IMC게임즈의 김학규 대표가 새로운 MMORPG를 공개했다. 21일 페이스북을 통해 공개된 <울프나이츠>의 스크린샷은 세밀한 사물표현과 광원효과, 사실적인 비주얼로 시선을 끌었다. 그렇다면 과연 내용물은 어떻게 만들어지고 있을까?
스크린샷 공개 몇 시간 후 IMC게임즈를 찾아가 김 대표를 만났다. 보통의 예상을 뛰어넘는 <울프나이츠>의 이야기를 들어 보자. /디스이즈게임 정우철, 안정빈 기자
IMC게임즈 김학규 대표
■ <울프나이츠>는 시즌제 방식의 MMORPG
갑작스럽게 신작을 공개했다.
김학규: 언젠가 하기는 해야 하는데 다른 게임처럼 크게 만들어서 호텔에서 그렇게 발표하는 거는 우리 프로젝트 방향과 안 맞는 것 같아서 개별적으로 기자들을 만나서 설명하고 싶었다.
또 다른 신작 <프로젝트 R1>은 도트 그래픽 형태였는데 이번엔 풀 3D MMORPG다.
옛날부터 하고 있었던 프로젝트다. <울프나이츠>는 시작 이전부터 치면 5년 정도 됐다. 2008년 무렵에는 무협 프로젝트로 개발하고 있다가 ‘이건 안 되겠다’ 싶어서 2010년쯤에 중단하고 그 멤버와 엔진 그대로 판타지로 돌아와서 만들던 게 <프로젝트 G2>였다. <G2>가 <울프나이츠>로 확정돼서 스크린샷과 정보를 조금씩 공개해야지 했는데 생각보다 관심을 많이 가져주셔서 감사하다.
<울프나이츠>는 어떤 게임인가?
인터뷰 전에 잠깐 기사에 달린 댓글을 살펴봤다. 그래픽은 좋은데 뭐가 나올지 봐야 하지 않느냐, 그래픽만 바뀐 거 아니냐고 하는데 특징을 하나만 말하자면 ‘시즌제’로 구성되는 게임이다. 즉 끝이 있는 게임이다.
MMORPG지만 꾸준히 월드가 유지되는 게임이 아니라 일정한 단위로 방이 시작되고 끝나고, 다시 방이 시작되는 식이다. 레벨도 1부터 시작했다가 최고 레벨인 30 정도 되고 최종 결선하고 다음 시즌으로 넘어가고.
※ 스크린샷을 클릭하면 크게 보입니다.
MMORPG라는 건 알겠는데, 스크린샷만 봐서는 RPG인지 잘 모르겠다.
축약해서 말하자면 시즌제라고 했는데, 몇 달 며칠 동안 하는 게 아니라 며칠 안에 MMORPG의 재미를 몰아 놓은 것이 콘셉트다. 왜 이런 게임을 만들게 됐냐면, 우리가 주목한 게임의 특징 때문이다.
MMORPG의 재미 요소에는 성장, 육성, 수집 등 여러 가지가 있지만 우리가 표현하고 싶었던 것은 대전, 대결하는 재미다. 기존 게임들을 보면 대결이 주로 길드나 렐름 단위로 이뤄지고 한쪽이 승기를 굳히면 체제가 굳어지고, 이후에는 판도가 바뀌기 어렵다. 재미도 없고.
그걸 어떻게 극복할까 하다가 근본적인 해결에 가까웠던 게 <리그 오브 레전드> 같은 게임의 한 판 구조였다. 유저들이 한정된 출발선에서 시작해 NPC를 사냥하든 대결을 하든 단계를 밟아 한정된 범위 안에서 성장하고 목표를 이루는 게 재미라고 봤다.
그런데 <리그 오브 레전드> 같은 AOS게임은 규모가 MMORPG에 비해 작고 한정적이다.
그래서 ‘그걸 MMORPG로 키우면 어떨까?’, ‘거기에 고유한 요소들을 넣어야겠다’고 생각했다. 야구경기로 치면 전날 경기가 얼마나 길어지든 다음 날 경기는 0:0부터 다시 시작한다. 만약 경기 점수가 누적제면 얼마나 재미없겠나? 물론 승패처럼 누적되는 건 있지만.
그리고 게임 개발자들이 MMORPG를 재미있게 하는지 내부를 살펴봤더니 별로 없었다. 시간적인 부담이 너무 크니까. 코어하게 하려면 돈도 부담스러운 수준이 되고. 이런 부담을 줄이려면 어떻게 해야 하나 고민하던 중에 <울프나이츠>가 나왔다.
또 하나, 운영적으로는 MMORPG의 불치병이라고 할 수 있는 오토나 현거래는 어떻게 할까 고민했다. 그럼 동기를 없애버리자고 생각했다.
사람들의 경쟁을 유도할 수 있는 촉매제 요소를 넣는다고 했을 때, 밸런스든 효능이든 동선이든 게임 내용이 계속 유지되는 한 함부로 손대기 어렵다. 유저들의 박탈감도 있고.
그런데 매일 새롭게 시작하는 게임이라면 그런 것들을 얼마든지 검증받으며 갈 수 있다. 그러면 우리가 단순히 뛰어난 그래픽이나 그런 게 아니더라도 게임적인 재미를 줄 수 있지 않을까 생각했다.
일단 시간적으로 나 스스로가 ‘이 게임이 나오면 계속할 수 있을까’라는 질문에 ‘예스’라고 답하기 위해서는 플레이 타임이 줄어들 필요가 있었다.
미국 드라마 <왕좌의 게임> 같은 느낌인가?
그런 드라마의 시즌이 아니라 하나의 시즌에 5시간 정도를 생각하고 있다. 5시간 안에 레벨 30까지 키우고 사람들끼리 전쟁하고. 최종 보스를 물리치고. 그런 요소를 5시간 안에 넣는 개념이다.
기존 MMORPG의 요소를 5시간으로 압축했다는 얘긴가?
그렇다.
실제로 가능하던가?
<울프나이츠>에서는 몬스터를 잡기 위해 오랫동안 장비를 수집하고 준비해야 하는 그런 요소를 배제했다. 일정한 조건을 갖추면 몬스터를 처치하고 보상을 얻을 수 있다. 그런데 남들도 그러니까 경쟁이 생긴다. 게임의 진행은 대부분 쉽고 명쾌하게 되어 있다. 하지만 제일 큰 적은 몬스터가 아닌 다른 유저가 될 것이다.
<리그 오브 레전드> 같은 AOS게임을 5시간 동안 즐기는 방식이라고 이해해도 되나?
비슷하다고 할 수 있다. MMORPG와 <리그 오브 레전드>의 중간 부분에서 <리그 오브 레전드>에 조금 더 가까운 방식이라고 할 수 있을 거다. 나도 <리그 오브 레전드>를 참 좋아하는데, 하다 보면 아쉽더라. 30~40분 안에서 게임을 하다 보니 인간관계까지 이어지지도 않고, 그런 게 아쉽더라. 손도 바쁘기도 하고.
■ 시즌마다 쌓이는 무훈 점수로 새로운 직업과 룬 획득
전작 <그라나도 에스파다>는 캐릭터 전직이 다양했다. <울프나이츠>도 그런가?
전직이라기보다는 새로운 직업의 잠금이 풀리면 다음 시즌부터 선택할 수 있게 되는 방식이다. 기본적으로는 레벨 30의 스킬 트리를 어떻게 찍느냐가 될 것이다. 최초에 몇 명의 캐릭터가 있을 것이고, 직업 안에서도 스킬 분기가 달라질 것이다.
조작은 어떻게 하나?
전체적으로 전략과 상성이 중심이다. 논타겟팅은 없을 거다. 기본적으로 화려한 액션이 중심은 아니다. 몬스터를 막 썰고 그런 게 아닌, 타겟팅 기반이다.
궁극적인 콘텐츠는?
이 게임 안에서 몬스터를 처치하면 점수를 받는다. 최종 보스를 잡을 때 ‘막타’를 치든, 적으로 분류된 다른 유저를 처치하든 점수가 올라간다. 그런 ‘무훈 점수’를 바탕으로 새로운 스킨이나 룬을 얻는 방식이 될 것이다.
시즌마다 남는 건 무엇인가?
무훈 점수로 새로운 스킨 등을 ‘언락’할 수 있을 것이다. 육성·수집과 대전·전투의 두 마리 토끼를 다 잡기는 쉽지 않다. 한쪽을 중시하면 하나는 죽더라. 우리는 팀 PvP에 초점을 맞춘 방식이라고 보면 된다.
처음에는 한 시즌을 2주 정도 진행할까 하다가 너무 긴 것 같고 끝났을 때 상실감이 클 것 같아서 20시간이나 10시간으로 줄일까 했다. 그런데 10시간 동안 잘 수도 없고 힘들더라. 그래서 현실적으로 직장인들이 할 수 있는 시간으로는 5시간이 최대치겠다 싶었다.
게임에 접속하면 고속버스 터미널 시간표처럼 시즌 시간이 있고 원하는 시간에 열리는 시즌에 들어가기로 예약하면 들어가는 사람들끼리 자동으로 팀을 짜주고 즐기게 하는 방식이다.
아이템과 레벨이 시즌마다 리셋되는데 아쉽지 않을까?
지존이 되고 싶다는 게, 영원히 되고 싶은 거라면 본인은 성취감이 크지만 다른 사람에게 기회는 안 가지 않나. 오늘은 못해도 내일은 지존이 될 수 있다는 개념 같은 거다. 아이템을 얻고 강해지기보다 ‘아이템을 얻어서 오늘은 맹활약했다’는 식의 감정적인 성취감 같은 걸 원한다.
그리고 모든 시즌의 기록이 남는다. 이를 기반으로 매일 아이템 등도 패치할 계획이다. 계속 달라지는 게임이 될 것이다.
MMORPG의 전투로 <리그 오브 레전드>를 하는 느낌인가?
나도 <리그 오브 레전드>는 좋아하는데 컨트롤을 너무 많이 요구하고, AOS게임 중에서는 쉽다지만 천천히 하는 사람에게는 벅찬 편이다. 그보다는 전투의 복잡도나 부하가 낮아지는 대신, 사람들끼리 ‘이렇게 공략해 보자’고 생각하게 되는 전술이나 전략적인 요소들이 중요한 게임이 될 것이다.
좋은 아이템을 주는 몬스터가 일회성이다 보니 대부분 리젠되지 않는다. 아군 NPC도 마찬가지고. 시즌제다 보니까 예전에 MMORPG를 기획할 때는 어려웠던 것도 생각해 볼 수 있다. 예를 들어 다리를 무너트리면 그 다리로는 못 지나가게 되는 등 되돌릴 수 없는 부분이 있지 않나. 상인이 아예 죽어버려서 아이템을 못 사게 되는 것도 가능하고.
서로 상대 진영을 방해하는 등 자유도를 높일 수 있는 기반이 있기 때문에 단순히 ‘리셋된다’에 그치지 않고 ‘리셋되니까’ 할 수 있는 것들을 다양하게 넣고 싶다.
그렇다면 자유도는 샌드박스 게임 같겠다.
말 그대로 샌드박스형이다. 계속 부수고 만들고 그러니까.
전투 부분에서 직업별 역할 구분은?
기본적인 탱커/딜러/힐러의 구분은 있을 거다. 방어형/지원형/원거리/근거리 등도 있고. 다만 혼자서 휩쓸고 다니는 게임은 아닐 것이다. 좋든 싫든 파티에 넣어서 시작하는 기능도 나올 테고.
마치 AOS게임에서 미니언들이 싸우는 것처럼 아군과 적군이 싸우는 격전지도 등장한다. 아군 뒤에서 레벨이 높은 몬스터를 잡아 빠르게 성장하는 등 레벨업 자체는 상황이 맞아떨어지면 빠를 것이다. 방망이를 깎는 노인처럼 정공법으로 레벨업하는 방식은 배제했다.
유저들이 최적화된 루트를 쉽게 찾을 듯한데, 그럼 완전 반복 아닌가?
일단 반복이 불가능하다. 남이 가지면 내가 못 가지니까. 유저 자체가 변수다. 제일 공들여서 추구한 건 ‘각본 없는 드라마’다.
시즌 하나에 들어가는 인원은?
내부적으로 200명 정도를 생각하고 있다. 맵의 크기나 시작 지점 등이 랜덤하게 선정되는데 200명 정도로 생각 중이다. 정확한 규모는 테스트해 봐야 알 것 같다.
과거 <레인가드> 같은 게임도 있었는데, 문제는 초반이 너무 반복돼서 질렸었다.
내부에서 <레인가드> 같은 이야기도 많이 나눴고, 한 시즌이 너무 길면 안 된다는 주의점을 얻었다. PvE와 성장에 초점을 맞추면 안 된다. 대전 중심으로 맞춰야 한다. 파밍은 최대한 배제하고 대전과 대결에 집중하려고 한다. 창의적이고 기발한 방법을 써서 남들이 못 하던 걸 내가 빨리 얻어서 유리한 위치를 차지할 수 있는가? 이런 게 기획의도다.
■ 자체 서비스로 충분히 테스트하며 의견을 받겠다
엔진은 무엇을 썼나?
자체엔진이다. <그라나도 에스파다> 때 만들던 것을 신작용으로 개선해서 쓰고 있다. 이름이 따로 있는 건 아니고 그냥 ‘imc엔진’이다. 크라이 엔진을 썼냐는 댓글이 있는데 그거 보고 그래픽 프로그래머가 되게 좋아하더라.(웃음)
엔진 특징이 어떻게 되나?
아웃도어(야외) 중심으로 만들어졌다. 새로운 건 아닌데 물리 기반 렌더링을 이용해서 사실적인 재질을 표현하는 데 특화돼 있다. 초기부터 물리 기반 렌더링 개념을 적용했다.
유저들이 헷갈려하지는 않겠나? 신선한데 고민도 많았겠다.
많았다. 실제로 유저들이 시즌에 와서 플레이하고 그럴까 많이 가정해 봤다. 우리가 기대하는 건 시즌이 끝났을 때 ‘한 판 더 하고 싶다’며 아쉬움이 남는 거다. ‘내일은 여기로 이렇게 가봐야겠다’ 식으로. 그런 게임이 되기를 가장 바라고 있다. 그렇게 될 때까지 테스트하면서 검증할 것이다.
내가 스스로 할 수 있는 게임이 되었으면 하는 게 가장 큰 바람이다.
일정은?
공개할 구체적인 일정은 없다. 열심히 개발하는 중이고, 몇 개월 안에 테스터를 모아서 초대장을 뿌리고, 게임 내에서 무훈 점수 올린 유저에게 초대장 뿌리는 방식을 생각하고 있다.
테스트 기간이 아무래도 길겠다.
어차피 시즌제이기 때문에 맨날 데이터가 지워지니까 클로즈 베타테스트와 오픈 베타테스트가 체감상 별로 차이가 없을 거다. 가늘고 길게 검증된 상태로 서비스할 수 있도록 하겠다.
전체적인 콘텐츠 볼륨은?
고민할 게 없다. 개발팀이 30명 남짓한데 그 인원으로 대작이나 대규모 콘텐츠를 만드는 건 불가능하다. 이 멤버로 초점을 맞춘다면 역시 재미다. 배경이나 캐릭터 하나하나의 숫자는 적을 거다. 계속 추가는 하겠지만 근본적으로 몬스터가 새롭게 나오지 않는다고 재미없는 방식은 아니다.
전체 개발 일정으로 따지면 지금 몇 % 정도 만들어졌나?
리소스로는 70~80% 정도 된 것 같다. 그런데 캐릭터는 꾸준히 추가될 거니까 20~30% 정도. 재미는 아직 물음표다. 내부에서 생각하는 게 얼마나 맞느냐가 관건이다. 우려만 현실이 될 수도 있으니까. 그러면 이건 망한 게 아니라 다시 세팅하고 열어서 검증받고 될 때까지 할 거다. 그런 면에서 재미라는 완성도는 물음표다.
꼭꼭 숨겨 두고 확 만드는 게 아니라 인터뷰에서도 대놓고 말하는 게 일종의 제안을 던지는 거다. 이런 게 있으니 해보고 피드백을 알려달라. 그러면 다시 수정하고 재미있게 만들 테니. 대중적으로 선호하는 방식은 아닐 수도 있지만, 이런 걸 원하는 유저는 있을 거라고 본다. 싸우고는 싶은데 시간적으로 오래는 못 들이겠는 그런 사람들.
MMORPG라는 게 재미있는 사람들이 있으면 재미 요소가 생겨난다. 글로벌하게 이런 걸 좋아하는 사람들을 모으면 재미나지 않을까?
진영은 2개인가?
무조건 2개는 아니고 어떻게 하면 사람들이 편을 갈라서 재미나게 놀 수 있을까 생각 중이다. 단순히 2개로 정해진 건 아니다.
시즌도 다양하게 만들 수 있겠다.
예를 들어 2시간짜리 시즌이 있을 수도 있고, 일주일짜리가 있을 수도 있고, 여러 가지 가능성이 있을 거다. 영속성이 배제된 MMORPG라고 내부에서 말하는데, 나머지는 유동적이다. 시즌 보상이나 길이 등은 바뀔 여지가 많다. 영속적이지 않은 구성이라는 게 제일 중요하다.
<울프나이츠>는 정식 명칭인가?
한글로는 <늑대의 땅>이었다. 기회를 노리는 야심과 야성으로 가득 찬, 서로 뒤통수도 조심해야 하고. 그런데 영어로 쓰니까 약자가 ‘LOW’라서 별로였다. 그래서 <울프나이츠>로 바꿨다.
서비스와 운영은 직접 할 생각인가?
그렇다. 해외진출 계획은 아직 없고. 가능하면 클로즈 베타테스트에서 외국 테스터도 같이 봤으면 좋겠다고 생각하는데 아직 잘 모르겠다.
비즈니스적으로 보면 불확실성이 많은 게임이기 때문에 자체적으로 갈 거다. 가늘고 길게 게임성에 집중해서 꾸준히 가겠다. 유저들이 시즌제 등에 충분히 공감하고 일정한 수준을 넘게 된다면 차근차근 오픈 단계로 넘어갈 계획이다.
오프 시즌 때는 모바일로 다음 시즌을 예약한다거나 모바일로 룬을 보는 등의 서비스를 제공할 계획도 세우고 있다.
한 시즌 중간에 많이 나가고 들어올 것 같다.
중간에 들어오는 유저들의 밸런스는 사실상 보정이 불가능할 테고, 가급적이면 끝까지 갈 수 있도록 만들고 싶다. 오프라인 행사 같은 걸 하면 중간 이탈을 막으려고 마지막에 행운권 이벤트를 진행하지 않나. 그런 방식들을 응용해서 남아 있을 이유를 만드는 것도 생각 중이다. 끝까지 남은 유저에게 무언가 보상을 줄 기회도 있을 것이다.
끝으로 유저들에게 한마디 부탁한다.
“<울프나이츠>는 그야말로 샌드박스의 정의 그대로, 자유도 있게 대전과 대결의 재미를 느낄 수 있도록 만들고 있는 MMORPG입니다. 많은 기대 부탁드립니다.”