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리포트/발표

"전체의 8%" 신작 게임이 뚫어야 하는 험난한 '바늘구멍'

게임 시장, 쉽지 않다

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안규현(춘삼) 2024-04-19 11:43:40

[ 뉴주 'PC·콘솔 게이밍 보고서 2024' 요약 기사 모아보기 ] 


'엔데믹' 접어들었던 2023년, PC·콘솔게임 시장은 어땠을까 (바로가기)

"전체의 8%" 신작 게임이 뚫어야 하는 험난한 '바늘구멍' (현재기사)

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게임 대신 할 거리가 늘어났고, 게임끼리의 경쟁도 심화됐다. 신작 타이틀이 성공으로 향하는 길의 관문은 '바늘구멍'과도 같다. 

뉴주가 발행한 'PC/콘솔 게이밍 보고서 2024'에 따르면, 2023년 4분기 평균 게임 플레이 시간은 코로나19가 한창이었던 2021년 1분기에 비해 26% 감소했다. 타이틀 당 플레이 시간 역시 크게 줄었다.

또한 출시된 지 6년 이상 지난 게임이 차지하는 플레이 시간 비중이 전체의 60% 이상을 차지했다. 출시된 지 3년 이상 된 게임을 포함하면 77%에 이른다. 새로 출시되는 타이틀은 전체 게임 이용 시간의 약 20%를 두고 경쟁해야 하는 셈이다. 

게임 서비스 기간에 따른 플레이 시간 비율 (출처: 뉴주)

신작이 넘어야 하는 관문은 또 있다. 바로 주기적으로 출시되는 대형 프랜차이즈 게임이다. 출시 3년 미만 게임 플레이 시간의 60%는 <콜 오브 듀티>, <FC 24> 등 대형 프랜차이즈가 점유했다. 

2023년은 <발더스 게이트 3>를 비롯해 게이머들의 가슴을 뜨겁게 만든 대작이 즐비한 한해로 평가받으나, 이들 신작이 차지한 플레이 시간 비중은 전체의 8%에 불과했다. 그마저도 신작 플레이 시간의 90%는 상위 48개 타이틀에 집중되었으며, 나머지 10% 즉 전체의 0.8%를 두고 1,400개 이상의 게임이 경쟁을 벌였다. 

매출 면에서도 유사한 흐름을 보였는데, 2023년 신작 게임 매출의 90%가 상위 43개 타이틀에 집중됐다. 유형별로 분류하면 소액 결제를 겸하는 라이브 서비스 게임 59%, 패키지게임 32%, 기타 10% 등이다.  

일견 저렴한 가격 또는 무료 플레이로 이용자를 유치하고 추후 수익을 창출하는 것이 '모범답안'인 것처럼 보이나, 멀티 플레이 게임의 네트워크 효과를 감안하면 <포트나이트> 등 시장을 선점하고 있는 강자와 경쟁하기도 여의치 않다. 한 가지 확실한 것이 있다면 '쉬운 시장'은 아니라는 것이다.


플랫폼별 월간 활성 이용자 수(MAU) 상위 10개 게임 (출처: 뉴주)

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