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EQ2 10월 중순 상용화 예정

오픈베타 5일만에 3만명이 클라이언트 다운로드

고려무사 2005-07-19 21:45:49

 

지난 14일 국내에서 오픈베타테스트를 시작한 <에버퀘스트2>의 개발자들이 한국을 찾았다.

 

프로듀서 로드쇼라는 이름으로 서울 대치동 이비스호텔에서 열린 이날 행사에는 <에버퀘스트2 이스트>를 개발한 SOGA의 총괄 매니저인 존 로렌스를 비롯해 소니온라인엔터테인먼트(SOE)의 마리오 리조 수석 프로듀서, 맷 시버슨 PR 매니저 등이 참가했다.

 

이들은 한국에서 EQ2 이스트를 론칭한 지 5일만에 3만여명이 클라이언트를 다운로드받는 등 폭발적인 반응을 이끌어냈다상용화 이후에도 온라인게임 TOP5 안에 들어갈 수 있도록 꾸준히 노력하겠다고 말했다.

 

특히 존 로렌스는 비밀리에 이스트버전 어드벤처팩을 개발중이고 이 팩은 독특한 몬스터와 동양의 신비를 담게 될 것이라며 오는 9월 북미지역에서 발매하는 확장팩인 데저트 오브 플레임도 빠른 한글화를 통해 국내 게이머들에게 선보이겠다고 말했다.

 

한국의 매운 음식을 맛보기 위해 방한했다고 말할 정도로 게임뿐 아니라 생활 면에서도 한국화된 존 로렌스를 만나 <에버퀘스트2>에 대한 여러 얘기를 나눴다.

 

 

반갑게 인사를 하고 있는 SOGA 존 로렌스 총괄 매니저

                                                  (사진: 연하일휘)

 

 

TIG> 만나서 반갑다. 이번에 한국을 방문한 목적이 뭔가?

 

한국시장을 조사하고 <에버퀘스트2(EQ2)>를 좀더 홍보하기 위해 왔다. 한국의 PC방을 둘러보며 게이머들의 성향을 파악하는 것도 목적중 하나다. 어제는 코엑스에 있는 메가박스에 가서 스타크래프트 경기를 직접 봤다. 한국의 매운 음식을 맛보는 것도 한국을 찾는 커다란 즐거움 중 하나다.

 

 

TIG> 한국에서의 흥행에 대해 물어보지 않을 수 없다

 

SOE에서는 어떻게 생각할 지 모르겠지만 개인적으로는 만족한다. 기쁜 것은 오픈베타테스트 이후 꾸준히 상승세를 타고 있다는 점이다. EQ2에 매우 만족한다는 한국 게이머들을 만나면서 더욱 자신감을 얻었다.

 

 

TIG> 한국에서 론칭한 EQ2에 불만은 없나?

 

물론 있다. 인터페이스 부분에서 화면 크기를 줄일 때 금색줄이 남아있는 등 몇 가지 버그를 고치지 못해 아쉽다. 또 이스트버전을 개발한 SOGA의 로고가 잘못 표기된 것도 만족스럽지 못하다. (웃음)

                 

 

TIG> 이스트버전에 어느 정도 만족하나?

 

좋은 프로듀서는 만족이라는 단어를 몰라야 한다고 생각한다. 우리는 이스트버전에 절대 만족하지 못한다. 이스트버전 캐릭터에도 여전히 불만이 많다. 더 좋은 게임을 만들고 서비스하기 위한 과정이기 때문에 항상 불만족에 살고 있다.

 

 

TIG> 한국에서 오픈베타테스트 초기에 문제가 많았다. 알고 있나?

 

감마니아코리아에서 준비를 많이 한 것으로 알고 있다. 하지만 몇 가지 문제점들이 생기더니 일부 서비스에도 지장을 초래했다. 오픈베타테스트를 준비하면서 가장 걱정했던 것이 무거운 클라이언트 용량과 사양의 압박이었는데 결국 그 부분에서 사고가 터졌다.

 

 

 

SOE 4인방은 시종일관 유쾌하게 인터뷰에 응했다

 

 

TIG> 상용화 이후 목표 동접은?

 

상위 온라인게임 TOP5 안에는 들어야지 않겠나.

 

 

TIG> 얼마나 많은 사람들이 홈페이지에서 게임을 다운로드 받았나?

 

3만명 정도로 알고 있다. 패키지를 10만장 정도 뿌렸으니 클라이언트를 가진 사람이 13만명쯤 되는 것 같다.

 

 

TIG> SOE와 감마니아코리아에서 EQ2 론칭을 앞두고 로컬라이징(현지화)에 많은 심혈을 기울인 것은 안다. 하지만 여전히 부족하다는 지적이 많다.

 

한글화 문제의 경우 총체적인 문제로 이해해야 할 것 같다. 북미지역에선 발생하지 않았던 버그가 한글화를 적용한 한국에서는 생겨났다. 이런 오류들이 계속 쌓이면서 일부 데이터가 없어지는 치명적인 사태를 직면하기도 했다. 솔직히 지금의 이스트 버전은 한달 전에 작업했던 내용조차도 제대로 보여주지 못하고 있다. 앞으로 더 고민해야 할 부분 같다.

 

 

TIG> EQ2가 월드 오브 워크래프트를 능가하는 온라인게임으로 성장할 것으로 기대하고 있나?

 

우리는 개발자라서 모르겠다.

 

 

TIG> SOE EQ2 유저를 위해 만든 현금거래사이트 스테이션 익스체인지를 이스트 버전에도 적용할 계획이 있나?

 

현재로서는 미국 이외의 지역에 이 서비스를 붙일 계획이 없다. 하지만 현지 파트너들이 원한다면 충분히 스테이션 익스체인지를 서비스할 수도 있다. 감마니아는 원하지 않는 것으로 안다.

 

 

SOE 마리오 리조 수석프로듀서와 에이프릴 존스 PR 매니저

 

 

 

TIG> 외국 온라인게임이 한국에서 고전을 면치 못했다. 한국시장의 특성에 대해 알고 있나?

 

과거 엔씨소프트를 통해 에버퀘스트를 서비스하면서 큰 타격을 입었기 때문에 신경을 곤두세우고 있다. 그때는 단순히 게임텍스트를 번역했던 수준이었다. 하지만 지금은 개발단계부터 현지 서비스업체의 의견을 적극적으로 반영하고 있다. 이번에 한국을 찾은 것도 한국시장을 직접 눈으로 보고 개발에 반영하기 위한 것이다.

 

 

TIG> 원작을 훼손했다며 이스트버전에 불만이 있는 게이머도 꽤 된다. 이에 대한 해결방안이 있나?

 

이스트버전에서 별도로 만든 캐릭터에 만족하지 못하는 유저들을 위해서 북미버전 캐릭터들을 구현하는 것에 대해 심각하게 고민중이다. 또 이스트버전 캐릭터에 호감을 갖고 있는 북미유저들에게도 이스트버전 캐릭터를 만들 수 있도록 하는 방법도 연구중이다.

 

 

TIG> 빠르면 2주 이후에 <시티 오브 히어로(COH)>가 한국에서 클로즈베타테스트를 시작한다. EQ2 COH에 비해 어떤 점에서 우위에 있나?

 

그냥 두 개 게임을 다하면 되지 않나? (웃음) 나도 <시티 오브 히어로>의 열렬한 팬이다. 하지만 <시티 오브 히어로>에서 아쉬운 점은 컨텐츠가 3주면 마스터할 수 있었다는 점이다. 이에 비교하면 EQ2는 얼마나 방대한가!

 

 

TIG> 이스트버전을 개발하면서 해본 한국게임이 있나?

 

<리니지>, <리니지2>를 많이 해봤다. 나는 PVP 매니아다. 남을 죽여 아이템 먹는 것도 무척 재미있었다. 처음에는 왜 남을 죽여야한느지, 아이템을 왜 바꿔야 하는 지 몰랐다. 게임을 조금 하다 보니 곧 이유를 알겠더라. 그 이후 무척 재미있게 게임을 했다.

 

 

TIG> 한국 유저들의 성향이 어떤 것 같나?

 

약간 성급한 것 같다. 또 온라인게임이 많기 때문에 용서가 없다. 한번 돌아서면 다시는 돌아오지 않는 것 같다. 그래서 더욱 신중하게 게임을 만들게 된다.

 

 

TIG> 마지막으로 EQ2 확장팩은 언제 한국에 업데이트되나?

 

미국 발매목표일이 9 25일이다. 한국은 그 한달 후에 업데이트할 계획이다. 한국에서 EQ2가 상용화된다면 아마 확장팩이 업데이트된 바로 다음인 10월 중순쯤이 될 것이다.