펄어비스가 지스타 2019에서 신작 4종을 공개했다. 새로운 시도, 진보된 연출과 콘텐츠를 선보였고 많은 관람객이 환호했다. 지스타 전체를 통틀어 가장 게임쇼다운 행사를 선보였다는 얘기도 나온다.
이런 가운데, <검은사막 모바일> 조용민 PD가 지스타 행사장을 찾았다. 현재 게임의 개발 근황, 또 게임의 향후 방향성에 대한 생각을 공유하기 위해서다.
조용민 PD는 최초 서비스 전 모바일게임 한계에 프레임을 바꾸고 싶던 생각은 지금도 마찬가지라고 얘기했다. 약 2년간 꾸준히 콘텐츠를 늘려왔다면, 이제는 대사막 콘텐츠를 앞두고 양적인 부분 외에 질적인 부분에도 신경을 꾸준히 쓰겠다고 밝혔다.
또 인터뷰를 통해 오는 12월 7일, <검은사막 모바일> 유저들과 함께 간담회를 열 계획이라고 공개하기도 했다. 이날 자리에는 각종 업데이트 계획에 대한 공유와 더불어 유저들의 생각을 허심탄회하게 터놓고 들을 예정이다. 인터뷰를 정리했다.
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남은 하반기 모바일 출시작이 여럿 있다. 현재 <검은사막 모바일>의 매출 성적이 초기보다 낮은데, 이에 대한 사업적 운영 계획은?
조용민 총괄 PD: 마켓이 늘어나면서 유입 채널도 분산되고, 다양한 경로로 유저가 유입되고 있다. 그래서 특정 스토어의 매출 순위에만 연연하지 않기로 내부에서 방침을 정했다. 매출에 연연해 유저에게 회사의 방향, 정책을 강요하는 것은 옳지 않기 때문이다. <검은사막 모바일> 유저를 위한 콘텐츠를 꾸준히 낼 것이다.
앞으로 여러 신작이 출시 되고 신선한 반응을 얻을 것이다. 물론 그들도 재미있겠지만 <검은사막 모바일>도 매주 패치하면서 쌓아온 것이 상당하다. 질적인 부분도 꾸준히 올려가면 더 많은 유저가 사랑해줄 것으로 생각하고 있다. 우리가 신경 써야 하는 부분은 게임의 '퀄리티'라고 생각한다.
이어서, 여러 신작이 많이 나오겠으나 <검은사막 모바일>만의 강점은 여전히 존재할 것이라고 생각한다. 무엇이 강점이라고 생각하나?
많은 게임이 대규모 전쟁, 고퀄리티를 유지하고 있다. <검은사막 모바일>은 원작에서 가져온 강점 중 논 타깃팅 액션도 있고 여러 스킬을 연계해서 사용할 수 있다는 점이 있다. 여러 신작이 출시되고 있지만 이런 경우는 많지 않다. 조작에서 줄 수 있는 강한 인상, 경험이 우리 게임의 강점이 아닐까 생각한다.
또, 대규모 전장의 경우 심리스 구축보다는 한정된 구역이라도 집중된 경험을 제공하는 것이 중요하다고 본다. 그래픽에서 타협을 하고 많은 유저를 유입하게 하면 당장은 좋을 수 있겠지만. 경험을 주는 부분에 있어 <검은사막 모바일>은 확장될 수 있는 가능성이 많다고 생각한다. 곧 선보일 대사막도 그 중 하나다.
올해 게임의 업데이트 방향에 대해 돌아본다면? 좋았거나 의미 있었던 부분 또는 아쉬운 부분이라던지.
하둠이 기억에 남는다. 좋았던 점은 유저가 직접 플레이 동선을 디자인했다는 것이다. 공격력 올라가는 것을 위주로 치고 퍼센트를 맞춘다던지, 한 곳을 계속 파서 100퍼센트를 달성한다던지 하더라. 게임이 쌓은 콘텐츠 과정이 일정 부분 환기가 된 것 같아 나름 고무적이라고 생각했다.
다만, 라모네스 전장 등 많은 콘텐츠가 여러 업데이트를 겪으며 일부 이용이 안되는 현상이 벌어진 것과 전투력 격차가 벌어진 것은 아쉽게 생각한다. 전체 유저에게 심연 장비를 지급하는 것처럼 신규 유저가 게임에 금방 합류하기 위해 지금 합류해도 재미있을지 검증하는 과정을 거치고 있다. 나이트메어가 검은태양 이후 이용이 안되는 것도 문제다. 처음 개발 의도를 고수할 생각은 없다.
이런 것처럼 각 콘텐츠 의도를 현재 방향에 맞게 바꿀 필요가 있다고 생각한다. 곧 선보일 대사막이 마무리되는 대로 전체적으로 다시 손을 볼 생각이다.
앞으로 업데이트와 맞물려 변화되는 점이 있다면?
여러 가지가 있겠지만 지금 상황을 보면 전투력 격차를 벌리기 위해 상점 내 패키지를 구매하는 형태가 이어지고 있는데, 이것보다 게임에서 얻으며 더 오래 플레이할 수 있는 형태로 디자인을 바꿔야 한다고 생각하고 있다.
상품 패키지의 자극성을 올리지 않게 방향성을 잡고 있다. 앞으로 대사막이 열리니 하둠과 더불어 게임 퀄리티에 집중할 것이다. 유저에게 부담 드린 점에 대해 잘 파악하고 있다. 이는 콘텐츠로 보답해야 하는 것이 옳다고 생각하고 있다. 열심히 준비하겠다.
펄어비스는 지스타 2019에서 신작 4종에 집중했다. <검은사막 모바일>이 새롭게 공개할 수 있는 내용이 있다면?
대사막이 공개를 앞두고 있다는 것은 잘 알것이다. 더불어, 이 자리를 빌어 오는 12월 7일 유저간담회를 열고자 한다. 처음 공개하는 것이다.
사실, 내부적으로 "대사막에 대한 기대감을 조성해놓고, 대사막을 선보이지 않고 무슨 얘기를 할 수 있을까. 차라리 대사막을 만들어 놓고 유저를 만나는 것이 어떨까?"하고 생각했는데 그렇게 생각하면 더 늦어질것 같더라. 차라리 2년간 밀접한 관계를 쌓았을테니 그동안 쌓인 얘기를 충분히 나누는 것이 좋겠다고 생각했다. 실무 개발진이 모두 가서 많이 들을 것이다.
물론 대양이나 정치 시스템 등 향후 개발 계획에 대해서도 들을 수 있을 것이다. 온라인과는 다르게 <검은사막 모바일>의 생각을 담을것 같다. 정치 시스템의 경우 <검은사막 모바일>을 열심히 즐기는 유저들이 게임의 정책을 정하는 시스템이 될 것 같다.
예를 들면, 전투의 달인과 생활의 달인, 공성의 패권을 차지한 길드 등 이런 이들이 투표를 통해 의회를 구성하는 것이다. 의회에서는 어느 정도 게임 내부에서 정해진 보상을 배분하게 된다. 2년쯤 됐으니 어느 정도 자생력을 갖췄고 본인들이 충분히 사랑을 쏟은 게임이 되고 있다고 생각한다. 그렇게 유저끼리 직접 만드는 과정을 대양 전 선보일 것이다. 그밖에 앞으로 <검은사막 모바일>에 해 많은 얘기를 나눴으면 좋겠다.
대사막이 제법 오래 걸렸다. 이후 공개될 대양도 적지 않은 시간이 소요될까?
개발에 어려움을 겪은 내용을 말하면, <검은사막 모바일>이 액션 기반의 게임이다 보니 패킷이 많아 광활한 필드를 만드는 것이 쉽지 않았다. 기술적 부분을 해결하기 위해 엔진 업데이트를 꾸준히 했다. 대사막의 경우 기존 필드보다 더욱 큰 필드로 만날 수 있을 것이다. 대양은 기술적인 점이 어느 정도 해결돼 대사막처럼 늦어지지 않을 것이다. 개발팀에서도 개발 속도를 올리고 있다.
<섀도우 아레나>가 <검은사막>에서 분리돼 선보였다. <검은사막 모바일>에서도 <섀도우 아레나>와 같은 콘텐츠가 나올 수 있을까?
아마 안될 것 같다. <검은사막>에서 뺀 것은 여러 이유가 있지만, MMORPG 속에서 생활을 해야 하는데 그중 하나로 콘텐츠를 하려고 성장과 유저 관계를 멈춰야 한다는 점이 있다. 장르를 제대로 소화하지 못하는 것이므로 별도로 뺀 것이다. <검은사막 모바일>에서도 같은 이유가 적용될 것 같다. 만약 <섀도우 아레나>를 모바일로 플레이하려면 별도 게임으로 출시하겠지.
지스타 펄어비스 부스에서 '샤이'를 커스터마이징 할 수 있더라. 혹 대사막과 맞물려 선보일 수 있는 것인가?
부스에서 샤이를 커스터마이징을 할 수는 있는데, 샤이를 선보인 것은 다음 추가 클래스가 아니기 때문이다. 물론 다음 클래스는 이미 준비되어 있고 대사막 시즌 업데이트에 맞춰서 준비할 수 있을 것이다. 샤이는 그 다음에 선보일 것이다.
또 과거 <검은사막 모바일> 고유 클래스를 얘기한 적이 있는데, 기존 클래스가 공개되는 프로세스와는 조금 다르다. <검은사막>에 선보인 클래스의 경우 온라인의 리소스를 가져와서 개발했기 때문에 한 달에 한 번 나올 수 있었지만 고유 클래스는 아예 처음부터 시작해야 하므로 많은 작업이 필요하다.
개발은 착수됐으며 지금 한창 컨셉 작업 중이다. 유저 간담회에서도 무슨 클래스로 나오면 좋겠는지도 들어보고 싶다. 샤이 다음에 나올 캐릭터가 될 지는 모르겠지만 빠르게 선보여드리고 싶다.
중요한 내용들은 간담회에서 말할 것 같지만, 기다리는 내용 중 하나가 바로 콘텐츠 변경 같다. 간략하게 말해줄 수 있나?
일단은 콘텐츠 의도가 훼손된 것을 생각해볼 필요가 있다. 월드경영은 스스로 경로를 지정해 놓으면 알아서 된다거나 집사한테 맡긴다던지 편하게 플레이를 할 수 있도록 조절해야 할 것 같다. 라모네스 전장도 전투 패턴이 길고 자극성이 낮다 보니 결투장으로 몰리는 경향이 있더라. 성격을 좀 바꿔야 할 필요가 있을 것 같다. 길드 콘텐츠로 만들고 전 서버 내 길드가 토너먼트 방식으로 벌여 그에 대한 충분한 명예를 주는 형식으로. 그런 식으로 콘텐츠 하나씩 성격을 다시 부여할까 한다. 유저들이 불편해하는 것을 위주로 풀어낼 생각이다.
진심연 등급까지 아이템이 올라와 있는데, 전투력이 계속 올라가다 보니 유저간 격차가 점점 벌어지는 경우가 생기더라. 충분히 해볼만 하다는 생각보다는 도저히 따라갈 수 없다는 생각이 든다는 의견이 많다.
모든 개발사의 숙제이자 난제같은 것이라고 생각한다. 전투력이 낮은 유저, 신규/복귀 유저가 잘 정착하도록 지원하는 것은 운영적으로 풀어야 할 문제도 있다고 생각한다. 물론 기존 꾸준히 하는 유저의 노력도 반영돼야 한다. MMORPG에서 성장은 중요한 재미 요소다. 현재 관련해 태고를 양적으로 늘릴 생각이다. 대사막을 통해 선보이지 않을까 싶다. 성장 방향에 대해 계속 고려하고 있다. 계속 상향되는 방식으로는 흘러가지 않을 것이다.
서비스가 2년 가까이 되다 보니 조금씩 복잡한 느낌이 들기도 한다.
게임의 복잡도를 올리는 이유 중에는 콘텐츠만 많이 넣었기 때문도 있다. 조금씩 기존 이용의 편의성을 개선하는 방향으로 잡아보고 있다. 수련의 탑의 경우 한 번에 보내고 싶은데 직접 유저가 캐릭터를 일일히 터치해야 하지 않나. 순위 찬사도 마찬가지고. 물론 순위를 찬사하는 의의가 낮아져서는 안되고, 찬사를 하는 방법을 편하게 고민한다는 것이다. 조금씩 모든 콘텐츠를 살펴보고 하나씩 개선하겠다.
샤카투 상점의 경우 과거와는 다르게 좋은 아이템을 얻기 위한 목적성이 낮아진 느낌이다.
바꿀 수 있다. 지금은 마치 흑정령에게 밥을 주는 느낌 같다. 물론 태고 장비의 가치가 낮아져서는 안된다. 함부로 얻을 수 없으니까. 조금 전 장비의 양을 늘리는 방안을 밝혔듯이 인게임 자원을 샤카투 상점에서 쓸 수 있게 하는 것도 좋을 것 같다. 어느 정도 샤카투의 위용이 올라가지 않을까.
모영순 MC를 통해 영상 콘텐츠도 만들고 있다. 내부 분위기는 어떤가?
사실 처음에는 모영순 MC를 운영한다고 했을 때 크게 기대를 안했다. 다만 부탁한 것은 "꼭 유저 편에서 서달라. 개발팀 편에 서서 절대 우리의 목소리를 내지 말라"는 것이다. 우리와 대화도 하지 말고. 대신, 유저 편에 서서 불편한 것을 알려주는 메신저 역할을 해달라고 부탁했다. 감사하게도 잘 해주고 계신 것 같다.
개발팀에서도 그런 모습들을 보고 많이 이미지를 바꿨다. 그전에는 너무 진지했고 IP 가치를 훼손하면 안된다고 생각했다. 잘 해야 한다는 강박이 있었던 것 같기도 하고. 모영순 님을 통해 좀 더 유저에게 편하게 다가갈 수 있는 노선이 생겨서 개인적으로 감사 드린다. 우리도 영상 콘텐츠를 미리 볼 수 없어 기다리고 있다.
유저 분들도 모영순 님을 유저 편이라고 꼭 생각해주셨으면 좋겠다. 직접 댓글을 다 읽고 모두 보내더라. 유저의 힘이 될 수 있도록 응원을 보내주시면 더 열심히 하지 않을까 생각한다.
클래스별 프리시즌에서 투기장 일부 기술이 슈퍼아머, 전방가드, 무적판정이 적용되는 기술이 공개됐다. 고정 지정됐는데, 유저가 스스로 선택할 수 있는 방안이 좀 더 낫지 않을까? 선택의 여지가 없는 느낌인데.
판정이 바뀐 것에 대해 훨씬 좋고 결투의 긴장감이 생겼다는 의견도 있고, 너무 어려워져 잘하는 사람만 잘해 기회가 없다는 의견 등 다양하다. 어떻게 됐든 유저가 가려워하는 부분을 잘 긁어주는 것이 중요하다고 생각한다. 결투장은 일단 실력을 겨루는 것으로 생각하는 유저가 많다. 그러기 위해서는 평등한 게임 환경을 만들어야 하는데, 이에 대해 많이 고민하고 있다. 계속 테스트를 하고 있으며 조만간 변경 사항을 알려드릴 수 있을 것 같다.
대사막 업데이트가 3개 파트로 나뉘어 있다. 특별한 이유가 있나?
콘텐츠를 즐겨야 하는 순서라고 보면 될 것 같다. 대사막이라는 존재를 알아야 하지 않겠나. 향후 콘텐츠가 구현되면 사막이라는 광활한 필드를 직면해야 한다.
대사원을 찾아 헤매고 이것저것 필요한 것을 작동하는 시간도 필요하다. 그런데 시작하자마자 대규모 전쟁에 들어가면 모험을 할 틈이 없어질 것이다. 천천히 대사막에 적응해 콘텐츠를 즐길 수 있는 기회가 마련될 것이다.
대사막에 대해 기대감이 제법 높아져 있다. 대부분 <검은사막>의 대사막을 기반으로 콘텐츠를 예상하고, 기대하는 경우가 많다. 인기 반등을 하는데 기여한 콘텐츠기도 하고. 어떤 콘텐츠로 구현되나?
<검은사막>에서는 규모적인 측면에서 필드의 연장선상이자 광활한 필드의 규모감을 제공해 만족감을 줬다고 생각한다. 모바일에서도 이는 마찬가지여야 하겠지만, 다른 경험도 줘야 하겠다고 생각했다. 온라인 경험을 그대로 모바일로 제공한다고 생각하면 막막해지더라. 가이드라인도 없고 자동사냥도 없으니까.
<검은사막 모바일> 대사막은 좀 더 힌트를 주며 진행할 수 있는 형태가 될 것이다. 유저들이 많이 기대하는 만큼 부담이 되는 것은 사실이다. 많은 의견, 건의를 주기도 하고. 어쨌든 다른 형태의 게임을 준비하고 있다. 흑정령이 주변 물건을 탐지해주거나 모래바람이 불면 사원의 위치가 바뀌거나 하는 형태로 매번 다른 게임을 한다는 느낌을 받도록 할 것이다.
필드보스를 잡으면 획득한 재화로 아이템을 교환하는 '검은돌 신전'이 등장한다. 선착순으로 들어갈 수 있으며 여기에 들어가지 못한 유저는 신전을 부숴 아이템 교환을 방해할 수도 있다. 태양의 전장에서는 발렌시아 군과 칼페온 군의 진영전도 펼쳐진다. 두 진영 중 하나를 선택해 참여할 수 있으며 유저 가문은 용병의 집단으로 역할을 맡게 된다. 유저 간 배신, 단합의 이야기가 나올 것이다. 반복 플레이를 해도 이해관계가 다양해지는 콘텐츠로 만들고 싶다.
태양의 전장 진영은 매번 선택해야 하나?
그럴 것 같다. 매번 선택해야 진영이 한 쪽으로 쏠리지 않을테니까. 개인 단위로 선택할지, 길드 단위로 선택할 지도 고민하고 있다. 서버 안에서 나뉘게 되고 서버 단위로 나뉘는 것은 또 고민하고 있다. 대만 유저와 업데이트 시기를 맞추는 과정이며 내년 초에는 대만 유저와 매칭하게 하는 것도 준비 중이다.
2년간 매주 업데이트를 진행했다. 장단점이 있는데, 앞으로 이 방향을 유지할 계획인가?
매주 업데이트 되는 내용을 보고 실망감을 갖는 유저도 많을것 같은데, 장단점이 있다. 매주 업데이트를 하면 검수나 QA 과정이 있으므로 실 개발 시간이 2~3일 정도밖에 안된다. 그만큼 템포를 끌어올려 개발하고 있다.
대사막이 업데이트 되고 나면 주기를 조절할 필요가 있을것 같다. 물론 업데이트 양을 조절한다는 얘기는 아니다. 자생력을 갖춘 콘텐츠가 발생하면 유저가 원하는 콘텐츠가 있을테니 주기를 조절해도 될 것 같다. 검수에서 소비되는 시간도 확보할 수도 있고.
이제 <검은사막 모바일>은 베스트 셀러에서 스테디 셀러가 되는 과정인것 같다. 앞으로 게임을 어떻게 이끌 것인가?
국내에서 2년간 많은 유저에게 사랑 받은 게임으로 자부심을 가지고 있다. 이제 글로벌 서비스를 앞두고 있는데 누적된 노하우를 글로벌 시장에 잘 선보여 우리나라 유저들이 자부심을 느끼게 해주고 싶다. 우리나라에서 <검은사막 모바일>을 즐긴 유저가 다른 나라보다 먼저 명작을 즐겼다는 생각을 갖게 하고 싶다는 것이다.물론 단순 상업적인 성과를 말하는 것이 아니다.
글로벌 출시가 얼마 남지 않았다. 관련 팀이 별도로 있나?
서비스 팀만 따로 운영되고 있다. 개발팀은 하나다. 서비스팀에서 하는 것은 민감하게 밸런스를 조절해야 하는 담당자 몇 명이 전담으로 있을 뿐이다.
현재 <검은사막 모바일>의 개발 인력은?
QA 인력을 포함해 100명 정도 되는것 같다. 게임 품질을 높이기 위한 인력을 점점 늘리고 있으며, 개발 인력도 계속 늘고 있지만 이제는 어느 정도 확정된 분위기다. 이 인력으로 글로벌 운영을 꾸리게 될 것 같다.
핵심 인력인 만큼 회사에서도 타 부서에서 이동시키지 말라고 얘기할 정도다(웃음). 주축이니까. 글로벌 서비스가 안정될 때까지는 이 방식으로 운영되지 않을까 싶다.
클라이언트 용량이 거의 5기가를 향해 가고 있다. 좀 줄이는 패치를 할 필요도 있겠다.
물론이다. 큰 콘텐츠(대사막)을 선보이고 나면 조금 정리할 시간이 있을테니 그때 진행할 것 같다. 로딩창에 보여지는 이미지도 꽤 많은데 그런 것 하나도 정리를 해야 한다. 하나씩 바꿔 나가겠다.
서비스 2년을 앞두고 있다. <검은사막 모바일>의 향후 방향성이 궁금하다.
글로벌 서비스와 대사막 콘텐츠를 앞두고 있다. 모두 중요하다. 큼직한 콘텐츠들이 주단위 간격으로 예정되어 있다 보니 다들 불철주야 개발하고 있다. 많이 지쳐 있지만 콘텐츠를 기다린 유저들을 위해 열심히 개발해 고비를 넘기고 있다. 다시 한 번 기다려준 유저들에게 감사드린다.
개발팀도 빠르게 대사막을 선보이고 해외에서도 성공해서 유저들이 게임의 자부심을 느끼게 해주도록 노력하겠다. 점점 발전하는 게임이 되도록 노력하겠다. 펄어비스는 유저가 있는 곳은 어디든 간다는 목표를 가지고 있다. 우리 게임에 믿음을 갖도록 하는 것이 회사가 지향하는 점이라고 생각한다.
글로벌 빌드는 동일한 사양으로 제공되나?
그렇다. 같은 수준으로 제공된다. 대신 서버가 아메리카, 아시아, 유럽 같은 식으로 구분된다. 일본은 특정 지역에 포커싱된 작업을 많이 했는데, 이번에는 좀 더 광역적인 작업을 할 것 같다.
글로벌 서비스가 되면 해외 버전에 먼저 선보이는 콘텐츠도 있을까?
사업적인 관점에 따라 그럴 수도 있을 것 같다. 일본에 들어가는 상품 반응이 좋아 한국에 들어온 케이스도 있다. 이벤트도 마찬가지다. 대만 기념일에 진행한 이벤트가 반응이 괜찮아 한국 기념일에도 사용하는 경우도 있다. 제작한 콘텐츠를 여러 나라에 선보여 좋은 반응을 얻은 것도 좋은 이벤트이기 때문이다.
<검은사막 모바일>을 앞으로 어떻게 만들어갈 계획인가?
처음에는 당시 유행했던 도탑 류나 모바일게임 한계에 갇힌 프레임을 바꾸고 싶었다. 고착화된지 오래 되기도 했고. 게임업계가 고착화됐다고 판단해서 좀 바꾸려고 노력한 부분이 있다. 절전모드가 그 예다.
시간이 흐른 지금, 다시 유저에게 이런 경험을 제공해야 한다고 생각하고 있다. 한국에서 당연하게 생각하는 시스템이 외국에서는 놀랍게 여겨지는 경우가 많다. 앞에서 말한 절전모드 같이 유저가 즐거운 게임을 경험하는데 게임이 무리하게 방해하지 않도록 한다는 것도 해외에서 좋게 평가하고 있다. 그런 경험을 제공할 수 있다는 것에 대해 영광스럽게 생각한다.
해외 여러 곳에서 수준 높은 피드백을 받고 많이 배우고 있다. 약 2년 간 계속 개발했지만 여기서 타성에 젖어서는 안된다고 생각한다. 한 번 프레임을 바꾼 사람으로 더 질 좋은 게임을 만드는 일을 하고 싶다. 그게 게임업계에서 색다른 경험을 제공하는 유일한 방법이라고 생각한다.
경영진이 지지해주기 때문에 우리가 계속 개발할 수 있었다고 생각한다. 적은 경력임에도 하고 싶은 것을 할 수 있게 지원해주는 회사는 거의 없다. 이런 환경에서 개발할 수 있다는 것이 어떻게 보면 축복이다.