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요구르팅 이렇게 바뀐다, 제2부!

친절한 고동일PD님 인터뷰

루엘 2005-08-31 22:38:47

<1편에 이어 계속>

 

 

TIY> 호칭에 대해서 궁금한 게 한가지가 있어요. GM게시판에 공개된 호칭 중에서 더 좀비같은 호칭은 달 수가 없던데 적용이 안된건가요?

 

 

고동일 : 개발사도 호칭에 대해 모든 게 다 완성된 게 아닙니다. 지금은 호칭에 대해서 면밀하게 정비하고 있습니다. 사실 호칭이라는 게 소문을 듣고 유저들이 찾아내는 재미도 있지 않을까 생각합니다.

 

그래서 지금까지는 정보를 감추다시피 했는데, 향후에는 확실히 호칭을 공개하겠습니다.

 

 

 

TIY> 마우스 클릭시 예정된 이동지점 표시가 안되고 있어요. 일부러 그렇게 한 것인가요? 3D가 익숙치 않은 일부 유저분들은 처음에 적응하기 힘든것 같아요.

 

 

고동일 : 예전 클로즈 베타테스트에는 적용됐던 적이 있었습니다. 이펙트가 들어가 있었어요. 요구르팅이 마우스를 많이 클릭하게 되는 게임이다 보니 지저분하다는 의견이 많았습니다.

 

그래서 지금은 안 지저분하면서도 표시를 해줄 수 있는 방법을 ‘R&D’하고 있습니다. 유저들의 요구가 더 많아진다면 적극 고려하겠습니다.

 

 

 

TIY> 현재의 속성 아이템들은 무기조합에만 사용되는데요. 혹시 다른 조합시스템도 나오나요?

 

 

고동일 : 내부적으론 요리와 옷을 만드는 것을 고민하고 있지만 확정된 것은 아닙니다. 에피소드를 전면에 내세우고 진행하다 보니 미쳐 생각하지 못했던 부분들에 대해서 고민이 조금 늦어지고 있습니다.

 

당연히 다른 제작 시스템도 볼 수 있을 것입니다. 향후에는 이와 관련된 여러 에피소드를 추가하겠지만, 그 외에도 학교에서 할 수 있는 다양한 놀이들에 해당하는 요리제작 시스템 등 미니게임식 시스템을 집어 넣는 것도 하나의 아이디어라고 생각합니다.

 

에피소드는 빨리 소비되는 컨텐츠에요. 아마도 요리라든가 새로운 조합 시스템은 11월 쯤에 나오지 않을까 생각됩니다.

 

 

 

TIY> 과연 6학년까지 다 끝나면 뭐 할 것인가요? 상급학원 이야기가 소문으로 돌고 있는데요. 어떻게 될 것인지 궁금해요.

 

 

고동일 : 명확하게 말하자면 확정된 것은 아무것도 없습니다.

 

기존 학원들과는 달리, '약간은 제복스러운 교복이 있는 학원이었으면 좋겠다'라는 생각하고 있지만 지금 개발팀 내 의견은 ‘2개의 학교에 대해서 즐길 수 있는 중간지대를 만드는 것이 먼저 아니냐’도 있습니다.

 

2개 학교의 학생들이 만날 수 있는 지역, 산이나 바다나.. 사람들이 만날 수 있는 중앙지역을 만들고 함께 즐길 수 있는 에피소드를 만들면 어떨까?라고 고민중입니다.

 

지금 6학년까지 레벨업할 수 있는 에피소드(학년당 12~15개의 에피)의 계획과 줄거리는 정해져 있습니다. 6학년까지의 에피소드를 연말까지 업데이트 해 나가게 됩니다. 그 사이에 새 학교는 뒤에 있는 스토리와 연결될 확률이 높습니다.

 

 

 

TIY> 캐릭터 스탯 중에서 다른것은 다 수치로 나오는데 HP는 나오지 않아서 궁금해요.

 

 

고동일 : 원래 게임의 느낌상 숫자를 보여주면 RPG같은 느낌을 줄까봐 고의적으로 뺸 것입니다. 지금 기본적으로 밸런싱 하는 상황은 해당 에피소드의 적정 레벨이라면 에피의 몬스터를 3~4대 치면 죽도록 하는 밸런스 입니다.

 

공방 +1은 큰 영향을 갖는 수치이죠. '때리면 9999가 뜬다는 기쁨이 있을 수 있고, 때리면 한 방에 몬스터가 눕더라'라는 것도 있겠죠. 둘 중에서는 후자를 선호하고 있습니다. 숫자가 머리 위에 뜨면 더 혼란스러워질 수 있을 것 같습니다.

 

 

 

TIY> 강제종료에 대해 궁금한 거 있어요. 몇몇 사람들은 이걸 우려하고 있습니다. 강제종료할 경우, 그 때까지 사용한 우유가 복구되고  점수를 유지합니다. 이거 막아야 하는것 아닌가요?

 

 

고동일 : 이미 복구에 대한 부분들에 대해서는 운영진과 의논을 한 부분이기도 합니다. 정책 결정상의 문제이죠.

 

튕겼을 때 모두 날아가면 유저들의 불만이 커지는 건 당연합니다. 에피소드를 클리어하지 못한 상황에서 튕길 경우, 복구해주는 게 퍼블리셔와의 이야기입니다.

 

몇가지 생각하고 있는 것은 해당 에피소드를 못 들어가게 한다거나 일반적으로 기존에 게임들에서는 없었던 현상입니다. 에피소드의 난입이 가능해서 발생하는 예상치 못한 경우의 수에 대한 대처가 중요하다고 생각합니다.

 

 

 

TIY> 에피소드를 진행할 경우, 순위 매기기에서 힐러에 대한 배려는 없나요?

 

 

고동일 : 자리를 잡는 게 절대적으로 등수에 영향을 미치는 에피소드는 '잘못 만들었다'고 생각하고 있습니다. 그래서 몬스터의 스폰 포인트를 넓히는 개선 등을 하고 있습니다. 힐러가 힐링을 했을 때도 포인트를 주게 될 것을 고려중입니다.

 

 

 

TIY> 컨텐츠 소비형 게임이다 보니까 지금쯤 고민이 많을 것 같아요.

 

 

고동일조급하죠. 4학년 이상의 유저가 전체 유저 대비해서 1% 미만입니다. 컨텐츠 공급에 대한 압박은 분명이 강합니다. 분명히 1%만을 위한 게임을 만들 수도 없지만, 1%를 무시할 수도 없죠.

 

하지만 '초반에 칼로리 시스템이 있고, 하루에 한두시간 간단히 즐길 수 있는 게임'이라고 말한대로 흘러가는 면도 있습니다.

 

 

정말 많은 이야기를 듣고 왔어요. 고동일PD는 인터뷰 도중'좋은 게임, 여럿이 재미있게 즐길 수 있는 게임'이란 말을 자주 꺼냅니다. 요구르팅에 대한 고민도 많으신거 같고 게임에 대한 유저들의 이야기도 주의깊게 잘 듣더라구요.

 

올 가을 요구르팅이 과연 어떻게 바뀔까 많이 기대하게 됩니다.