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[최초공개]그라비티의 FPS ‘페이퍼맨’

고려무사 2005-11-07 10:00:51

 

 

종이인형들의 총싸움?

 

<페이퍼맨>은 엽기적인 FPS게임이다. 경쟁업체들이 캐릭터의 사실성을 강조하면서 그래픽퀄리티를 높이는 데 주력하고 있는 데 뜬금없이 종이 캐릭터를 들고 나왔다. 총에 맞은 종이캐릭터들은 구멍이 뻥뻥 뚫린다. 수류탄을 맞으면 캐릭터가 하고 날아가버린다. 화염방사기를 쏘면 까맣게 타버린다.

 

<페이퍼맨>페이퍼돌(Paper Dall)’이라고 불리는 ‘2D 종이인형들이 나와 총싸움을 하는 1인칭 슈팅게임이다. ‘페이퍼돌이 나오기 때문에 그라비티는 <페이퍼맨> FPS(First Paper Shooting)이라고 부른다.

 

게임은 유명한 애니메이션인 사우스파크에서 아이디어를 얻었다. ‘사우스파크의 주인공들은 외형이 깜찍하고 귀엽지만 다분히 18금 대화들이 오가고 정치문제까지 논한다. <페이퍼맨>사우스파크처럼 캐릭터를 익살스럽게 만들었지만 게임 자체는 정통 FPS를 지향한다.

 

 

 

<페이퍼맨> FPS게임의 최고봉으로 불리는 <카운터 스트라이크>를 목표로 삼고 만드는 게임이다. <페이퍼맨>을 기획한 그라비티 명규 과장은 슈팅게임에 관성의 법칙을 적용하는 등의 물리엔진 구현에 심혈을 기울였다캐릭터를 익살스럽게 만드는 대신 FPS의 기본요소를 구현하는 데 충실한 게임이라고 말했다.

 

캐릭터를 종이로 구현하면서 재미있는 게임요소가 많이 녹아들었다. 정면에 적이 있을 때는 옆으로 서면 날씬해지기 때문에 그만큼 상대에게 맞을 확률이 줄어든다. 물총을 쏘게 되면 종이가 젖어서 이동속도가 느려지기도 한다.

 

현재 <페이퍼맨> 50%의 개발진척도를 보이고 있다. 오는 10일 열리는 지스타에서 게임동영상을 공개하고 클로즈베타테스트는 내년초에 계획돼 있다.

 

<페이퍼맨> FPS의 진입장벽을 낮춰 대중적인 장르로 만들기 위한 그라비티의 비밀병기’. 그라비티 개발 6박명규 과장을 만나 <페이퍼맨>에 대한 얘기를 나눴다.

 

'페이퍼맨'을 기획한 그라비티 박명규 과장

 

 

 

TIG> 캐릭터가 재미있다. 종이인형으로 만든 이유가 뭔가?

 

FPS는 초기진입장벽이 높은 장르라고 생각한다. 캐릭터의 모양을 달리해 경쾌한 느낌을 주고 싶었다. 캐릭터가 납작하기 때문에 재미있는 요소들도 많이 추가할 수 있다는 점도 좋았다. 이외 타격감을 높이기 위해 약간 과장된 방식으로 캐릭터를 표현한 것도 진입장벽을 낮추기 위한 노력이다.

 

 

TIG> 그렇다면 <페이퍼맨>은 일종의 캐주얼 FPS로 보면 되는 건가?

 

그렇지는 않다. 캐릭터를 익살스럽게 만들다보니 오히려 FPS의 기본에 더욱 충실해야만 했다. 게임의 컨셉을 캐주얼게임으로 몰고 가면 자칫 게임성이 낮아질 수 있는 우려가 컸다. 그래서 정통 FPS의 요소들을 충실히 구현해내고 있다. 게임배경을 실사풍의 3D로 꾸민 것도 이 같은 이유다.

 

 

 

 

TIG> 정통 FPS의 어떤 요소들이 들어가 있나?

 

지금까지 나온 온라인 FPS의 경우 관성의 법칙을 적용한 게임이 없다. 하지만 <페이퍼맨>은 캐릭터 이동에 따라 관성이 작용하게 된다. 또 거리에 따라 대미지가 달라지도록 했다. 유효거리에 들어온 적은 100%의 피해를 받고 거리가 멀어질수록 점점 줄어들게 된다. 캐릭터가 종이라는 것을 제외한다면 <카스> 같은 게임을 만드는 것이 궁극적인 목표다.

 

 

TIG> 캐릭터를 종이로 만들면서 재미있는 요소들이 많이 들어갔을 것 같다.

 

총을 맞으면 구멍이 뚫리고 수류탄을 맞으면 공중으로 날아간다. 화염방사기를 피해를 입으면 캐릭터가 타버리고 물총을 맞으면 느려진다. 옆으로 서면 날씬해지기 때문에 서로 좌우방향으로 움직이면서 타깃을 잡아야 한다는 점도 재미있다.

 

<페이퍼맨>의 모티브가 된 애니메이션 '사우스파크' 

 

 

 

TIG> 캐릭터는 어떤 것들이 있나.

 

아직 캐릭터를 많이 준비하지는 못했다. 하지만 같은 캐릭터라고 해도 수염을 붙이고 방독면을 쓰는 등의 코스튬을 통해 얼마든지 개성있는 캐릭터를 만들 수 있다. 어릴 적 종이인형을 가지고 놀았던 것을 기억한다면 캐릭터의 코스튬이 어떤 식으로 구현될 지 대충 감이 잡힐 것이다.

향후에는 만화 캐릭터들을 게임에 적용할 생각이다. 현재 인터넷에서 연재되고 있는 유명한 만화의 캐릭터들을 주인공으로 내세우려고 준비중이다. 만화 캐릭터가 2D <페이퍼맨>의 캐릭터도 2D이기 때문에 별다른 손질 없이 바로 게임에 적용할 수 있는 장점이 있다.

 

 

TIG> <페이퍼맨>만의 독특한 게임방식이 있을 것 같다.

 

게임머니를 걸고 싸울 수 있다. 보통 게임승패에 따라 게임머니를 주는 것이 지금까지의 게임방식이었다면 <페이퍼맨>은 캐릭터가 죽으면 게임머니인 을 떨구는 식으로 구현했다. 캐릭터가 여러명의 적을 죽일수록 많은 돈을 벌 수 있다. 하지만 킬 수가 많은 캐릭터는 그만큼 상대편의 주요 타깃이 된다. 소지하고 있는 돈이 많아서 그만큼 떨구는 돈이 많아지기 때문이다. 이외에 기존의 FPS에서는 볼 수 없었던 아이템들을 넣어 아이템전이 가능하도록 할 것이다.

 

 

 

 

TIG> 캐릭터 외에 종이로 구현되는 것은 어떤 것들이 있나?

 

캐릭터 외에는 없다. 캐릭터가 들고 다니는 무기도 모두 3D로 구현했다. 맵도 최대한 실사풍에 가깝게 3D로 만들었다.

 

 

TIG> 몇 명이 한방에서 게임을 하게 되나?

 

16명까지 들어갈 수 있다. 직업이 따로 있는 것은 아니지만 주무기로 어떤 것을 쓰느냐에 따라 저격병이 될 수도 있고 중화기병이 될 수도 있기 때문에 다양한 전략이 가능할 것이다. 이 모든 것을 즐기는 데에 8:8 정도가 가장 적합한 것 같다.

 

 

 

 

TIG> FPS의 진입장벽을 낮추고 싶다고 했는데 어느 연령대를 타깃으로 하고 있나?

 

10대에서 20대 후반까지의 라이트-미들코어 유저들이 우리의 타깃이다. 또 기존의 밀리터리 혹은 SF 세계관 일색의 FPS에 식상한 유저들도 우리의 타깃이다. 이오 게임 속 자신의 캐릭터를 치장하거나 뽐내고 싶은 유저들도 공략할 계획이다.

 

 

TIG> 개발기간, 인원은 어떻게 되나?

 

지난해 여름부터 만들기 시작했다. 개발에 투입된 인원은 기획, 그래픽, 원화, 클라이언트, 서버 분야 총 16명이다.