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기획/특집

"아, 이건 좀…" 우리의 기대를 저버린 애니메이션 원작 게임 5선

에 유통된 기사입니다.
김재석(우티) 2019-05-17 17:43:12

하루가 멀다고 신작 게임이 쏟아져나오는 요즘, 게이머 입장에서는 아무래도 탄탄한 원작 IP을 둔 게임에 조금 더 눈길이 갈 수밖에 없습니다. 특히 애니메이션을 좋아하는 게이머 입장에서는 유명 애니메이션/만화 기반의 게임에 많은 기대를 하기 마련인데요. 

 

애니메이션/만화 기반의 게임 중에는 명작이라 부를 만한 게임도 많습니다. 하지만 원작의 명성에 지나치게 의존하다보니 한숨을 부르는 작품도 존재합니다. '원작자 감수', '오리지널 성우 더빙', '한정판 특전 증정' 등의 라벨까지 붙으면 우리의 덕심은 뜨겁게 타오지만, 그 뜨거운 덕심으로도 도저히 '쉴드칠 수 없는' 작품들이 많았죠.

 

그런 의미에서 우리의 기대를 저버리고 만 애니메이션 원작 게임 5개를 뽑아봤습니다. 게임을 끝까지 즐겼던 팬들의 마음을 지키는 차원에서 'A가 더 못났다', 'B가 더 못났다'는 식으로 순위를 매기지는 않겠습니다.

 



 

# 팬들에게 잊고 싶은 기억… <원피스 월드 시커>

기자는 "어린 시절 우연히" KBS 2TV에서 방영하는 어떤 애니메이션을 봤습니다. "이 세상을 다 준다는" 보물을 찾아서 "끝없이 펼쳐진 드넓은 바다"로 떠나는 해적들의 모험담은 손에 땀을 쥐게 했습니다. "거센 바람 높은 파도가 우리 앞길 막아서도 결코 두렵지 않아", 바로 오다 에이치로 원작의 <원피스> 이야기입니다. 

 

<원피스>는 전 세계적으로 성공한 IP입니다. 자연스럽게 게임으로 만들어졌죠. 캐릭터 간 밸런스를 잘 조율한 가운데 원작의 명소를 배경으로 격투를 즐길 수 있었던 <원피스 그랜드배틀> 시리즈, '밀짚모자 일당'이 되어 원작의 보스를 물리치는 어드벤처 <원피스 언리미티드> 시리즈, 코에이의 '무쌍' 장르를 '원피스'로 이식해 직관적인 액션을 선보인 <해적무쌍>이 그 예시입니다.

 

다수의 적을 쓸어버리는 재미 하나'는' 있었던 <원피스 해적무쌍 3>

 

이러한 <원피스> 원작 게임 중에서 많은 관심과 기대를 받았던 작품이 바로 지난 3월 14일 발매된 <원피스 월드 시커>입니다. 이 게임은 무려 <원피스>의 세계를 오픈 월드로 구현해 색다른 형태의 게임이 될 것으로 기대를 받았죠. 하지만 정작 나온 결과는 메타크리틱 점수 58점, 오픈크리틱 점수는 61점의 졸작이었습니다.

 

<원피스 월드 시커>는 오픈월드 액션게임을 표방한 게임인데 오픈월드가 없었습니다. 탐험할 공간 자체가 제한적이었기 때문입니다. 설레는 마음으로 게임에 들어가도 볼 게 많지 않습니다. NPC와의 상호작용도 전투뿐입니다. 액션은 지나치게 지루하고 반복적이었습니다. 커맨드 조합은 시도하는 것은 말할 것도 없고 적을 제대로 조준하는 것부터가 힘들었습니다. 플레이어블 캐릭터가 루피 단 한 명이었기 때문에 다른 액션을 체험할 수도 없었습니다.

 

<원피스 월드 시커>는 원작의 가치에 미치지 못하는 게임입니다. 애니메이션 기반 게임이 원작의 명성에 기대는 것은 지극히 당연한 일입니다. 하지만 <원피스 월드 시커>는 매력적이면서도 강력한 IP의 힘을 믿고 부족한 게임을 출시했다고밖에 여겨지지 않을 정도입니다. 

 

플레이어는 '<원피스>로 만든 아무거나'가 아니라 '<원피스>로 만든 게임'을 원했지만, <원피스 월드 시커>는 전자에 가까웠습니다. "말도 안 돼 고개 저어도" 말이죠.

 

처음으로 오픈월드를 도입해서 많은 주목을 받은 <원피스 월드 시커>

<원피스 월드 시커> 첫 DLC는 플레이어블 캐릭터 조로였죠.

오픈월드를 표방했지만 탐험할 거리가 많지 않았던 <원피스 월드 시커>

 

# "반다이가 빔 사벨을 빼들었다?"<SD건담 넥스트 에볼루션>

 

<SD건담 넥스트 에볼루션>(이하 건넥)은 트리니티 게임즈가 개발하고 반다이남코에서 직접 서비스하던 PC 온라인 게임입니다. 트리니티 게임즈 개발자들은 이전에 소프트맥스에서 <SD건담 캡슐파이터 온라인>(이하 캡파)을 만들던 사람들입니다. <캡파>는 냉혹한 온라인게임 생태계에서 7년이나 살아남았지만, ​<건넥>은 서비스 1년 만에 문을 닫았습니다. 왜 그럴까요?


<건넥>의 기본적인 콘셉트는 전작과 유사합니다. 2.5등신 건담 중 하나를 골라 직접 조종한다는 재미, 기체별 상성을 파악하며 자리배치 심리전을 벌이는 전략요소, 적과 마주칠 때 펼쳐지는 빠른 템포의 칼질(근접전)​을 주요 특징으로 하고 있었습니다. <건넥> 서비스 소식이 처음으로 알려지던 당시 건덕후들은 "<캡파>​를 보다 못한 반다이가 빔 사벨을 빼들었다"라며 환영했습니다. 

 

<캡파>가 오래 서비스되기는 했지만 고증 오류, 크고 작은 버그, 밸런스 붕괴 및 과금 요소 때문에 좋은 평가를 받지 못했거든요. <건넥>은 그러한 <캡파>의 아쉬움을 달래줄 작품이 되었어야 했는데...

 

<건넥>의 근접전은 다소 밋밋했습니다.

2015년 8월 정식 론칭한 <건넥>은 RPG스러운 성장 모델을 가지고 있었습니다. "내 건담을 육성시킨다"라는 것이죠. 얼핏 보면 신선한 시도 같지만, 태생적으로 괴리가 있었습니다. ​건덕후들에게 건담은 이미 그 자체로 완성품이거든요. 건담을 조종하면서 몹을 때려잡고 성장하는 이유를 느껴야 한다? 건담을 타고서? 여기서부터 납득이 되지 않는 것이었습니다. 

 

물론 이러한 괴리를 극복하고, 어떻게든 건덕후들을 납득시킬 수 있는 훌륭한 게임성을 선보였다면 문제가 없었을지도 모릅니다. 하지만 <건넥>은 정말 아쉽게도 게임 퀄리티 면에서 되려 개발사의 전작인 <캡파>보다 퇴보했습니다. 

 

문제가 된 부분을 몇 가지만 꼽아봅시다. 게임은 조작부터가 문제가 많았습니다. 우선 대각선 부스터를 사용할 수 없었습니다. 여기에 점프 중에 방향을 지정할 수 없었습니다.칼질 속도감은 전작과 비교했을 때 확연하게 느렸습니다. 결정적으로 게임이 제공하는 'RPG 스러운 재미'는 단순한 몬스터들의 패턴과 부족한 콘텐츠로 재미를 느끼기 힘들었습니다.

 

이런 문제들은 이후 패치를 통해 조금씩 개선됐지만 이미 많은 유저들이 실망하고 난 다음의 일입니다.

 

덕후들의 공감을 받지 못했던 <건넥>의 코어 시스템

당시 반다이남코가 트리니티게임즈에게 게임을 회생시킬 수 있도록 ​2016년 1분기까지 서비스 종료 유예기간을 줬다는 소식은 유명합니다. 반다이남코 입장에서도 ​AAA급 IP를 바탕으로 한 게임인데다, 처음으로 한국에 직접 서비스를 하는 온라인게임이니만큼​ 쉽게 포기할 수 없었던 것으로 보입니다. 2016년 초, RPG 모델의 한계를 깨달은 제작진은 PvP모드를 추가했고, RPG 모델은 게임에서 대폭 지워버렸습니다.

 

하지만 <건넥>은 2016년 7월 29일, 결국 서비스 종료​ 소식을 발표하게 됩니다. <캡파> 유저들이 그리워하던 유저 대전 모드를 추가했음에도 불구하고 게임을 살리기엔 역부족이었던 것이죠. 건덕후들에게 위로의 말을 전하고 싶네요.

 

추억도 되지 못한 <건넥>

 

 

# <드래곤볼 온라인>은 죽었어! 이제 더는 없어! 하지만…

 

<드래곤볼 온라인>의 콘셉트는 꽤 재미있습니다. 플레이어는 드래곤볼 유니버스를 돌아다니며 역사 조작을 벌이는 악의 조직 '타임 브레이커'를 붙잡아야 합니다. 원작의 캐릭터들을 만나 퀘스트를 받고, 이들의 스킬을 전수받으며 더 강한 캐릭터가 될 수 있었죠. 전설의 소년만화 드래곤볼 세계에 들어간다는 것만으로도 재미있지 않나요?

 

하지만 <드래곤볼 온라인>은 '기대를 저버린 애니 원작 게임'에 오를 만합니다. 원작의 유명 캐릭터들과 함께 악의 축을 붙잡는다는 콘셉트는 허무하게 무너졌습니다. 게임은 많은 이들에게 '재배맨 온라인'으로 기억되고 있습니다. 

 

이 게임엔 재배맨이 너무 많았습니다. 게임에는 총 200여 종이 넘는 재배맨이 몹으로 등장합니다. 초보자도 고렙도 재배맨을 때려잡아야만 했습니다. <드래곤볼>의 IP 홀더 슈에이샤(集英社, 집영사)가 <드래곤볼 온라인>의 개발사 측에 원작의 오리지널 요소를 삽입하는 데 여러 제약을 두었기 때문에 재배맨 외에 다른 몹을 추가할 수 없었다고 합니다. 그 결과...

 

 

... 이렇게 됐습니다. IP 홀더와 저작권 협상 과정에서 제약이 적지 않았기 때문에 <드래곤볼 온라인>은 의도했던 콘셉트에 맞추거나 특별한 확장성을 가지지 못한 게임이 되었습니다. 그렇기 때문에 팬들에게 설정 붕괴로 느껴질 정도의 오류는 특별히 없었지만 게임에 남아있을 특별한 이유도 없었습니다.

 

<드래곤볼 온라인>은 장수하기에 그 한계가 너무나도 명확했습니다. 게이머들의 소비 흐름은 너무나도 빨랐고 그에 따라 내놓을 만한 엔드 콘텐츠가 마땅히 없었습니다. 이러한 상황에서 돈복사 문제를 비롯한 크고 작은 버그도 있었죠. 돌이켜보면  IP 홀더가 제약을 둔 상태에서 <드래곤볼>을 MMORPG로 담겠다는 기획 자체가 다소 무리였던 것으로 보입니다. 

 

<드래곤볼 온라인>의 캐릭터 구현은 훌륭했습니다.

여기 모여있는 모두가 <드래곤볼 온라인>의 주인공이었습니다.

그럼에도 <드래곤볼 온라인>의 고민은 비슷한 콘셉트의 패키지/콘솔 게임인 <드래곤볼 제노비스>로 이어졌습니다. 

 

제로 <드래곤볼 제노버스>는 <드래곤볼 온라인>의 여러 콘셉트를 계승해 발전 시켰습니다. <드래곤볼 온라인>에서도 종족으로 등장했던 '마인'이 마찬가지의 종족으로 재등장했으며, <드래곤볼 온라인>에 처음으로 공개됐던 보스 캐릭터 '미라'와 '토와'가 악역으로 나왔습니다. 이들 캐릭터는 원작 게임과 마찬가지로 시간을 조작하는 악의 축 '타임 브레이커'의 일원으로 플레이어가 무찔러야 할 주적입니다. 게임은 성공하지 못했지만 게임의 콘셉트는 IP에 남아서 계승되고 있는 케이스죠.

 

작년 흥행에 성공했던 <드래곤볼 파이터즈>도 잠깐 말해봅시다. 작년 발매된 대전 액션 게임 <드래곤볼 파이터즈>는 원작의 특징을 잘 살려냈음과 동시에 높은 게임성을 선보이며 크게 성공했습니다. 연속 버튼 사용만으로도 콤보를 쓸 수 있는 시스템과 원작의 스토리라인을 해치지 않으면서도 나름의 독창성을 가진 줄거리가 특징이죠. 게임의 메타크리틱 스코어는 87점, 오픈크리틱 스코어는 86점입니다.

 

<드래곤볼 파이터즈>. 격겜덕후들께선 아시겠지만, EVO 정식 종목까지 올랐을 정도로 뛰어난 작품성을 자랑하죠.

 

# 10점 만점에 10점? 수많은 죠죠러 당황케 했던 <죠죠 ASB>

때는 바야흐로 2012년 겨울, 사이버커넥트투(CyberConnect2, CC2)가 대전 액션 게임 <죠죠의 기묘한 모험 All Star Battle>(이하 죠죠 ASB)를 제작한다는 소식이 밝혀졌습니다. 오랜 역사를 자랑하는 <죠죠의 기묘한 모험>에 등장했던 모든 인물이 한데 모인다

 

전세계 죠죠러들은 '세계 제이이이일'까지는 아니더라도 준수한 개발력을 갖춘 CC2의 신작을 애타게 기다렸습니다. 일본의 유력 게임잡지 패미통은 <죠죠 ASB>의 크로스 리뷰에 40점(10점/10점/10점/10점) 만점을 주며 극찬했습니다. 트레일러를 통해 공개된 캐릭터 모델링은 만화를 찢고 나온 듯 수준 높았습니다.

 

게임 스크린샷 아닙니다. 가끔씩은 이런 캡션도 넣고 싶을 때가 있기 마련입니다. 독일의 과학력은 세계 제이이이이이이이...

하지만 죠죠러들에게 <죠죠 ASB>는 '생각하는 것을 그만두고' 싶을 정도로 쓰라린 기억을 남겼던 게임입니다. 게임은 대전게임으로서는 처참한 밸런스를 보여줬습니다. 수 년 뒤, 패미통 편집장은 "개발사의 죠죠에 대한 애정을 반영해서 40점을 줬다"고 회고했습니다.

 

대전 중 '무한콤보'가 너무나도 쉽게 발견됐고, '히트박스'는 신장이나 체격을 고려하지 않은 듯 모두 비슷했습니다. 준비 동작부터 동작 완성까지 무려 1프레임 만에 점프가 이뤄졌기 때문에 점프 공격이 압도적으로 강했습니다. 낙법 무적 시간도 없었기 때문에 한 번 당하면 속수무책으로 얻어맞기 십상이었습니다.

 

<죠죠 ASB> 타격 판정에 대한 논란이 많았을 뿐더러 무한콤보도 너무 많았습니다.

 

CC2는 이후 5차례의 패치를 통해 게임을 소생시키려 했지만 무리였습니다. 많은 죠죠러들이 궁금해하던 스토리모드는 컷씬 하나 없이 나레이션과 스크립트로 끝났으며 동에 번쩍 서에 번쩍하던 원작과 달리  게임의 공간적 배경 역시 크게 바뀌지 않았습니다. 게임은 어째서 죠죠들이 한 공간에 모였는지조차 설명하지 않았습니다. 빈약한 스토리 위에 주기적으로 추가되는 DLC는 게임의 균형을 어지럽혔기 때문에 구매욕구가 들지 않았다는 평가도 많았습니다.

 

한국에 <죠죠 ASB>가 정발되지 않았음에도 게이머들은 <죠죠 ASB>를 애니메이션 기반 캐릭터 대전 게임의 수준을 비교하는 바로미터로 쓰고 있습니다. 게이머들은 2018년작 <슈퍼 스매시브라더스 얼티밋>은 <죠죠 ASB>보다 훨씬 훌륭하고, 2019년작 <점프포스>는 <죠죠 ASB>와 비슷한 수준이거나, 부족해 '죠보딸'(<죠죠 ASB>보다 딸린다)이라는 식으로 평가를 하곤 합니다. UBD(엄복동) 지수와 비슷하달까요?

UBD가 있기 전에 죠보딸이 있었달까요 하하...


# 원작과 연계되지 않았던 <일곱 개의 대죄: 브리타니아의 여행자>


<일곱 개의 대죄: 브리타니아의 여행자>는 PS4 독점으로 출시된 액션 RPG 게임입니다. 반다이남코 엔터테인먼트가 제작했고 한국어 자막을 추가해 국내 정식 발매됐는데요. 월드맵을 돌아다니며 퀘스트를 수행하는 어드벤처 모드와 1 vs 1, 2 vs 2 등 대전 액션 모드가 구현된 듀얼 모드가 있습니다. 게임은 속도감 있는 캐릭터 움직임과 카툰랜더링으로 빚어낸 반다이남코 풍의 화려한​ 액션을 자랑합니다.

 

<일곱 개의 대죄: 브리타니아의 여행자>의 듀얼모드

하지만 <일곱 개의 대죄: 브리타니아의 여행자>는 그 이상을 구현해내지는 못했습니다. 어드벤처 모드에서 진행은 100% 필드 퀘스트 → 배틀로 이루어져있는데 이 구조가 '7대 죄악을 상징하는 일곱 기사의 스토리'를 꼼꼼하게 담아내기엔 부족함이 많았습니다. 때문에 원작 캐릭터의 매력을 살리지 못했고, 진행할수록 지루함은 커져만 갔죠. 원작과 유기적인 연계가 이뤄지지 않았다고 볼 수 있습니다.

 

스토리와 캐릭터에 대한 기본적 열성팬이라면 기쁜 마음으로 브리타니아 기사단의 일원이 되었겠지만, <일곱 개의 대죄: 브리타니아의 여행자>만의 특징으로 꼽을 만한 요소는 많지 않았습니다. 등장인물이 계속 바뀐다고 하더라도 전투 방식이 천편일률적이었기 때문에 오래 즐기기 힘들었습니다. 게임은 "원작의 팬이라도 잠깐 즐기다 말 정도"라는 평가를 주로 이루며 메타크리틱 스코어 55점을 기록했습니다.

 

그래도 캐릭터 퀄리티는 좋았습니다.
다이앤 좋아하시나요?

 

'일곱 개의 대죄' IP를 원작으로 한 게임은 또 있습니다. 2015년 닌텐도 3DS용 액션 어드벤처 게임 <일곱 개의 대죄: 진실의 원죄>로도 만들어졌지만 흥행에 실패했습니다. 서브컬쳐 세계에서 선풍적인 인기를 끌었던 IP인데, 이상하게도 게임운은 없었던 것입니다.

 

한국의 넷마블이 여기에 도전장을 던졌다는 소식, 알고 계신가요? <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>는 스킬 카드를 이용한 배틀을 기본으로 하는 모바일 턴제 RPG로 원작 애니메이션을 기반으로 한 스테이지 방식의 콘텐츠와 다양한 캐릭터와 이루어지는 상호작용을 특징으로 합니다.

 

게임은 오는 6월 4일, 한국과 일본에서 서비스를 시작할 예정입니다. 모바일로 탄생한 <일곱 개의 대죄>는 과연 어떤 모습일까요?​ 이번에는 덕후들을 실망시키지 않는 작품이 됐으면 좋겠네요.

 

  

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