<월드 오브 탱크>에 이은 워게이밍의 차기작 <월드 오브 워쉽>이 오는 15일 CBT를 실시합니다. 기존 알파 테스터 및 신청자 전원이 참여 가능한 이번 CBT는 본격적으로 게임을 즐길 수 있는 좋은 기회입니다. OBT도 슬슬 임박해 오는군요.
한국 서버에서만 유일하게, CBT 시 획득한 경험치와 크레딧은 추후 진행될 OBT에서 자유 경험치와 크레딧으로 재 지급됩니다. 50회 이상 전투에 참여한 유저에게는 미국 4단계 전함 ‘Arkansas’가 지급되며, 총 전투 수에 따라 다양한 게임 내 보상도 받을 수 있다고 합니다. 많은 정보를 알리기 위해 공식 홈페이지도 열립니다.
디스이즈게임은 CBT가 열리기 약 2개월 전, <월드 오브 워쉽>의 본거지 러시아 상트페테르부르크에 다녀왔습니다. 오픈을 앞두고 <월드 오브 워쉽> 개발에 한창인 개발자 및 관계자들을 만나서 게임에 대한 다양한 얘기를 들었습니다.
<월드 오브 워쉽>의 아루투르 토타쉬 사운드 팀 총괄 책임자는 게임 내 사운드는 <월드 오브 워쉽>의 다양한 상황과 조화롭게 들리는 것이 가장 중요하다고 강조했습니다. 사실성을 강조하기 위해 실제 전함의 각종 소리를 담는 것은 물론이죠. 시점에 따라 달라지는 엔진 사운드는 가히 압권이었습니다. 아루투르 토타쉬 사운드 팀 총괄 책임자도 이 점을 주의 깊게 들어줄 것을 권했습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
먼저, 간단하게 자기 소개 부탁 드린다.
아루투르 토타쉬 사운드 팀 총괄 책임자(이하 아루투르 토타쉬): <월드 오브 워쉽>의 사운드 팀 총괄 책임을 맡고 있다. 현재 사운드 팀은 총 4명이며 2명은 작곡을 담당하고 있으며, 본인은 헤드 겸 오디오 프로그래머를 맡고 있다.
전쟁의 효과음을 잘 나타내기 위해 중점적으로 두고 있는 부분은?
아루투르 토타쉬: <월드 오브 워쉽>에는 배경음부터 효과음 등 여러 가지 특수 음악들이 동시에 나온다. 각각의 음이 멋지면서도 효과적으로 전달되는 것도 중요하지만 그러기 위해서는 여러 개가 조화롭게 잘 나올 수 있도록 조율하는 것이 중요하지 않을까 한다.
그러기 위해서 되도록 현실과 가깝거나 혹은 현실감을 느낄 수 있는 배경음을 잘 선정하는 것도 중요하다. 유저들은 평이한 것 보다 웅장하고 연출력 있는 음악들을 좋아하더라. 우리는 유저들이 선호하는 음악이 현실과 가깝도록 중간점을 찾는데 집중하고 있다.
배경음 또는 효과음은 보통 어떤 과정에 따라 작업이 진행되나? 평균 소요 기간은?
보통은 머릿속에 아이디어가 떠오르면 바로 녹음하고 트랙을 만드는 작업을 하기 때문에 그리 오래 걸리지 않는다. 하지만 종종 새로운 음악을 만드는 작업에 멀티 레코딩, 조정 작업 등 까다로운 작업이 필요할 때가 있어서 몇 달까지 늘어날 때도 있다.
또한 영감을 받았을 때만 녹음 작업을 할 수 있다. 이는 촉각을 다투는 문제일 수도 있다. 만약 아이디어가 떠올랐을 때 집중하지 못하면 영감이 완전히 사라져 버릴 수 있다. 따라서 좋은 아이디어가 떠올랐을 때 바로 작업에 들어가야만 한다.
사운드 디자인 작업에도 시간이 좀 많이 걸린다. 이 때에도 작업이 되지 않을 때에는 음악을 듣기만 하다가 다시 집중할 수 있을 때 열정적으로 결과를 개선하고 바꾸기도 한다. 우리는 기본적으로 스스로에게 매우 냉정하다. 그래서 유저들의 요청을 적용하고 전반적인 음향을 더욱 가다듬을 수 있다.
전함마다 모든 소리를 따는 것이 쉽지는 않을 텐데. 과거에 존재했던 함대의 효과음은 어떻게 작업하나?
아루투르 토타쉬: 물론 쉽지는 않지만 되도록 실제 경우에 버금가는 소리를 담고자 노력했다. 엔진 사운드의 경우 4가지로 구성되어 있다. 함포 소리도 공격 시, 군함의 몸체를 때렸을 때, 후미를 때렸을 때 등이 개별로 구성되어 있다. 또한 발포 후 잔향에 대해서도 구현했다.
모든 군함의 효과음을 실제로 들을 수는 없다. 가상으로 존재하는 것도 있고 일부는 설계도면으로 있기도 하다. 이런 경우는 실제 소리를 찾기 보다는 어떻게 구현됐을 것이라는 가설을 세우고 작업을 진행한다.
소리에 대해 사실감 또는 효과를 부여하기 위한 작업도 있겠다. 어떤 것들이 있나?
아루투르 토타쉬: 기본 사운드를 구성한 후 조합을 한다거나 후처리 등을 통해 작업하고 있다. 예를 들어, 구경의 경우 저구경부터 중, 대구경까지 나뉘는데 구경에 따라 각종 필터를 적용한다거나 튜닝을 통해 소리를 구현했다. 그 밖에도 거리에 따른 소리의 차이도 튜닝 작업에 고려해 진행하고 있다.
디스이즈게임 독자들이 <월드 오브 워쉽>을 하면서 꼭 주의 깊게 들었으면 하는 음악들이 있다면?
아루투르 토타쉬: 엔진 사운드가 있다. 엔진 사운드는 유저의 시점 변경에 따라 엔진 사운드의 소리도 자연스럽게 달라진다. 화포음도 있다. 일부 유저들이 개선을 바라는 점이 있기는 했지만 실제와 같은 느낌을 받기 위해서 신경 쓴 부분 중 하나다. 꼭 주의 깊게 들어보기를 권한다.
배경음악은 게임을 접속했을 때부터 프로파일 메뉴 등 다양한 음악들이 재생된다. 전투 승리, 패배 시에도 마찬가지다. 유저들의 조작에 따라 다양한 음악이 준비된다. 플레이리스트도 있어 전투 중에도 다양한 음악이 재생된다. 제작해 놓은 것을 보여 드리겠다.
상황에 따라 음악이 조화롭게 재생된다. 이를 위해 어떤 기술을 도입했나?
아루투르 토타쉬: ‘스마트 사운드 슬라이더’라는 기술을 통해 여러 배경음, 효과음이 조화롭게 재생될 수 있도록 노력했다. 향후에는 유저들이 보유한 장비에 따라서도 이런 음악들이 효과적으로 들릴 수 있도록 할 계획이다. 이어폰을 사용하는 유저는 이어폰 옵션을 선택하면 그에 최적화된 음이 재생되는 것도 고려 중이다.
개인적으로 좋아하는 효과음, 배경음이 있다면?
아루투르 토타쉬: 개인적으로 적 군함에 포탄이 적중했을 때나 어뢰가 발사되어 적중했을 때 나는 효과음을 좋아한다. 약 2시간 가량되는 전체 ‘월드 오브 워쉽’도 의 사운드 모두를 매우 자랑스럽게 생각한다. 게임에 적용되는 방식은 점점 개선될 것이다. 이 개선 방식도 매우 좋아한다.
향후 추가되거나 계획하고 있는 음악들이 있다면? 또한, 시도해 보고 싶은 음악이 있다면?
아루투르 토타쉬: 현재 시험적으로 만들고 있는 기능은 상호 보완적인 음악 적용 기능이다. 새로운 음악을 실시간으로 만들어 플레이어의 행동에 따라 바로 적용하는 것이다. 전반적인 음향은 이 기술에 의존할 것이고, 연관되어 있는 요소들의 통합 시스템과 상황에 따라 개선될 것이다. 이를 통해 완전히 새로운 음향 효과를 기대할 수 있다. 우리의 목표는 <월드 오브 워쉽>의 음악을 매우 독창적이고 멋지게 만드는 것이다.