장현국 위메이드 대표는 중국 게임 시장의 활성화에 대해 얘기하며 실적 발표를 시작했다. 중국 현지에서 진행 중인 소송 등을 언급하며 이는 모두 사업을 위한 것이라 밝힌 장 대표가 "이제 중국 사업으로 결과물들을 집대성할 모멘텀이 왔다. 한창 마무리 중인 일들을 조만간 시장에 공개할 수 있을 것."이라 말하며 발표가 시작됐다.
한국채택국제회계기준(K-IFRS)적용 연결 재무제표 기준 2분기 매출액은 약 1,593억 원, 영업손실 약 403억 원, 당기순손실 약 294억 원으로 집계됐다. 2분기 매출액은 신작 <나이트 크로우> 성과에 힘입어 전년 동기 대비 약 46% 증가한 역대 분기 최대 매출을 달성했다.
지난 4월 선보인 <나이트 크로우>는 출시 100일이 지난 현재까지 양대 마켓 매출 상위권을 유지하고 있다. 실적 발표 Q&A 세션에 따르면 7월 <나이트 크로우>는 일 매출 9억 원 수준을 기록했다. <나이트 크로우>는 블록체인 버전으로 개발해 글로벌 출시 예정이다.
이와 함께 북유럽 신화 세계관의 <레전드 오브 이미르>, 현대전 기반 FPS <디스민즈워(가칭)> 등 신작 게임 개발에 집중하고 있다. 더불어, <러브 레시피>, <던전앤스톤즈>, <어비스리움 오리진>, <미르의 전설2: 기연>, <발키리어스> 개발을 진행 중이다.
블록체인 부문은 정체기에 들어선 것으로 보인다. 플레이 월렛과 플레이 월렛 DEX의 MAU(월간 이용자 수)는 각각 217,700명과 15,309명을 기록해 직전 분기 대비 30% 이상 감소했다. 플레이 월렛 누적 가입자 수는 2023년 2분기 기준 915만 명이다.
위메이드는 블록체인 사업 강화를 위해 아랍에미리트 글로벌 테크 기관 ‘Hub71’ MOU를 체결하고, 일본에서 열린 웹3 컨퍼런스 ‘웹엑스(WebX)’에 참가하는 등 글로벌 시장에서 다양한 시도를 통해 생태계 확장에 노력하고 있다 전했다.
위메이드 장현국 대표는 “글로벌 블록체인 산업이 큰 성장을 하고 있기에 기술 경쟁력을 갖춘 위메이드에게도 많은 기회가 생기고 있다”라며 “올해 나이트 크로우 글로벌 버전을 차질 없이 준비하고 아울러 신작 개발과 위믹스 생태계 인프라 구축에도 아낌없는 투자를 해 나가겠다”고 말했다.
한편, 위메이드맥스의 연결기준 2분기 매출액은 약 156억 원, 영업이익은 9억 원, 당기순이익은 약 8억 원을 달성했으며 위메이드플레이 연결기준 2분기 매출액은 약 299억 원, 영업손실은 약 2억 원, 당기순이익은 약 51억 원을 기록했다
Q. 앞서 중국에 관한 이야기를 강조했다. 구체적인 <미르 M>의 중국 출시 준비 상황들에 대해서 부연 설명을 부탁한다.
A. 장현국 대표: 중국과 관련해서는 앞으로 크게 세 가지 정도의 진행 사항이 있다. 하나는 기존에 캐시카우였지만 분쟁으로 인해 충분히 발휘하지 못했던 <미르의 전설 2> 라이센스를 어떻게 할 것인가 하는 것이다. 두 번째는 미르의 최신 시리즈인 <미르 4>와 <미르 M>의 중국 출시에 관한 것, 세 번째는 지금까지 일어났던 분쟁을 어떻게 정리할 것인지다.
일단 이해관계가 있는 우리 공동 저작권자, 중국의 퍼블리셔, 그 주주 등 이해 관계자들 사이에서 공영할 수 있는 윈윈 구조를 만들자는 큰 틀에 대한 합의는 이미 있었다는 것을 이전에도 말씀 드린 바 있다. <미르 4>와 <미르 M> 관련해서는 중국 출시를 염두에 두고 처음부터 개발을 했기 때문에 현지화 이슈는 크지 않았다. 첫 번째 계약부터 판호까지는 신속하게 진행이 될 것으로 전망하고 있다.
그와 더불어 과거에 대해서도 이미 많은 소송들이 결론이 다 난 상황이니 그 소송의 결론에 따라 관련 사항을 정리하는 그런 프로세스 또한 있을 것으로 보인다. 일단 위메이드가 갖고 있는 '미르의 전설' IP를 중심으로 사업이 전개되고, 그 외에 다른 게임들의 중국 출시도 이어서 진행될 것이라고 말씀드릴 수 있을 것 같다.
Q. <나이트 크로우>의 매출과 지표 트렌드가 궁금하다.
A. 장 대표: 지금까지는 6월 매출이 가장 저조했다. 7월의 경우 일 매출 9억 원 이상 정도 수준을 보였다. 8월도 그런 추세를 유지하고 있어 내부적으로는 운영을 잘 했을 때, 일 매출 9억 원 정도가 <나이트 크로우>가 한국 시장에서 낼 수 있는 잠재력이라고 보고 있다.
다른 신작이 출시되더라도 그 정도 수준을 유지하기 위해 노력을 할 예정이고 어느 정도 유지가 가능할 것으로 보고 있다.
Q. 매출 성장에 비해 이익 성장은 적은 것 같은데, 인건비와 마케팅비 등 비용이 증가 추세인 것으로 보인다. 실적 전망에 대해 어떻게 생각하는지.
A. 장 대표: <나이트 크로우>의 경우 외부 개발사에서 개발했고 위메이드의 연결 대상은 아니기에 매출의 일정 부분만 인식하는 것이 이익 개션 효과가 적은 첫 번째 이유다.
또한, 오픈할 때 들어가는 비용이 크게 두 개가 있다. 첫 번째는 마케팅비고 또 하나는 트래픽과 관련된 서버 인프라 비용이다. 마케팅 비용은 이미 급격히 줄인 상태고, 서버 트래픽 또한 안정화됐기 때문에 그 부분의 이익 개선도 이뤄질 전망이다.
더 나아가 장기적인 계획 하에 게임 전체 매출이 위메이드의 이익에 반영될 수 있는 구조 변경도 할 예정이기 때문에 이익은 계속 개선될 것으로 보인다. 또한 올해 안에 출시되는 글로벌 버전 등을 감안하면 고정비 증가는 거의 없이 영업 레버리지 효과가 나타나는 것이기 때문에 장기적으로 보면 이익 개선 효과는 더 커질 수 있다.