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[단독] 디아블로 아버지가 연 지옥의 문

前 블리자드노스 대표 데이비드 브레빅 전격인터뷰

러프 2005-09-27 19:04:26

블리자드의 절대 카리스마로 통해온 인물 데이비드 브레빅

 

디아블로 1, 2편의 총 개발책임을 맡은 액션 롤플레잉의 창시자이자 수백명에 달하는 블리자드의 개발진을 7년간이나 이끈 전 블리자드노스 대표 데이비드 브레빅(David Brevik).

 

모든 것을 훌훌 털어버리고 지금껏 운명을 같이해온 좋은 친구들과 함께 플래그쉽스튜디오를 창립한 그는 외향적인 빌로퍼와는 달리 필요한 이야기만 논리적으로 끊어 치는 전형적인 개발자다.

 

그러나 빠듯한 개발일정 속에서도 3개 이상의 MMORPG를 즐기며 온라인게임 폐인임을 스스로 자처하는 데이비드 브레빅은 개발자 이전에 한 사람의 게이머이기도 했다.

 

게임개발 외의 일은 그저 머리가 아플 뿐이라는 이유로 블리자드노스의 대표의 자리를 박차고 나온 그는 플래그쉽스튜디오에서 <헬게이트: 런던> 개발의 총책임을 맡아 온라인게임에 첫 도전장을 내밀었다.

 

 

1부: 빌로퍼 “블리자드 그의 속사정(?)”

 

 

* 빌로퍼 인터뷰에선 주로 게임산업전반에 걸친 이야기가, 데이비드 브레빅 인터뷰에선 <헬게이트: 런던> 게임내용과 관련된 내용이 담겨있습니다. /운영자 주

 

지옥의 문(Hellgate)으로 여러분을 초대한다

 


 

TIG> 아무래도 <디아블로>를 즐겼던 팬들의 바람과 요구사항이 많다. 이런 질문을 하는 이유는 <헬게이트: 런던>을 기대하는 유저들의 다수가 <디아블로> 팬들이기 때문이다. 물론 이 작품이 <디아블로> 시리즈와 무관한 타이틀이긴 하지만 <디아블로> 팬들이 좋아할만한 특징들은 어떤 것이 있는지 궁금하다.

 

아마 <디아블로>를 즐겼던 게이머라면 <헬게이트: 런던>에서 수많은 유사점을 찾을 수 있을 것이라 판단한다.

 

랜덤하게 생성되는 레벨, 랜덤하게 생성되는 아이템, 유니크 몬스터에서부터 젬시스템과 유사한 아이템조합방식까지 롤플레잉게임 진행방식에 입각한 특유의 게임스타일은 <디아블로> 팬들을 그대로 유입할만한 커다란 매력이 될 것이다. 어찌 보면 캐릭터를 조종하는 방식과 특유의 손맛도 매우 유사하다.

 

<헬게이트: 런던>

 

하지만 가장 큰 차이점이라면 역시 현실세계와 매우 근접한 3D 시계에서 1인칭으로 공포와 맞닥뜨리는 일이 아닐까 싶다. 수백마리의 몬스터가 주변에서 달려드는 경험 등 <헬게이트: 런던> 특유의 게임스타일은 기존의 1인칭액션게임을 즐기는 경험과 확실히 차별화 될 것이다. 무엇보다 혼자서도 매우 재미있게 즐길 수 있고 파티플레이를 한다면 그 재미가 배가 된다는 점 또한 <디아블로>와 비슷한 장점이라고 할 수 있겠다.

 

TIG> <헬게이트: 런던>은 기본적으로 1인칭시점을 주된 게임플레이방식으로 삼고 있지만 일전에 공개된 3인칭 시점플레이에 대한 기대치가 높다. 3인칭 시점에서의 게임플레이도 원활한 편인가? 아직도 1인칭액션게임에 대한 거부감을 가진 게이머들이 많은게 사실이다.

 

3인칭 시점은 칼과 같은 근접무기를 활용하기 위해 고안한 플레이방법이다. 분명 3인칭시점에서 플레이하는 것도 흥미롭겠지만 테스트결과 1인칭에서도 근접무기의 활용엔 별다른 무리가 없는 것으로 나타났다. 게임플레이에 있어 1인칭을 선택하느냐, 3인칭을 선택하느냐는 플레이어의 결정에 따른 문제지만 컨트롤방식에 있어선 전혀 차이가 없다.

 

하지만 1인칭 시점에서도 근접무기를 매우 쉽게 활용할 수 있다는 점 그리고 기존의 1인칭액션게임과 다른 진행방식에 게이머들이 꽤 놀라게 될 것이라고 확신한다.

 

3인칭시점에서 본 <헬게이트: 런던>

 

TIG> 파티플레이에 대한 궁금증이 많다. 각 플레이어별로 역할분담이 잘 이루어져 있는지 궁금하다. 가령 온라인게임 파티의 일반적인 기준인 힐러와 탱커(전사계열)와의 조합 같은 것을 뜻한다.

 

빌로퍼도 설명한 내용이지만 단순히 다른 MMORPG와 비슷한 게임으로 <헬게이트: 런던>을 봐서는 안된다.

 

<헬게이트: 런던>의 미션을 클리어하는데 있어 탱커라거나 힐러 혹은 데미지딜러와 같은 캐릭터가 필요하진 않다. <헬게이트: 런던>의 캐릭터밸런스는 디아블로의 클래스구성과 유사하다. 캐릭터가 비슷하다는 뜻이 아니라 각각의 캐릭터가 모두 특유의 공격력과 특성을 지녀 게이머 혼자서도 무리 없이 게임플레이가 가능하다는 것이다.

 

우린 <헬게이트: 런던>이 다른 플레이어가 존재해야만 특정 임무를 수행할 수 있는, 그런 형태로 만드는 걸 원하지 않았다. 온라인에서도 마치 싱글게임을 즐기는 듯한 재미를 주는 것이 게임의 제작목표이기도 했다. 모든 캐릭터는 혼자서도 무리없이 게임을 즐길 수 있으며 친구가 필요하다면 파티플레이를 하면 된다.

 

출근시간도, 퇴근시간도 없는 플래그쉽스튜디오. 자유로움이 게임을 만든다는 그들의 철학이다

 

TIG> 현재 <헬게이트: 런던>의 완성도는? 퍼센티지로 따지자면 어느 정도로 판단하면 될까?

 

어려운 대답이다. 굳이 따져보자면 약 40%의 완성도라고 할까. 이번 동경게임쇼에서 공개한 것도 사실 E3 버전에 비해 많은 발전이 이뤄졌지만 겉으로 보이는 것보다는 서버안정성 등 내부적인 변화가 많았던 만큼 비주얼의 발전이 없는 상태에서 완성도를 따지는건 의미가 없다고 생각한다. 일단은 모든 골격이 완성된 상태니, 컨텐츠 업데이트만 이뤄지면 되는 상태다.

 

TIG> <헬게이트: 런던> 개발에 있어 한빛소프트의 참여는 어떤 방식으로 이루어지는지 궁금하다.

 

서버안정화 등 주로 기술적인 문제에서 도움을 준다. 한국어를 비롯한 다양한 아시아지역국가로의 현지화작업에도 많은 도움을 주고 말이다.

 

이외 한국게이머들이 바라고 있는 다양한 요구사항을 수렴해 지속적으로 전달해 게임제작에 여러모로 도움을 주고 있다. 아무래도 한국게이머들과 직접적인 커뮤니케이션을 힘들 테니까.

 

 

TIG> 팬차원에서 만드는 모드(Mod)나 스킨(Skin)의 제작도 자유로운 편인가?

 

사실 공식적으로 MOD키트 등을 만들어 배포할 계획은 없다. 물론 열성적인 게이머들이 우리의 의도와는 상관없이 여러 종류의 툴을 만들게 될 것이라고 생각하지만 말이다 ^^ 우린 <헬게이트: 런던>의 발매 이후에도 새로운 퀘스트를 비롯해 이벤트, 아이템 등 수많은 업데이트를 지속적으로 제공할 계획이다. 팬들의 모드제작이 굳이 필요할진 모르겠다.

 

"당신이 설마 상인?"

 

 

TIG> 게이머들 간의 아이템 거래 역시 중점적인 포인트라고 설명했는데, 언더그라운드라는 존에서 게이머들이 모여 방을 개설해 전투를 나가는 특성상, 거래가 어렵지 않겠는가?

 

물론 개인사이의 트레이드도 지원하지만 경매장이라든가 개인상점 등 여러가지 아이디어를 기획 중에 있다. 조합을 통한 무기나 방어구의 창조가 <헬게이트: 런던>의 가장 큰 매력 중 하나인 만큼 거래를 원활하게 만들 시스템개발에 골몰하고 있다.

 

 

 

TIG> 게임방송을 위한 다양한 모드를 준비 중이라고 들었다. 간략한 예를 들어줬으면 싶다. 또 헬게이트: 런던을 대표적인 ‘리그게임’으로 만들겠다고 했는데 어떤 점에서 리그의 매력을 느낄 수 있는지 소개해줄 수 있겠는가? 또 이전에 이야기한 한국적인 요소의 삽입에 대한 구체적인 예를 들어줬으면 한다.

 

이 문제와 관련해 한빛소프트와 많은 대화를 나눴다. 우린 한국게이머들에게 리그라는 것이 어떤 의미를 가지고 있는지 잘 알고 있기 때문에 가능한 원활한 리그전을 위한 다방면의 지원을 게임 내에 포함할 것이다. 하지만 게임에 어떤 형태로 이것이 지원되는지 알려드리는건 아직 시기상조라고 판단한다. 때가 되면 알려드리겠다.

 

사실 <헬게이트: 런던>이라는 게임에 한국적인 요소를 삽입하는 것은 세계관의 문제로 깊이 있는 접근이 불가능하다는 점 양해해줬으면 한다. 대신 한국인NPC 삽입이라든가 동양무술을 구사하는 클래스의 삽입은 다방면으로 고려되고 있다.

 

데이비드 브레빅 최대 기대작은 <라그나로크 2> !?

 

TIG> 최근 즐겨본 가장 독특한 온라인게임을 소개해 달라. 그리고 개인적으로 기대하는 게임은?

 

월드 오브 워크래프트와 시티오브히어로를 계속 즐기고 있다. 지난 TGS에서 본 라그나로크 2가 꽤 인상적이었다. 개인적으로 기대한다. 겉보기엔 꽤 괜찮았다 ^^