기를 만들어 낼 수 있다. 반대로 분해도 가능하다.

 

더 나아가 무기를 강화시키는 인첸트’의 개념도 생각하고 있다. 똑같은 무기라도 붙어 있는 속성이나 데미지가 모두 달라서 수집욕을 자극할 것이다.

 

 

 

TIG: 아바타를 꾸밀 수 있는 코스츔은 얼마나 등장하는가?

 

 

김윤종: 아바타는 상용화 시점(8월 말)에 색 베리에이션 하기 전에 204 피스(전체 합쳐서)가 나올 예정이다. 색도 바꿀 수 있어서 총 500가지의 종류가 나올 것이다. 일부는 게임머니, 일부는 캐쉬, 일부는 온리 드롭으로 제공할 계획이다.

 

 

재료를 조합해서 새로운 아이템을 만들 수 있다

 

 

 

TIG: &파에 특성치(스탯)의 개념이 있나?

 

김윤종: HP, MP를 제외하고 힘, 지능, 체력, 저항력의 4가지가 있으며 레벨업에 따라서 자동으로 성장하는 방식이다. 또 전직이 있어서 전직에 따라서 성장의 형태가 바뀌게 된다.

 

그렇지만 던&파에서 전직은 필수가 아니다. 원래 직업에 충실하고자 하면 그 길을 쭉 따라서 올라가면 된다. 전직만 사용할 수 있는 전용 스킬도 존재한다.  

 

 

 

TIG: 유료화 모델은 어떻게 준비하고 있나?

 

김윤종: 포인트는 코인과 아바타의 2가지이다. 코인은 오락실의 동전과 개념이 조금 다르다. 일단 코인이 없어도 던전에 들어가서 게임은 할 수 있다. 코인은 던전에서 플레이를 하던 도중 죽었을 때 이어서 할 수 있게 해주는 '부활'의 기능을 한다.

 

죽었을 때 코인이 없다면 부활을 할 수 없으며 던전을 클리어하지 못하고 죽으면 일정 수준의 패널티가 있다. 코인은 하루에 3개씩 새롭게 지급되며 누적되진 않는다. 코인의 가격과 판매방식은 아직 고민중이다.

 

 

 

TIG: 던전의 개수와 종류는?

 

김윤종: 던전은 완전 랜덤은 아니지만, 그 던전의 특성을 유지한 상태에서 시작 지점과 끝 지점, 중간에 만나게 되는 유니크 몬스터의 배치가 달라진다.

 

던전은 가장 처음 만나는 머크우드 에어리어(Area 1) 6개가 있고 숨겨진 것이 2개가 있어서, 8개다. 숨겨진 던전은 특정 퀘스트를 클리어 해야만 들어갈 수 있다. 다음 장소인 천공맵 하늘성’(Area 2)에는 6개의 던전이 있고 역시 숨겨진 던전이 1개 있다.

 

 

 

TIG: 1일 플레이 제한 시간이 있다고 들었다. 어떤 개념인가?

 

김윤종: 던&파에는 하루에 던전을 이용할 수 있는 시간제한이 설정돼 있다. 2차 클로즈 베타테스트까지는 1일 100분만 던전에 들어갈 수 있었는데 조금 바꿔서 100분에 해당하는 '피로도'의 개념을 넣었다.

 

물론 던전에 들어가서 플레이하는 도중에 피로도가 바닥이 나더라도 현재 진행중인 판은 끝까지 플레이 할 수 있다. 던전은 시간제한이 있지만 마을과 결투장 등의 시스템은 24시간 언제든지 가능하다.

 

 

 

TIG: 던전 플레이에 제한을 둔 이유가 있나?

 

김윤종: 일단 컨텐츠의 급격한 소비를 막기 위함이다. 그리고 컨텐츠가 소비되지 않는 마을에서의 결투나 커뮤니티 활동을 장려하기 위한 장치이기도 하다. 실제로 던&파의 플레이를 쉴 틈없이 바짝 긴장해야 하기 때문에 1일 100분 정도가 딱 적당하다.

 

 

메인 캐릭터보다 더 예쁜 NPC 세리아

 

 

 

TIG: 개인적으로 즐겨하는 게임은 어떤 것인가?

 

김윤종: 장르는 특별히 가리지 않는다. 친구들과 함께 하는 철권, 실황 야구도 많이 했고, 혼자서 하는 게임은 삼국지같은 전략 게임을 좋아한다.위닝 일레븐같은 스포츠 장르도 즐겨한다.

 

사실 온라인게임은 오래 붙잡고 한 적이 없었다. 개인적으로 MMORPG와는 잘 맞지 않는다. 물론MMORPG의 세계관이나 그 사람들을 만나고 커뮤니티를 함께 공유하는 것은 좋아하는데, 처음부터 시작해서 일정 수준까지 성장해 가는 과정이 너무 오래 걸려서 답답하다 

 

 

 

TIG: 끝으로 인사말 한마디 부탁한다.

 

김윤종: 온라인게임에서 이런 장르에 도전한다는 것 자체가 어려웠다. RPG 스타일도 처음이었고, 격투게임도 처음이었다. 개발인력 때문에 고민도 많이 했고 시행착오도 많았다. 그만큼 결과물에 대한 믿음은 크다. 

 

게임의 완성도로 따지면 지금 90% 정도까지 끌어올렸다고 본다. A-Shock 개발팀의 호흡이 잘 맞아서 초기에 기획했던 것들이 잘 반영되고 있어 개발진이 너무 고맙다.

 

28일부터 프리-오픈이 시작되는데 새로운 게임이 나왔으니까 재미있게 즐겨주시면 감사하겠다.

 

 

던전&파이터 프리뷰 보러가기(클릭)

 

던전&파이터 보스전 동영상 보러가기(클릭)

 

 

오른쪽 끝이 향후 업데이트 될 마법사 캐릭터의 모습이다