2020년 코로나19 사태 이후 게임업계는 전 세계적으로 보기 드문 성장을 기록했다. 과연 이런 추세는 올해에도 이어졌을까? 향후 시장 전망은 어떨까?
시장조사 기업 뉴주가 7월 초 발표한 조사 보고서에 따르면 게임업계는 최소 2024년까지는 성장을 지속할 것으로 보인다. 2021년 말까지 게임업계 소비자 지출은 총 1,758억 달러(약 201조 원)에 달할 것으로 예측된다.
2020년과 비교해 PC게임 매출은 2.8% 감소한 약 41조 원, 콘솔게임 매출은 8.9% 감소한 약 56조 원을 기록했다. 반면 모바일게임 매출은 오히려 4.4% 성장해 약 104조 원에 달한다. 전체 매출은 전년 대비 1.1% 감소했지만, 이는 2020년의 기록적 성장을 고려하면 큰 하락세로 보기 힘들다. 장기적 예측은 더욱더 긍정적이다. 2024년까지 시장은 2,187억 달러(약 250조 원) 규모에 도달할 예정이다.
게이밍 인구 역시 한동안 계속 증가할 것으로 보인다. 뉴주는 코로나19를 계기로 게임에 발을 들인 사용자들이 이후로도 여가에 게임을 계속 즐기는 한편, 신규 게이밍 인구도 유입될 것으로 봤다.
2021년 전 세계 게이머는 약 29억 5,900만 명으로, 이미 30억 명에 근접해있다. 뉴주 조사에 따르면 2022년에는 게임인구가 30억 명 선을 돌파해 30억 9,000만에 달할 예정이다. 2024년에는 전 세계 332억 명이 게임을 즐길 것이라고 이들은 분석했다.
지역별 게임인구 분포를 보면 전체 게이머 수에서 가장 큰 지분을 차지하는 것은 역시 중국 등을 포함한 아시아·태평양 지역으로 전체의 절반이 넘는 55%에 해당한다. 그러나 매출 측면에서는 사정이 전혀 다르다. 게임인구 수에서 전체의 21%에 불과한 유럽과 북미 유저가, 지출에서는 전체의 40%를 차지하고 있다.
그렇지만 업계는 현재 서구권 이외 지역으로 눈을 돌리고 있다. 서양의 게임 시장이 성숙기에 도달해 추가적 성장을 기대하기 힘들어서다.
업계가 주목하는 지역은 게이머 증가 추세가 가장 가파른 중동·아프리카, 라틴아메리카 등지다. 이들 지역에서는 ▲인터넷 이용자 증가 ▲인터넷 인프라 발전 ▲저렴해진 스마트폰과 모바일 인터넷 요금 등으로 인해 게이머가 크게 늘고 있다. 비슷한 이유로 중국, 인도, 동남아 시장에 눈길 주는 기업들도 있다.
한편 게이밍 플랫폼별 이용자 비중에서도 흥미로운 변화가 드러났다.
하나의 플랫폼이 아닌 여러 플랫폼에서 게임을 하는 인구의 비중이 역대 최고 수준으로 나타난 것. 이는 크로스플랫폼, 멀티플랫폼 게임이 많아지는 시장 트렌드에 영향을 받은 것으로 보인다. 모바일 게이머 숫자는 전체 약 30억 명의 게이머 중 28억 명이다. PC 게임 이용자는 14억 명, 콘솔 게임 이용자는 9억 명으로 조사됐다.