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기획/특집

[기획] 얼리액세스, 먹튀의 온상에서 진정한 요람으로

최근 확인되는 고무적 흐름

에 유통된 기사입니다.
방승언(톤톤) 2023-12-01 18:51:27
얼리액세스. 개발이 끝나지 않은 게임을 미리 판매하는 비즈니스 모델이다. 개발자들은 게임이 아직 ‘미완성’ 상태임을 고지한 채 게임을 스팀 등 플랫폼에 낸다. 미완성 상태란 필수 콘텐츠 일부가 미구현 상태거나, 폴리싱이 미흡해 버그, 최적화, 서버 안정화 등 기술적 이슈들이 남아 있다는 뜻이다.

그럼에도 얼리액세스 유저들은 기꺼이 값을 지불하는데, 여기에는 몇 가지 이유가 있다. 먼저 해당 게임의 콘셉트나 방향성이 구매자 취향에 완전히 부합하는 경우다. 특히 시중에 대체품이 없는 유니크한 프로젝트라면 미완성 상태라 해도 만족을 찾을 수 있다.

둘째는 가격적 유인이다. 적지 않은 개발사가 얼리액세스를 종료하면서 게임 가격을 올린다. 따라서 작품에 확신이 든다면 ‘미리 사두는’ 것도 나쁘지 않은 선택이다. 마지막으로, 개발 과정에 목소리를 낼 수 있다는 사실 역시 매력으로 작용한다. 아직 개발 중인 만큼 피드백이 더 다방면에서 깊이 있게 반영되는 편이다.

이렇듯 다양한 장점으로 무장한 얼리액세스는 특히 소규모 개발사들에 널리 사랑받아 왔다. 기업 규모가 작을수록 개발비 확보와 피드백 수용은 모두 쉽지 않은 문제다. 두 가지를 한 번에 해결해 주는 얼리액세스가 유행한 것은 자연스러운 귀결이다.

하지만 빛이 있으면 그림자가 있는 법, 잘 알려진바 얼리액세스 제도는 많은 부작용도 낳았다.

유명 얼리액세스 사례 중 하나인 DayZ. 5년 동안 지속했다.


# ‘먹튀’의 온상

최대 게임 플랫폼인 스팀에 최초로 얼리액세스 게임이 출시된 것은 2014년부터다(시스템 자체는 2013년에 도입되었으나 첫 게임은 다음 해에 나왔다). 스팀 API를 이용한 통계에 따르면, 이후로 스팀 플랫폼에 출시되는 얼리액세스 게임은 해마다 꾸준히 증가해 왔다. 2016년에는 500여 개 수준이었던 것이 지난 2022년에는 2,200개 이상을 기록했다.

스팀에서 아무 얼리액세스 게임이나 골라 상점 페이지에 들어가 보면 눈에 잘 뜨이는 위치에 안내문이 하나 박혀 있다. “앞서 해보기(얼리액세스) 게임은 완성된 게임이 아니며 개발이 진행됨에 따라 크게 바뀔 수 있습니다. 현재 상태에서 이 게임에 흥미가 생기지 않는다면, 개발이 더 진행될 때까지 기다려보는 것도 좋습니다.”

상술한 문구는 구매 가이드인 동시에 경고문이기도 하다. 게임에 만족하지 못하거나, 개발 방향이 틀어져 버릴 수 있으니 구매에 신중해지라는 귀띔이다.


실제로 얼리액세스가 유저의 기대대로 흘러가지 않은 사례는 많다. 게임이 최초의 기획과 너무 멀어져 버리거나, 완성에 10년 넘는 세월이 걸리거나, 더 심한 경우 게임이 정식 출시를 하지 못하고 좌절되는 경우가 수백, 수천 건에 이르렀다.

개발사는 유저에게 분명하게 얼리액세스 사실을 고지했고, 유저 또한 이를 인지한 채 게임을 구매했기 때문에 모든 사례가 개발사의 잘못이라고 말할 수는 없다. 하지만 거창한 계획만을 앞세운 수준 미달의 작품을 내걸었다가, 최소한의 노력도 기울이지 않은 채 프로젝트를 접어버리는 사례가 지나치게 많았다는 것은 짚어볼 문제다.

단적인 예로 2016년 스팀에 출시한 500여 얼리액세스의 90%는 정식 출시 전 개발 중단됐다. 이 때문에 얼리액세스 제도 자체에 대한 회의감이 게이머 사이에 팽배해졌다. 아예 얼리액세스는 ‘믿고 거른다’는 풍조가 생겼던 것도 이시기 쯤이다.

<PUBG> 역시 시작은 얼리액세스였다.


# 좋은 변명거리

한편, 이보다는 사안의 심각성이 덜하지만, 여전히 구매자에게 심각한 좌절감을 안겨 주었던 문제도 있다. ‘얼리액세스’라는 팻말을 방패 삼아 퀄리티를 낮은 수준으로 유지하거나, 게임 완성에 충분한 공을 들이지 않는 경우다.

큰 인기를 끌고 있는 <프로젝트 좀보이드>와 같은 유명 타이틀도 크게 보면 여기에 해당한다. 비록 현재는 스팀에서 무려 19만 리뷰어 중 94%로부터 긍정적 평가를 받으며 대표적 좀비 생존 게임 중 하나로 꼽히지만, <프로젝트 좀보이드>의 얼리액세스는 무려 8년에 달했다.

극도로 작은 스튜디오의 프로젝트였다는 점을 고려하더라도 절대 짧지 않은 시간이다. 얼리액세스를 유지할 경우 만듦새가 허술하거나 일부 콘텐츠가 결여되어도 비교적 쉽게 용인해 주는 시장의 암묵적 규칙에 기대어 게으름을 피웠다는 비판이 가능하다.

<프로젝트 좀보이드>는 호평받지만 기다림이 지나치게 길었다.

2013년 출시 당시의 화려한 전망을 보고 선뜻 구매했다가, 실망한 채 게임을 묵혀둔 유저들에게는 ‘완제품’을 받기까지 무려 8년이 걸린 상황이다(기자의 실제 사연이기도 하다). 심지어 엄밀히 따지면 아직도 ‘완성’은 아니라는 의견도 있다. 처음 약속했던 NPC, 스토리 등의 주요 콘텐츠가 아직도 구현되지 않았기 때문이다.

이렇게 게임 출시가 지연될 경우, 게임이 태어나기도 전에 늙어버리는 기묘한 상황도 발생할 수 있다. 또 다른 좀비 생존 게임인 <세븐 데이즈 투 다이>가 그 예시다. 이 게임은 <프로젝트 좀보이드>와 같은 2013년에 얼리액세스에 돌입했으나 아직도 정식 출시가 안 된 상태다.

불행 중 다행으로 개발자들이 개발을 포기하지는 않았으나, 장래가 그리 밝지 않다. 2013년 기준으로도 최신 그래픽은 아니었던 <세븐 데이즈 투 다이>의 비주얼은 지금 보기에는 차라리 고전 게임에 가까운 느낌을 준다(딱히 틀린 관점도 아니다).

게다가 (인게임 시간) 7일 단위로 점차 불어나는 좀비 떼를 방어하는 주 콘텐츠를 온전히 즐기기도 힘들다. 심각한 퍼포먼스 이슈 때문이다. 최고 사양을 상회하는 PC에서도 점차 프레임이 낮아지면서 쾌적한 플레이가 불가능해진다. 종종 최적화 패치로 비주얼과 퍼포먼스 향상이 이뤄지지만, 동시대의 다른 게임들과 비교하기엔 한참 모자란다.

일각에서는 유니티 엔진의 한계라고 지적하지만, 사실이더라도 문제 해결은 요원하다. 엔진을 교체한다면 업데이트가 아닌 후속작 출시에 더 어울리는 작업이기 때문. 만약 실제로 제작진이 후속작으로 이행한다면 <세븐 데이즈 투 다이>는 10년 넘는 얼리액세스 끝에 정식 출시가 좌절된 게임이 된다. 그리고 이 게임 역시 거대 몬스터 등 주요 콘텐츠를 구현 못 한 상태다.

태어나기도 전에 늙어버린 <세븐 데이즈 투 다이>


# 흐려져 버린 얼리액세스의 경계

한편, 얼리액세스 제도 고유의 문화로 여겨졌던 미완성 게임 판매는 어느샌가 정식 출시 게임에도 유사하게 나타나는 현상이 되고 말았다. 메이저 게임사들이 대형 타이틀을 비정상적이거나 미흡한 상태로 출시한 뒤 뒤늦게 땜질에 나서는 사례가 갈수록 빈번해지고 있는 것.

<사이버펑크 2077>, <배틀필드 2042> 등의 게임이 대표적이다. 정식 출시 시점에 수많은 기술적 이슈와 콘텐츠 부족 등으로 비판받았던 이들 게임은, 구매자들의 피드백을 기반으로 이뤄진 여러 차례의 수정 끝에 그나마 정상 궤도에 오를 수 있었다.

반대로, <코어 키퍼>나 <브이라이징>처럼 얼리액세스 단계에서부터 이미 정식 출시작 같은 완성도를 갖춰 호평받은 게임들도 있다. 두 작품 모두 1년 넘게 얼리액세스 중이지만 여기에 불만을 품는 목소리는 크지 않다.

<브이라이징> 처럼 얼리액세스 단계에서 풍성한 볼륨과 완성도로 호평받는 게임 사례도 적지 않다.


# 얼리액세스 '제대로' 활용한 게임들

다른 한편으로는 정식 출시 이후에도 얼리액세스 때와 비슷한 주기로 콘텐츠 업데이트와 패치를 계속하는 게임들이 있다. 이처럼 상당수 게임이 라이브 서비스에 가까운 운영을 속행하는 트렌드 하에서, ‘얼리액세스’라는 시점적 구분은 이전에 비해 유명무실해진 면이 있다. 정식 출시를 기점으로 유저들의 게임 경험이 유의미하게 변하지 않는 (긍정적으로나 부정적으로나) 경우가 많은 것이다.

그러나 얼리액세스의 빈틈을 어뷰징하는 초기의 시도들이 점차 잦아든 이후 그 본연의 취지를 살려 우수한 작품을 완성해 내는 긍정적 반례들이 점차 가시화되는 점은 고무적이다. 특히, 한 해 게임 업계에 한 획을 그은 것으로 평가되는 작품들 사이에서도 발견되는 경향이라는 점에서 더욱 그렇다.

일롈로 2020년 출시되어 찬사를 한 몸에 받은 로그라이크 액션 게임 <하데스>는 2018년 12월 에픽게임즈 스토어, 그리고 2019년 12월 스팀에서 얼리액세스를 진행했던 작품이다.

개발사 슈퍼자이언트 게임즈는 전작인 <파이어>(Pyre)에서 개발 과정을 유저들과 공유하는 데 따르는 이점들을 확인했고, <하데스>에서도 같은 방식을 사용하기로 했다.

<하데스 2>의 얼리액세스는 2024년으로 예정되어 있다.

이에 따라 슈퍼자이언트는 게임의 기본 토대만 마련된 상태에서 얼리액세스에 돌입했다. 게임의 무기 밸런싱, 레벨 디자인 등 메카닉적 요소는 물론, <하데스>를 차별화하는 장점으로 꼽히는 내러티브 디자인에서도 유저 피드백을 반영한 것으로 알려져 있다.

덕분에 슈퍼자이언트 게임즈는 20여 명 남짓의 작은 규모로도 <하데스>를 완성도있게 개발해 낼 수 있었다. 2021년 정식 출시한 <하데스>는 TGA, 바프타 등 주요 시상식에서 최고의 게임으로 꼽혔으며, 스팀 플랫폼상에서의 유저 호응은 더 압도적이다. 이 성공에 힘입어 개발진은 <하데스 2> 역시 얼리액세스 방식으로 개발할 예정이다.

또 다른 예시는 2023년의 여러 대작 사이에서 유력한 GOTY 후보로 꼽히고 있는 <발더스 게이트>다. 독립적으로 이번 게임을 만든 라리안 스튜디오는 과거 작품들의 수익 재투자에 더해 3년간의 긴 얼리액세스를 통해 추가로 제작비를 충당할 수 있었다.

또한 이 시기 집중적인 피드백 수용으로 게임을 끊임없이 수정해 나간 결과, 정식 출시 시점에서 최초 공개 당시와는 전혀 상반된 반응을 얻을 수 있었다. 실제로 얼리액세스 시점 게임스팟 등 외신은 <발더스 게이트 3>를 10점 만점 중 6점으로 평가했고, 스팀 유저 평가 역시 ‘대체로 긍정적’수준에 머물렀던 바 있다. 개발 규모는 트리플A에 달하지만, 재정 확충과 피드백 확보라는 가장 ‘인디스러운’ 필요에 따라 얼리액세스를 십분 활용해 낸 사례로 볼 수 있다.

국내 사례로는 <데이브 더 다이버>를 꼽을 만하다. <데이브 더 다이버>는 프로젝트를 초기부터 시장에 선보이고 피드백을 통해 다듬어 나간다는 개발 철학에 따라 2022년 10월 말부터 게임 절반가량을 공개한 채 얼리액세스에 돌입했다. 얼리액세스부터 ‘압도적으로 긍정적’ 반응을 얻었던 <데이브 더 다이버>는 유저들의 기대를 배신치 않았고, 결과적으로 지금의 인기에 이를 수 있었다.


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