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‘16년의 기다림’ 창세기전4, 드디어 OBT 실시! #1

1부 - CBT는 '재미의 마지노선'을 넘기 위한 과정

정혁진(홀리스79) 2016-03-09 11:58:21


 

소프트맥스의 <창세기전4>가 오는 3월 23일, 오픈 베타 테스트(OBT)에 돌입한다. 지난해 3월 모습을 드러낸 지 1년여 만이자, <창세기전3: 파트2>이후 16년 만이다. 이번 테스트는 정식 서비스로 가는 마지막 관문이자 시리즈를 기다려 왔던 모든 유저들에게 본격적으로 평가를 받는 자리다.

 

소프트맥스는 FGT를 비롯해 두 차례의 CBT를 거치면서 <창세기전4>에 대한 다양한 유저들의 의견을 받았으나, 그동안 긍정적인 부분보다는 부정적으로 보는 쪽이 많았다. 여러 시리즈를 통해 탄탄한 이야기와 전개를 보여주며 두터운 팬층을 형성했지만, 이번 타이틀은 기대한 바에 다소 미치지 못했다는 이유에서다.

 

물론 패키지 게임이 아닌 이상 물론 개선의 여지는 있다. 다만 결코 쉬운 작업은 아니다. 소프트맥스는 <창세기전> 시리즈가 팬들의 추억을 통해 지속할 수 있었던 타이틀인 만큼 계속해서 유저들의 의견을 받아들이는 ‘소통하는 게임’으로 만들기 위해 노력하고 있다고 밝혔다. 작년부터 꾸준히 만난 최연규 이사, 장경주 팀장은 OBT, 상용화 때도 이 점은 마찬가지라고 강조했다.

 

<창세기전4>는 여전히 다듬어가는 과정이다. 소프트맥스 최연규 이사, 장경주 팀장으로부터 <창세기전4>에 대한 OBT 행보에 관한 얘기를 들어봤다. 먼저 첫 번째 순서로 지난 2차 CBT에 대한 이야기다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 


[관련 인터뷰]

16년 만의 기다림, 창세기전4 OBT #1 - CBT는 '재미의 마지노선'을 넘기 위한 과정 (현재 기사)

16년 만의 기다림, 창세기전4 OBT #2 - G.S의 등장과 창세기전2의 무대, OBT 콘텐츠는?


 

소프트맥스의 장경주 팀장(왼쪽)과 최연규 이사(오른쪽)

 

 

오픈이 2주 남았다. 소감이 어떤가?

 

최연규 이사: 개인적으로는 만감이 교차한다. 불안하기도 하지만 어느 정도 마음을 비웠다. 오랜만에 출시하다 보니 긴장되는 것 같다. OBT는 일종의 시험 무대다. <창세기전4>를 기다리는 혹은 좋은 모습으로 발전하기를 원하는 많은 유저들에게 어서 모습을 보여주고 싶다.

 

장경주 팀장: <테일즈위버> 때부터 참여해서 <창세기전4>까지 왔다. 이 시기가 심리적으로 좋으면서 압박도 많이 받는 시기다. CBT 때는 질책 및 보강에 관한 얘기를 많이 들어서 새로운 것을 준비하고 다듬어왔다. 물론 아직도 많은 부분을 발전시켜야 하고 유저들의 목소리도 필요하다. OBT가 좋은 게임으로 가는 의미 있는 발판이 되었으면 좋겠다.

 

 

작년 3월 말 처음 공개되고 나서 1년이라는 시간이 지났다. 많은 일이 있었다. 잘되거나 아쉬운 점들이 있다면?

 

장경주 팀장: 짧다면 짧은 시간 동안 많은 것들을 해오다 보니 완성도 검증이나 재미도 부족했다. 전반적으로 아쉬움이 많이 남더라. FGT, CBT 등을 겪으면서 <창세기전>에 대한 팬들의 열망과 기대감을 보다 잘 알 수 있었다. 시리즈 후속작인만큼 더 좋은 모습으로 선보여야겠다는 다짐을 하게 됐다.

 


 

 

2차 CBT 성과는 어떠했는지, 그리고 어떤 피드백들을 받았는가?

 

장경주 팀장: CBT 초반에는 그래픽이나 시스템 등 개선을 요구하는 의견이 일부 있었으나 진행되면서 최고레벨 달성 비율도 꽤 높게 기록됐다. 저널을 채우거나 하는 등 수집적인 요소나 스토리 등에 대해서도 나아지고 있다는 반응도 얻을 수 있었다. 물론 2차 CBT 자체에도 고칠 부분이 많다는 의견도 감사하게 받았다. OBT에도 이러한 의견들을 반영하고자 노력할 것이며 앞으로도 마찬가지다. 계속 좋은 의견들을 주셨으면 좋겠다.

 

 

수 차례의 테스트를 했으나 팬들의 시선에는 여전히 부족하다는 의견이 많다. 어떻게 보면 계속 풀어나가야 할 숙제가 아닐까. 어떤 생각을 갖고 있나?

 

장경주 팀장: 누군가에게 무언가를 만족하게 한다는 것만큼 어려운 것이 없다. 게임도 보는 시각에 따라 다르다 보니 모두를 만족시키기는 쉽지 않더라. 다만 어느 정도의 마지노선은 있다. 기본적인 재미다. CBT는 어떻게 보면 기본적인 재미를 위해서 다듬어가는 과정이었다고 생각한다.

 




 

<창세기전4>의 OBT나 라이브 서비스에서 가장 중요한 것은 유저에 대한 우리의 반응속도라고 생각한다. 재미의 마지노선을 넘어 더 좋은 게임을 만들어가기 위해 발빠른 대응, 더 좋은 게임 개발에 힘쓸 것이다. 어떻게 보면 계속 해나가야 하는 과정이다. 더 많은 노력이 좋은 결과물로 나타날 것으로 생각한다.

 

최연규 이사: 기가 막힌 시스템의 등장도 있겠지만, 현재 시점에서는 지루하지 않기 위한 콘텐츠 개선이나 즐길 것이 없다는 얘기를 듣지 않기 위해 지속적인 업데이트가 조금 더 중요하다고 생각한다. 새로운 이야기가 진행되면서 아르카나들이 등장하고, 저널이 추가되면서 마장기들도 선보인다. 콘텐츠에 대한 더 많은 재미는 반드시 보장할 것이다.

 


인게임 그래픽에 대한 불만, 일러스트와 캐릭터 간 이질감 등에 대한 의견들은?

 

최연규 이사: 기본적으로 획기적인 그래픽 업그레이드를 하기에는 쉽지 않은 부분이 있다. 다만 물론 더 좋은 그래픽의 게임을 선보여야 한다는 의견에는 모두가 동의한다. 게임 그래픽은 계속 튜닝하고 있으며 이번에도 마찬가지로 적용됐다. 배경이나 캐릭터 등 여러 가지가 후반부 액트로 갈수록 높은 완성도를 보여준다. 유저들이 가장 많이 체감하는 부분이기 때문에 퀄리티에 대한 튜닝은 앞으로도 계속 고민하겠다.

 




 

 

전투는 빨라진 속도와 단축키 개선 등 많은 개선이 이루어졌다. 다만 군진의 전략적인 활용도 측면에서는 여전히 개선이 필요해 보였다.

 

장경주 팀장: 군진이 조금 더 전략적으로 활용되어야 한다는 의견에 대해서는 동의한다. 다만 그 전에 아르카나를 효과적인 활용할 수 있어야 한다. 군진에 대한 모든 콘텐츠를 한 번에 제공할 수 있겠지만 활용도를 서서히 끌어올리려면 단계가 필요하다. 그렇지 않으면 군진 자체가 진입장벽으로 다가올 것이다.

 

본격적인 군진의 모습은 이상시공같이 엔드콘텐츠에 해당하는 부분에서 조금씩 풀어나갈 예정이다. 그 전에 카르타, 커스터마이징 시스템 등을 통해 사전 단계가 들어간다. 군진은 분명히 보다 전략적으로 활용되어야 하며 그렇게 만들어 나가겠다.

 

최연규 이사: CBT 기간에는 군진에 대한 것을 완벽하게 전달하는 것이 한계가 있었다. 지금은 10개가 넘는 군진이 생겨났으며 앞으로 확실한 군진 별 역할이 나뉠 것이다.

 

장경주 팀장: 2차 CBT 중 시라노를 획득할 수 있는 이상시공에서, 우리가 만들어 놓은 기본 가이드는 원거리 군진으로 설정해서 딜을 뽑아내고 근접 캐릭터는 방어 스킬을 쓰면서 버티는 것이었다. 하지만 짧은 기간에 벌어지다 보니 그런 플레이가 나오기가 힘들더라. 적용은 됐는데 제대로 구현되지 못한 경우였다. OBT 때는 군진별 다양한 활용법이 나오기를 바란다.

 




 

 

시리즈에서 비중 있는 아르카나 위주로 군진이 운용되는 것에 대한 의견들도 있었다. 좋은 아르카나는 얻기가 힘들고, 반대로 레전드 이하 등급의 아르카나는 존재감이 떨어지기 때문이라는 이유에서다.

 

최연규 이사: 레전드급 아르카나 이외에 다른 아르카나의 활용 방안은 있다. OBT 부터는 빛, 물, 어둠, 전기, 불 등 5대 속성이 추가된다. 흔히 알고 있는 상성 개념에서 우위에 있는 원소들 (빛> 어둠, 물>불 등)은 추가 데미지가 들어간다. 그렇다고 상성에 맞지 않는다고 데미지가 적게 들어가는 것이 아니다. 보통 데미지는 원소를 막론하고 들어간다. 상성개념에서만 추가로 들어간다.

 

아르카나들은 새로운 것들이 계속해서 추가되면서 기존 수집한 부족한 부분을 채워나갈 수 있을 것이다. 이후에 설명할 파견 등을 통해 의미 있게 사용할 수도 있다. 재발견되는 아르카나도 있다. 노엘 파트너는 등급이나 능력치를 봤을 때 평균 이하 등급의 성능을 보이는데 기술 중 즉시 범위형 광역 스턴 기능이 있다 보니 전장에서 많이 활용되더라.

 

여기에 라이플을 사용하는 언커먼 등급의 레인스커드는 카르타 시스템을 통해 치명타 확률을 높여주면 노엘의 스턴 기술과 높은 효율을 보여준다. 낮은 등급 아르카나들도 이런 식으로 재조명될 수 있다. 위에서 말한 아르카나의 학습은 이런 것들을 말한 것이다. 레전드 아르카나들은 높은 코스트를 갖고 있기 때문에 이들로만 군진을 만드는 것은 제한이 있다.

 

 

과거 <주사위의 잔영>에서도 이러한 차별화된 플레이를 선보였다. 비싼 것만이 좋은 것이 아니더라. 저코스트를 섞는 방법들도 꽤 많이 알려졌다.

 

최연규 이사: 맞다. 당시 생각지도 못한 방향으로 전개되는 일들이 많았다. 살라딘 카드가 무작위 워프로 괴상한 플레이를 벌인 것들도 생각난다. <창세기전4>에서도 아르카나의 능력을 통한 새로운 조합들이 나왔으면 좋겠다.

 

<2부에서 계속> (관련기사 클릭)





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