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‘이브 온라인’ 한국어 서비스, 펄어비스와 함께하는 수많은 협업 중 하나

'이브 온라인' 한국어 서비스 및 '이브 에테르' 관련, CCP게임즈/하딘 공동 인터뷰

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정혁진(홀리스) 2019-11-15 01:18:57

<이브온라인>의 개발사 CCP게임즈가 다시 한국을 찾았다. 지난 14일 <이브온라인>의 한국어 서비스 시작을 알리기 위해서다. 펄어비스는 자사 부스에 게임의 대형 이벤트 부스를 꾸리며 게임을 대대적으로 알리기도 했다.

 

공동 인터뷰에서, CCP게임즈는 펄어비스와 다양한 협업이 진행되고 있으며 지난 1년간 신선한 경험 속에 교류하고 있다고 밝혔다. 한국어 서비스 지원도 그 중 하나. 펄어비스 커넥트 2019 이후 진행된 CCP게임즈와 진행한 인터뷰를 정리했다.

 

펄어비스 지스타 2019 관련기사 모음 페이지(바로가기)

 

왼쪽부터 CCP게임즈 이륜 존스도티르 마케팅 부사장, 힐마 페터슨 대표, 하딘의 크레이그 베디스 대표.


<이브 에테르 워>는 이브 팬들이 가장 바란 작품이기도 하지만, 기술적으로 큰 도전을 해야 하는 타이틀이기도 하다. 1만 명이 함께 플레이 할 수 있기도 하니까.

 

힐마 페터슨 대표(이하 힐마): 작년 <이브 온라인>은 6,400여 명 유저가 함게 게임을 즐겼다. 현재 하딘의 기술로 1만명 이상 유저를 받도록 노력하고 있다. 개발을 통해 성취 여부와 그 이상의 성과를 거두는지도 볼 것이다.

 

1만명 유저가 함께 플레이하는 것은 상당한 시간이 걸릴 것이다. <이브 온라인>도 6,400여 명이 즐기기 위해 10년이 걸렸다. <이브 에테르 워>도 이를 테스트하기 위한 차원이기도 하다.

 

크레이그 베디스 대표(이하 크레이그): 관련 내용을 계속 테스트하고 있다. 론칭 완료되면 어떤 방향으로 개발할지 논의 중이다.

 

 

이브 온라인은 오래 서비스됐다. 국내 서비스를 진행한 만큼 관련 마케팅 계획은?

 

이륜 존스도티르 마케팅 부사장(이하 이륜): 한국어 버전을 지스타에서 발표한 것도 전략 중 하나다. 스팀을 통해 서비스 중이며 동시에 다양한 파트너십을 맺을 곳을 찾고 있다. 국내 커뮤니티와 여러 콘텐츠를 만들 것이다. 앞으로도 국내 유저와 좋은 관계를 형성해 나가겠다.

 

 

 

한국 유저의 성향은 대부분 빠른 템포를 선호한다. 반면, <이브 온라인>은 그렇지 않다.

 

이륜: <이브 온라인>은 유저가 직접 투표하고 의회를 구성해 운영에 대한 조언을 한다. 한국 유저에서도 빠르게 의회원이 나오기 바란다. 한국에서도 많은 유저가 게임을 시작했다고 들었다. 한국 유저와도 협업해 게임을 만들 수 있기를 바란다.

 

힐마: 한국은 게임이 오래 서비스되는 시장 중 하나다. 빠른 템포를 선호하기는 하지만 <이브 온라인>과 같은 전략, 장기적인 관점도 중요하게 생각한다. 한국 유저도 <이브 온라인>을 할 수 있는 조건이 충분하다고 생각한다.

 


딘이 만든 엔진이 기존 온라인에 도입될 가능성이 있나? 그로 인한 장점은?

 

크레이그: 하딘은 모든 기술적 부분에 조언을 주면서 이를 해결하기 위해 존재한다. 우리의 솔루션은 게임사의 장점을 더 잘 드러낼 수 있도록 유지하며 동시에 단점을 보완해준다.


힐마: <이브 온라인>은 20년 서비스한 게임이기 때문에 많은 엔진과 코드가 쌓여 있다. 그래서 기술적 정체가 일어나기도 했는데, 하딘과 파트너십으로 이 부분을 해결하기 위해 노력하고 있다.

 

 

펄어비스와 협업 후 달라진 점은?


힐마: 함께 1년간 일했는데 신선한 변화였다. 양사 모두 MMO를 개발하고 있고 노하우를 공유한다는 점에 대해 긍정적으로 생각하고 있다. 앞으로도 탄탄한 파트너십을 유지하겠다.

 

이륜: 지스타에서 한글화 버전을 발표한 것도 펄어비스와 협업으로 가능했다. 많은 계획 중 하나다. 앞으로 더 많은 것을 선보이겠다.

 


 

한국어 버전 티저 영상 반응이 좋다. 어떻게 만들게 됐나?


힐마: CCP게임즈의 영상 콘텐츠 담당자다. 실제 생활도 영상과 같다. 있는 그대로 연출했다(웃음). 펄어비스와 협업으로 가능했다.

 

 

한국에서 이브 펜페스트를 진행할 가능성은?

 

이륜: 한국 성과에 따라 달라질 것 같다. 긍정적이라면 당연히 펜페스트를 진행할 것이다.

 

 

<이브 온라인> 난이도는 정말 어렵다. 한국어 버전에서 이를 낮춰줄 장치가 있다면?

 

힐마: <이브 온라인>은 캐주얼 게임이 아니다. 하드코어한 점을 강조하므로 호불호가 나뉠 수 있다. 이는 의도된 것이다. 중간은 없다. 한국어 버전이 언어 장벽을 해소시켜 쉽게 게임을 즐길 수는 있겠지만, 그렇다고 초반이 어려운 것은 아니다. 모두를 위한 게임은 아니기 때문이다.

 


 

일부 코어 유저는 전문용어 때문에 현지화에 우려를 나타내기도 했다.

 

이륜: 로컬라이징은 관련 팀을 세우고 피드백을 계속 받고 있다. 꾸준히 개선하겠다.

 

 

펄어비스와 CCP게임즈 모두 자체 엔진을 사용하고 있다. 이에 대한 기술적 교류는?

 

힐마: 이를 공유하는 것은 어렵고 조심스러운 작업이다. 엔진과 관련된 기술 교류는 아직 계획하고 있지 않다.

 

 

한국 유저 위한 커뮤니티 운영 계획은?

 

이륜: 영상 작업한 크리에이터와 협업해 다양한 영상을 공개할 계획이다. 잘된다면 더 좋은 결과결 있을 것 같다.

 

 

마지막으로 한국 팬들에게 한 마디.


힐마: 지스타에 와서 한국 유저와 소통할 수 있어 기쁘다. CCP게임즈가 드디어 한국 시장에 발을 디뎠다. 한국 유저가 <이브 온라인> 한국어 버전을 경험하고, 비록 어렵지만 우리와 함께 게임을 꾸준히 즐겨주면 좋겠다.

 

크레이그: 아시아 첫 서비스 론칭을 기쁘게 생각한다. CCP게임즈와 함께 할 수 있어 가능했다. 우리는 마이크로소프트를 포함해 구글, MS 같은 여러 기업의 파트너십도 고려하고 있다. <마인크래프트>도 파트너십 통해 기술 관련 협업도 하고 있다. 많은 관심 부탁 드린다.

 




 

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