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게임인

이원술이 밝힌 스타이리아의 모든것

이재진(다크지니) 2005-07-28 16:03:33

 

 

이미 게임업계에 데뷔한 지 10년이 넘었건만 그는 아직도 악동의 이미지를 갖고 있다. 90년대 초 정품 안 쓸래?”를 외치며 불법복제 유저를 엄단하던 패스맨은 아직도 그를 대표하는 모습으로 남아 있다.

 

손노리 이원술 대표(32). 손노리 작품집 패지키의 로망을 발매하며 패키지와 결별한 그의 새로운 선택은 온라인 게임기였다.

 

스타이리아라는 이름부터 비즈니스 모델, 서드파티 섭외까지 직접 챙기며 다시 팔을 걷어붙인 그는 경영자의 고민만 잔뜩 지고 있었던 플레너스 손노리시절보다 훨씬 편안해 보였다. 적어도 이제는 게임의 재미만 고민하면 되니까.

 

그가 총괄 프로듀서를 맡은 신개념 게임포털 스타이리아는 유저 인터페이스와 비주얼 컨셉트부터 색다르다. 가정용 비디오 게임기처럼 게임기라는 인식을 심어주기 위해서 고심한 흔적이 역력하다. 그런데 단순히 비주얼 뿐만이 아니다.

 

캐릭터를 모든 게임 라인업에서 공용으로 사용하는 메모리카드의 개념으로 활용하는 등 기능면에서도 파격이 시도됐다. 물론 예전에 이런 아이디어가 없었던 것은 아니다. 그러나 이런 현실화 시킨 시도가 없었다는 점에서 게임업계도 스타이리아에 주목을 하고 있다.

 

조이드 프라모델 수집광에 자동차를 좋아하고, 여전히 알쏭달쏭한 농담을 즐기는 그. 언젠가부터 머리를 빡빡 깎더니 요즘은 앞머리에 승리의 V스크레치를 하고 다닌다. 여전히 그에겐 '재미'가 최고인 것 일까?

 

게임기획자에서 프로듀서, 게임사 전문경영진을 거처 다시 게임개발로 복귀한 그와 나눈 스타이리아의 모든 것을 공개한다.

 

 

 

TIG: 이제 시작이다. 개인적으로 스타이리아가 주는 의미는 무엇인가?

 

이원술: 너무 만감이 교차하다 보니까 뭐부터 이야기 해야 할지 모르겠다. 일단 내 자신에 대한 검증이랄까그런 의미가 크다. 내가 생각하는 게임의 의미나 생각이 온전히 녹아든 프로젝트인데 온라인에서 잘 통할지 모르겠다. 최선을 다했으니 후회는 없다.

 

 

 

TIG: 오랫동안 패키지 게임을 개발해 오면서 느낀 것이 반영 됐나?

 

이원술: 패키지에서 특별히 느꼈다기 보다는 개인적으로 즐긴 게임에 대한 경험, 그리고 현재 보고 느끼는 시장상황이 스타이리아에 반영됐다. 단순히 게임을 떠나서 온라인을 즐기는 사람에게 대한 어떤성향에 대해 (개인적으로) 느낀 바가 컸다.

 

그들은 대중들이라고 생각한다. 그 대중들에게 뭐랄까유행이나 조류가 아니라, 게임의 본질적인 재미로 접근해서 어필하고 싶은 생각이 크다. 재미가 있으면 분명 반응이 있을 것이고, 그 때 스타이리아만의 특별한 컨셉트를 펼쳐나갈 계획이다.

 

 

 

TIG: 이제 게임개발은 직접 안 하나?

 

이원술: 스타이리아가 괘도에 올라가면 직접 개별 게임 개발도 지휘해 보고 싶다. 사실 1997<화이트데이>의 초기 기획 이후에는 개발에서 손을 뗐으니까그립다. 꼭 다시 게임개발을 해보고 싶다.

 

 

 

TIG: 패스맨 데뷔 10년이 넘었다. 여전히 자신의 유머가 먹힌다고 생각하나?

 

이원술: 나의 유머는 국적과 시대를 가리지 않는다.

 

 

 

TIG: 스타이리아 기획의도의 핵심은 무엇인가?

 

이원술: 일단 단순한 게임포털이 아니라 온라인 게임기라고 이야기 하고 싶다. 온라인 게임기라는 의미도 개발사 느끼는 부분도 있겠고, 유저가 느끼는 부분도 있을 텐데, 유저가 느끼는 부분은 갖고 싶은 하나의 플랫폼이라는 방식으로 어필하고 싶다.

 

결국 하나의 하드웨어 기기처럼 갖고 싶은 플랫폼으로 보여지기를 원한다그걸 갖고 싶게 만들어 주면 그 다음에 거기에 있는 게임을 즐긴다. 하드웨어를 샀으니까 소프트웨어도 사 보는 식의 문화 패턴으로 만들어 나가겠다.

 

 

 

TIG: 유저에게 온라인 콘솔이라는 개념을 어떻게 이해시킬 것인가?

 

이원술: 일단 스타이리아는 게임의 형태는 없지만 게임기에서 느낄 수 있는 것은 그대로 느낄 수 있다. 디자인적인 측면도 있겠고, 게임을 접할 때 게이트역할을 한다는 것도 차별화된 점이다.

 

유저의 캐릭터가 게임기 플랫폼에서 하고 싶은 게임을 선택하면 직접 빨려 들어가서 게임을 즐기게 되는 방식이다그리고 스타이리아의 캐릭터는 모든 게임에서 복장이나 악세서리를 공유하게 된다.

 

그간 온라인게임을 보면서 온라인이라는 장점을 갖고 있으면서도 게임간의 연결고리가 없다는 점이 아쉬웠다. 온라인을 제대로 활용한다면은 엮어줘야 하지 않을까라고 생각했다. 물론 이런 캐릭터 공유의 개념은 철저하게 캐릭터를 꾸미는 것에 관해서만 가능하다. 게임별 무기나 특별한 아이템은 전용 상점을 이용하게 된다.

 

 

 

TIG: 그렇다면 스타이리아의 캐릭터는 어떤 부위를 꾸밀 수 있나?

 

이원술: 모자, 상의, 하의, 장갑, 신발, 목걸이, 귀걸이, 팔찌, 가방등이다. 이밖에도 많다. 그리고 스타이리아의 캐릭터는 현재 5등신인데 꼭 고정된 것은 아니다. 이런 기능들은 향후 2, 3차 기자간담회를 통해서 계속해서 기능을 공개하겠다. 비디오 게임기의 기능이 순차적으로 공개되는 것처럼 말이다.

 

 

 

 

 

TIG: 스타이리아를 통해서 이루고 싶은 것은 무엇인가?

 

이원술: 개발사나 유저 다 만족할 수 있는 상황을 만들어 보고 싶다. 입에 발린 소리가 아니라 진짜 만족을 주고 싶다. 유저는 좋은 게임과 획기적인 시스템으로 만족시킬 것이고, 개발사는 현재 온라인게임 시장 상황의 근본적인 문제인 비즈니스 모델을 새롭게 꾸려서 만족을 줄 계획이다.

 

 

 

TIG: 개발사쪽 입장의 만족에 대해서 좀 더 자세히 말해 달라.

 

이원술: 스타이리아 프로젝트는 서드파티 개발사를 위해 파격적인 수익모델을 채택했다. 스타이리아에는 공용 상점과 게임별 전용 상점의 두 가지 상점이 있다.

 

일단 각 게임별 전용 상점의 매출은 100% 해당 개발사의 몫이다그리고 스타이라아 자체에 발생하는 전체 매출, 캐릭터 꾸미기나 부가적인 수익은 공통된 매출이라서나눠갖게 된다.

 

기준은 <해당 개발사의 게임이 어느 정도 스타이리아의 동시접속자에 기여 했느냐?>이다. 정확한 비율은 밝힐 수 없지만 다른 퍼블리셔는 절대로 따라오지 못할 수익배분율이라고 자부한다.

 

 

 

 

 

TIG: 현재 온라인게임 시장의 문제는 무엇이라고 보는가?

 

이원술: 일단은 유저들이 게임을 너무 모른다. 무식하다는 뜻이 아니라 편향돼 있다는 말이다. 게임을 해 본 것이 <스타크래프트> 이후에는 <리니지>나 특정 MMORPG에 편향돼 있다.

 

요즘에는 다양한 장르의 게임이 나오고 있지만 패키지 시절처럼 게임의 본질적인 재미를 체감할 수 있는 기회가 너무 적다가능한 사람들에게 다양한 게임, 편중되지 않은 게임을 접하게 해주고 싶다.

 

게임에 대한 시각도 넓혀주고, 게임에 대한 판단 기준도 넓혀주고, 그래서 유저들이 표절게임이 어떤 것인지도 알게 해주고 싶다.

 

 

 

TIG: 서드파티들이 공유할 수 있는 개발툴은 어떤 것들이 있나?

 

이원술: 구체적으로 밝힐 수는 없지만 현재 3개 정도가 있다. 앞으로도 다양한 툴이 준비될 예정이며 계속해서 만들어지고 있다. 특히 서드파티 개발사들이 만드는 툴도 공유해 나갈 계획이다. 때문에 게임이 늘어날수록 개발은 편해질 것이다.

 

 

 

TIG: 서드파티 개발사들의 반응은 어떤가?

 

이원술: 물론 죽인다.(웃음) 아직 다들 개발 초기라서 진행을 계속 해봐야 겠지만, 현재까지 스타이리아라는 컨셉트와 개발사의 지원되는 여러가지 혜택에 대해서 만족하는 편이다. 서드파티가 받는 특혜는 개발툴, 캐릭터 공유, 수익모델(동시접속자에 따라서 수익을 나눠주는) 등이다.

 

 

 

TIG: 그렇다면 정말 다양한 게임이 쏟아져야 할 것 같은데, 장르를 설명해 달라.

 

이원술: 일단 손노리 자체적으로 개발하는 장르는 슈팅액션, 농구, 테니스이며 서드파티에서는 눈썰매 게임, 점핑 액션 게임, 대전액션 게임, 피구 게임 등이 있다. 앞으로도 다양한 게임을 선보일 것이다.

 

 

 

TIG: 스타이리아의 세부적인 서비스 계획은 어떻게 되나?

 

이원: 8월부터 <TV히어로즈>, <러브포티>의 클로즈 베타테스트가 시작된다. 이후 9월에 오픈 베타테스트, 그리고 서드파티 게임들은 올 겨울시즌부터 본격적으로 선보일 것이다.

 

 

 

TIG: 이전 디스이즈게임과의 인터뷰에서 ‘2006년에는 게임포털 빅3에 들겠다라고 했었는데 앞으로의 전개 방향은 어떨 것 같은가?

 

이원술: 국내 보다는 해외에 더 많은 가능성을 두고 있다. 국내에서도 물론 확신이 있지만, 해외에서는 확실한 경쟁력을 갖고 있다. 어떤 포탈도 못 쫓아올 것이다. 캐릭터 공용 시스템, 온라인 게임기 개념 등 차별화 측면에서는 자신한다.

 

 

 

TIG: 온라인 콘솔이라면 실제 비디오게임으로의 진출도 염두에 두고 있나?

 

이원술: ‘온콘이라는 컨셉트. 온라인 콘솔이라는 컨셉을 내세운 이유는 궁극적으로는 X박스가 됐건 PS3가 됐건 스타이리아에 접속하기 위한 하나의 단말기로 만들기 위한 것이었다. 이를 위해서 향후에는 스타이리아를 콘솔용으로도 개발할 계획을 갖고 있다.

 

 

 

TIG: 손노리 팬들, 그리고 독자들에게 한 마디.

 

이원술: 그 동안 너무 오래 쉬었다. "아임 쏘리~" ^^;; 이제 온라인상에서 할 수 있는 손노리의 모든 것을 보여주겠다.

 

 

 

TIG: 디스이즈게임에 한 마디.

 

이원술: ‘열심히 해라.

 

 

 

TIG: 더운 여름인데... 뭔가 서비스 컷 하나 부탁한다.

 

이원술: