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게임인

홍인균PD, 썬은 MMO+콘솔액션게임

고려무사 2005-09-26 17:14:07

 

 

이곳 메가박스 디지털상영관에서 신작을 발표하는 것은 한국의 온라인게임 산업이 영화산업보다 뛰어나다는 것을 보여주기 위한 것입니다

 

웹젠 김남주 대표는 26일 열린 썬 발표회에서 오늘 이 시간은 2D 게임 위주던 온라인게임 시장에서 3D 장르를 개척한 뮤가 시장에서 지지를 받았듯이 먼저 시장을 개척하고 기반을 다질 수 있는 게임을 다시 한번 공개하는 자리라며 <>의 돌풍을 예고했다.

 

<> 그래픽의 자신감을 보여주기라도 하듯이 이날 행사는 귀무자 시리즈로 유명한 쿠라사 감독과 벨기에 파스칼 감독, 홍콩의 타니가치 감독 등이 합작해서 만든 <> 오프닝 무비로 시작됐다.

 

디지털영화관에서 상영하더라도 손색이 없을 정도로 정교하게 만들어진 <>의 시네마틱 무비는 온라인게임 동영상으로는 최초로 로토 스코핑 애니메이터기법을 이용해 수준높은 영상미를 보여줬다.

 

디지털영화관에서 상영된 '썬' 시네마틱 무비

 

 

이어서 나온 홍인균 PD는 게임에 대한 전체적인 설명을 하는 자리에서 썬의 화려한 그래픽과 박진감 넘치는 전투를 유저에게 제공하는 것이 첫번째 목적이라며 “MMORPG의 장점과 콘솔 액션게임의 손맛이 결합된 게임이 될 것이라고 설명했다.

 

PD에 따르면 <>은 진보된 액션롤플레잉게임의 전투를 보여주면서도 유저들의 초반 진입장벽을 크게 낮추는 형식으로 개발될 예정이다.

 

특히 클로즈베타테스트 기간에는 유저들의 마음을 사로잡기 위해 화려한 그래픽과 어우러진 전투의 손맛을 전달하는 데 주력할 계획이다.

 

디스이즈게임은 999명을 뽑는 1차 클로즈베타테스트에서 30만명이 몰릴 정도로 게이머들의 뜨거운 사랑을 받고 있는 <>이 향후 어떤 식으로 개발될 지 홍인균 PD와 인터뷰 시간을 가졌다.

 

 

 

[관련기사] 미리 보는 썬 플레이동영상

 

[관련기사] 썬 오프닝 CG 풀버전 동영상

 

 

 

썬 발표회장에서 만난 웹젠 홍인균 PD

 

 

<인터뷰>홍인균 PD "11월 오픈베타, 내년 초 상용화"

 

TIG> 27일부터 클로즈베타테스트가 시작된다. 향후 일정이 어떻게 되나?

 

1차 테스트가 끝난 후 10월 중 1만명을 대상으로 2차 테스트를 시작한다. 클로즈베타테스트는 서비스와 컨텐츠의 안정성에 주안을 둘 예정이다. 클로즈베타테스트가 성공적으로 끝나면 11월에는 오픈베타테스트를 시작하고 내년 초 상용화할 예정이다.

(김남주 대표: 향후 유료화모델에 대해 궁금해하는 분들이 있는 것 같다. <>의 유료화는 정액제로 진행할 것이다. 다만 요금을 다변화시킬 예정이다. 이 부분은 테스트를 진행해 가면서 좀더 고민해야 할 것 같다.

 

 

TIG> <>의 게임 컨셉은 무엇인가?

 

<>의 그래픽에 대한 얘기가 많다. 이 자리에서 확실하게 밝히고 싶은 것은 최근 유저들의 성향을 볼 때 그래픽이 게임의 첫 이미지를 결정하는 데 중요한 잣대가 되고 있다. <>의 그래픽은 이 같은 성향의 유저들을 초기에 끌어들이기 위한 부분이다.

하지만 그래픽을 내세운 게임은 레벨 10 이상만 되고 금방 티가 난다. <>의 강점은 게임을 진행할수록 전투와, 스킬, 세계관, 커뮤니티에 대한 매력에 빠져들도록 하는 데 있다.

 

 

TIG> 게임에 대한 최적화 작업이 모두 끝난 상태인가? <> PC 사양에 대해서도 알려달라.

 

그래픽 수준을 높이기 위해 노말범퍼맵핑 등 여러 가지 최신기술을 쓰다 보니 아직 보완해야 할 부분이 많은 것은 사실이다. 테스트를 진행하면서 리소스나 맵핑, 랜더링 등을 좀더 효율적으로 진행할 것이다. 게임 사양은 최근 1년 안에 구입한 PC라면 무리 없이 플레이가 가능한 수준이다.

 

 

TIG> 게임 인터페이스가 낯익다. 자칫 특색이 없어 보일 수도 있지 않나?

 

개발팀에서 많이 고민한 부분이다. 화려하면서도 색다른 게임환경을 만들고 싶은 마음도 있었지만 유저의 편의성이 먼저라는 결론을 내렸다. 인터페이스의 경우 유저들에게 가장 직접적으로 다가오는 부분이기 때문에 직관적이어야 한다. 하지만 지금의 인터페이스가 그대로 이어진다는 뜻은 아니다. 인터페이스 부분 역시 점점 강화할 생각이다.

 

 

TIG> 전투에 대해 강조한 것 같다. ‘손맛외에 다른 재미는 무엇인가?

 

몬스터의 인공지능 때문에 유저들이 많이 괴로울 것이다. 단순한 사냥감이라고 생각하면 오히려 사냥을 당하게 될지도 모른다. 전략적인 전투를 해야만 게임을 수월하게 풀어나갈 수 있다. 이를 위해서는 파티플레이가 필요하다.

 

 

TIG> <디아블로>처럼 최대 10명이 방을 만들어서 전투나 사냥을 하는 방식인 것 같은데 그렇다면 공성전은 안들어가나?

 

물론 공성전이 들어간다. 하지만 기존의 공성전처럼 수많은 사람들이 모여서 인원싸움하는 그런 공성전이 아니다. 길드와 길드, 부대와 부대간의 전략적인 공성전을 추구할 것이다. 향후 전투맵에서 대규모 공성전을 지원하는 부분은 아직 정해진 게 없다.

 

 

TIG> 캐릭터 스킬이 굉장히 많다. 어느 정도인가?

 

1차 클로즈베타테스트에서는 4개 캐릭터에 총 120여개 정도의 스킬이 추가된다. 캐릭터당 30~40개의 스킬을 갖게 된다. 스킬은 스탯으로 숙련도를 찍는 방식이다. 캐릭터에 주어진 스탯을 힘이나 민첩에 찍을 수도 있고 스킬을 얻고 싶다면 숙련도에 찍어줘야 한다. 이 같은 방식은 다양한 캐릭터를 창조되게 하기 위한 것이다. 다양한 스킬을 원한다면 숙련도를, 파워를 원한하면 힘을 찍는 방식이다.

 

<썬>을 쉬우면서도 박진감 넘치는 게임을 만들겠다고 말하는 홍인균 PD

 

 

 

TIG> 레벨제한은 어느 정도인가?

 

상용화 버전에서 레벨 200정도까지 생각하고 있다.

 

 

TIG> 업데이트 주기는 어떻게 되나?

 

6개월 단위로 진행할 예정이다. 하지만 일반적인 MMORPG처럼 종족을 추가하거나 맵을 추가해서 새로운 에피소드로 내놓는 방식은 하지 않는다. 전혀 새로운 개념의 확장팩으로 선보이게 될 것이다.

 

 

TIG> 미션과 퀘스트는 테스트 때부터 즐길 수 있나?

 

내일부터 시작되는 1차 테스트에서는 퀘스트가 들어가지 않고 미션도 2개만 넣는다. 아직 게임을 만들고 있는 과정이기 때문에 미션 스토리는 오픈베타테스트가 되어야 완성될 것 같다.

 

 

TIG> 전투맵에 만들어서 게임을 플레이하는 방식의 게임인데 게임내 경제활동은 어디서 하나?

 

<>의 컨셉은 전투와 커뮤니티를 완전 분리하는 것이다. 인스턴트 전투맵에서는 전투와 사냥만 하게 되고 모든 경제활동은 마을에서 이뤄진다. 5~700명 정도가 들어가는 여러 마을이 존재하고 여기에서 대화나 아이템 교환이 이뤄진다.

 

 

TIG> 화려한 액션을 강조하고 있는데 어떤 식으로 전투가 이뤄지나?

 

게이머는 캐릭터의 전투스타일을 선택할 수 있고 게임플레이 중 전투스타일을 변경하는 것도 가능하다. 특히 <>에서는 전투중 밀어내기나 날려버리기 등의 연출이 가능하고 맵의 층 개념을 확장시켜 다리 위나 건물 위에서 아래쪽으로 공격하는 것이 가능하다. 실시간으로 빛이 번지는 글로우 효과를 사용해 화사한 영상을 제공하는 것도 전투와 어우러지면서 타격감을 높여주게 된다.

 

 

TIG> 유저들이 어떤 맵들을 생성할 수 있는지 궁금하다.

 

<>의 가장 큰 특징 중 하나는 주어진 인스턴트 던전을 들어가는 것이 아니라 유저가 맵을 만든다는 점이다. ‘맵 생성 시스템을 통해 배틀존을 생성할 수 있는데 자신의 목적에 맞게 맵, 난이도, 플레이하고 싶은 게이머 수, 몬스터 난이도 등을 모두 조절할 수 있다.

예를 들어 액션게임의 화려한 전투를 경험하고 싶다면 미션맵을, 기존의 온라인게임 방식을 선호하는 유저라면 헌팅맵을 선택하면 된다.

 

 

TIG> 1차 테스트에서는 아이템을 제조하거나 업그레이드하는 시스템이 들어가나?

 

<>에 있는 아이템 관련 시스템 중 랭크업 시스템이 공개될 예정이다. 랭크업 시스템은 2개의 아이템을 결합해 하나의 새로운 아이템을 만드는 시스템이다. 랭크업 시스템을 거친 아이템은 랭크가 상승할 뿐 아니라 추가옵션이 붙게 된다.

 

 

홍인균 PD 뒤에서 얼짱 포즈를 취한 우리의 시몬기자