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심경주(전 위자드 대표)가 돌아온다!

'젤리젤리에' 퀴즈문제만 15만개 준비

고려무사 2005-07-26 10:51:14

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<젤리젤리> 포스터 앞에서 포즈를 취한 네오리진 심경주 대표

 

 

90년대 초 위자드소프트를 설립하고 코스닥까지 등록시키며 성공한 게임1세대로 불렸던 심경주 대표. 주력으로 삼았던 패키지게임 시장이 무너지고 93년에는 경영난으로 대표이사 자리에서까지 물러났던 그가 뼈를 깎는 고통을 이겨내고 <젤리젤리>로 온라인게임 시장에 출사표를 던졌다.

 

위자드소프트에서 나와 네오리진이라는 온라인게임 회사를 세운 지도 어느덧 2년이 흘렀다. 그는 골치 아픈 코스닥업체 대표 자리가 뭐가 좋아 그렇게 눌러앉아 있었는지 모르겠다고 말하면서도 자신의 회사인 네오리진을 또 다시 코스닥에 올려놓겠단다.

 

2003년 그 동안 벌었던 개인자금을 바탕으로 네오리진을 설립한 뒤 처음에는 일이 잘 풀리는 것 같았다. <젤리젤리>가 일본의 도쿄 콘텐츠마켓 어워드 2004’에서 대상을 받으면서 탄력을 받기 시작했다. 그해 겨울에 SK커뮤니케이션즈로부터 게임을 퍼블리싱하고 싶다는 제안이 왔고 과거 심 대표가 몸담았던 친정이라는 점에서 흔쾌히 승락했다.

 

하지만 SK커뮤니케이션즈가 게임사업부를 정리하고 70여명의 관련인원을 구조조정하면 <젤리젤리>는 공중에 뜨게 됐고 결국 계약이 파기되기에 이른다. 그에게 첫번째 시련이 찾아온 것이다. 계약을 파기한 SK커뮤니케이션즈로부터 일정 수준의 돈을 받아내기는 했지만 온라인게임에서 생명줄과도 같은 서비스 시기를 놓치게 됐다.

 

이후 심 대표는 게임의 완성도를 더욱 높이는 데 주력하겠다고 마음을 다지고 오는 8 4일부터는 독자적으로 <젤리젤리> 1차 클로즈베타테스트를 시작한다.

 

당분간 파트너사를 선정하는 데 연연하지 않으려고 합니다. 게임을 들고 퍼블리셔를 찾아가는 것보다는 먼저 클로즈베타테스트를 시작하고 반응이 좋으면 자연스레 그들이 먼저 찾아오겠지요. 자연의 순리대로 말입니다.”

 

클로즈베타테스트가 불과 열흘밖에 남지 않았지만 그는 조금도 조급하지 않다. <젤리젤리>를 그만큼 믿고 있기 때문이다.

 

<젤리젤리>는 넥슨의 <퀴즈퀴즈> 이후 8년 만에 나오는 퀴즈 온라인게임이다. 그만큼 만들기 어렵고 서비스를 이어나가는 것은 더욱 어렵다는 퀴즈게임을 가지고 심 대표가 올해 하반기 어떤 돌풍을 일으킬까?

 

불혹을 훌쩍 넘긴 나이지만 최근 재즈댄스의 일종인 크레이지 스윙에 푹 빠져 있다는 심경주 대표를 만나 이런저런 얘기를 나눴다.

 

 

 

동영상 로딩중...

온라인퀴즈게임 젤리젤리 뮤직비디오 1탄!!

 

 

TIG> 그동안 근황이 무척 궁금했다. 뭐하고 지냈나?

 

게임 만들고 지냈지 뭐하고 지내나.

 

 

TIG> 어떤 게임을 만들고 있는지 소개해달라.

 

퀴즈게임 <젤리젤리>와 로봇액션게임 <마린제트> 등 크게 2개의 온라인게임을 만들고 있다. <젤리젤리>는 말 그대로 퀴즈가 주요 소재가 되는 게임이고 <마린제트>는 마린블루스의 캐릭터를 활용한 액션게임이다.

 

특히 <젤리젤리>는 우리가 야심차게 준비하고 있는 게임이다. 퀴즈에 아바타와 액션을 결합시켰고 유저들이 자기 방을 관리할 수 있도록 만들어 일종의 개인블로그로 활용할 수 있도록 했다.

 

 

TIG> 두 게임은 언제쯤 출시되나?

 

<젤리젤리> 8 4일부터 클로즈베타테스트를 시작하고 <마린제트> 9월쯤 공개할 계획이다.

 

 

 

 

 

TIG> <젤리젤리>SK를 통해 서비스되는 줄 알았다. 어떻게 된 건가?

 

SK커뮤니케이션즈에서 게임사업부를 접으면서 서비스를 시작하지 못했다. 내가 선경그룹 출신이기 때문에 친정이라고 생각했는데 이렇게 될 줄은 몰랐다. 그렇다고 SK를 욕하고 싶은 마음은 없다. 나에게 기업인으로서의 사명감을 알게 해준 소중한 곳이다.

 

 

TIG> 그렇다면 클로즈베타테스트 이후 모든 서비스를 독자적으로 가는 건가?

 

사실 퍼블리셔를 찾는데 애를 먹었다. 게임은 좋다고 하면서도 퀴즈장르이기 때문에 주저했다. 일단 1차 클로즈베타테스트를 시작하고 유저들의 반응을 체크해볼 계획이다. 유저들 반응이 좋으면 자연스럽게 퍼블리셔들이 제안을 해올 것 아닌가.

 

 

TIG> 클로즈베타테스트 이후 일정은 어떻게 되나?

 

클로즈베타테스트를 8월까지 진행하고 9월부터오픈베타테스트를 시작하려고 한다. 상용서비스는 바로 뒤따를 것 같다. 연말쯤 되면 최소한 동시접속자 2만 명은 될 것으로 자신한다.

 

 

TIG> 어떤 유저들을 타깃으로 하고 있나?

 

핵심 공략층은 10대 여성이다. 혜성여고, 경기여상, 숭의여전 등 10여곳에서 이미 시장조사를 끝냈다. 기존에 퀴즈게임 유저들은 단순히 퀴즈만을 즐기기를 원하지만 신규 유저들은 활동적인 아바타와 액션의 요소가 도입되길 원하고 있었다. 그래서 퀴즈에 대전의 요소를 삽입하고 아바타 패션을 크게 강화했다.

 

 

 

'타임리미티배틀', '콤보배틀'로 팀플레이를 하는 모습

 

 

 

TIG> 왜 하필 퀴즈인가?

 

넥슨의 <퀴즈퀴즈> 이후 8년 동안 온라인퀴즈게임은 없었다. 그만큼 만들기 어렵고 시장에 성공적으로 진입하는 것은 더욱 힘들다. 하지만 <젤리젤리>는 기존의 고정관념을 완전히 깰 것이다. 예부터 퀴즈는 가장 보편적인 놀이문화였다. 게이머들이 친숙하게 받아들이는 장르라는 뜻이다. 결코 온라인게임에 부적합한 장르가 아니라는 점을 보여주겠다.

 

 

TIG> 퀴즈게임의 생명은 얼마나 풍부한 문제들을 확보하고 있는지에 달려있는 것으로 알고 있다.

 

<젤리젤리> 15만개의 문제로 서비스를 시작한다. 이렇게 많은 문제를 보유한 게임은 지금까지 없었다. 물론 15만개에서 끝나지 않는다. 다만 시작이 그 정도라는 얘기다.

또 단순히 문제와 정답을 외우는 꽁수로 정답을 맞추는 것은 불가능하다. 보기의 순서가 수시로 바뀌고 게임의 난이도 역시 수시로 바뀐다. 정답을 외우는 것보다는 차라리 문제를 이해하고 푸는 게 더 쉬울 것이다.

 

 

TIG> 퀴즈게임의 마케팅은 다른 온라인게임과 동일하게 진행하나?

 

다르다. 퀴즈를 잘 맞춘 유저들에게 적절하게 당근을 제공하는 것이 무엇보다 중요할 것이라고 생각한다. 우수한 성적을 거둔 유저에게는 다양한 혜택을 줄 것이다. 하지만 공부 때문에 스트레스 받은 유저들을 또 다시 골치 아프게 하고 싶지는 않다. 이를 위해 여러 가지 컨텐츠로 게임 본연의 재미를 느끼도록 할 것이다.

 

 

 

격투퀴즈! 필살기까지 2버블 남았다.

 

 

 

TIG> 해외에서도 곧 좋은 소식이 들릴 것이라고 알고 있다.

 

현재 대만과 중국, 미국 등의 업체들과 깊은 얘기들을 주고 받는 중이다. 조만간 가시적인 성과가 나올 것이다.

 

 

TIG> 너무 게임 얘기만 오래 했다. 좀 다른 걸 물어보고 싶다. 불혹의 나이를 훌쩍 넘겼다. 여가시간에 뭐하면서 지내나?

 

요즘 재즈댄스에 심취해 있다. 재즈의 일종인 크레이지 스윙동아리에도 가입해서 열심히 활동중이다. 회사에서 가까운 홍익대학교 근처 클럽에 나가서 스트레스를 풀기도 한다.

 

 

TIG> 홍익대라면 아저씨들이 놀만한 곳은 아닌 것으로 아는데나이제한에 안걸리나?

 

나는 그런 제한에 걸려본 적 없다.

 

 

TIG> 게임업계에선 누구랑 자주 어울리나?

 

스튜디오실프의 윤종태 사장과 아라곤네트웍스의 양순영 부사장은 자주 본다. 둘 다 위자드소프트 시절 동지들이다. 엔로그소프트 김록윤 사장과도 절친하다. 지금은 모두 서로 다른 회사에서 온라인게임을 만들고 있다.

 

 

TIG> 네오리진 말고 파이프 만드는 회사인 네오이앤티의 대표도 맡고 있는 것으로 안다. 개인적으로는 파이프 만드는 굴뚝업체 사장이 더 잘 어울리는 것 같다. 그런 얘기 많이 듣나?

 

처음 듣는다. 정말 그렇게 보이나? 독자 여러분들의 판단에 맡겨보자.

 

 

대기실은 아바타 꾸미거나 작업(!)하기에 딱 좋다.