<데이브 더 다이버>를 만든 넥슨 산하 민트로켓의 황재호 본부장이 차이나조이 부설 중국 게임개발자 컨퍼런스(CGDC)에서 게임의 개발기를 전했다.
민트로켓 황재호 본부장이 중국 CGDC에서 <데이브 더 다이버>의 개발기를 전했다.
'<데이브 더 다이버> 포스트모템 - 커뮤니티와 함께 게임 만들기'를 주제로 강연한 황 본부장은 데모와 얼리억세스를 통해 스팀에서 유저 피드백을 받으며 게임을 개선시킨 과정을 전했다. 게임은 2022년 10월 22일 얼리 억세스, 이듬해 6월 23일 정식 출시됐으며 27명의 개발자들이 만들었다.
황 본부장은 "스팀에는 매년 14,534 종의 신작이 발표된다"며 "오직 32%의 게임만이 1만 달러 이상을 벌 수 있고, 출시된 모든 게임의 평균 전체 수입은 1,136달러 수준"이라며 각박한 스팀의 경쟁 구조에 대해 설명했다. 그리고 스팀은 위시리스트, 매출, 점수까지 합산해 노출도를 선정하기 때문에 부익부 빈익빈은 심화된다.
스팀의 추천 알고리듬에 들어야 UI의 상단에 노출된다.
황 본부장은 스팀 알고리듬의 효과를 특히 강조했다. 스팀에서 알고리듬의 효과는 기존 홍보/마케팅 효과를 뛰어넘는다. 92%의 스팀 게임 페이지 방문이 내부적인 알고리듬에 의한 추천에 좌우되며, 그렇기 때문에 상단에 노출되기 위해서 알고리듬에 포착이 되는 것이 중요하다는 설명이다.
그렇다면 스팀에서는 '초짜'였던 민트로켓이 어떻게 밸브에 선택을 받은 걸까? 이들 개발팀에는 글로벌 공략을 위한 싱글플레이 게임을 만든 이력이 없었다. 황 디렉터는 <데이브 더 다이버>가 순항할 수 있었던 배경으로 꾸준한 게임 관리와 소통을 비결로 꼽았다.
<데이브 더 다이버> 팀은 스팀의 밸브로부터 "<데이브> 팀은 사전 체험 기간 동안 관리 업데이트와 피드백을 매우 잘하고 있다"는 격려를 받았다. 개발팀은 2022년 데모를 발표하고, 때때로 공식 생방송에 대해 게임의 개발 진척을 전했다. 해당 방송의 최고 동시 시청자 수는 7,000여 명을 넘겼다. 이어 데모 버전의 시기부터 공식 디스코드를 운영하면서 개발자와 플레이어간의 직접적인 소통을 유도했다.
밸브로부터 격려를 받은 민트로켓. 그 비결은 무엇이었을까?
이들은 3개월마다 사용자 테스트 피드백을 진행했다. 개발팀은 피드백이 가능한 것, 불가능한 것, 미정인 것을 정해서 유저들의 물음에 답했고, 이러한 커뮤니티 관리로 게임에 대한 지속적인 관심을 보낼 수 있게 되었다.
과거 황 본부장은 정식 출시 이전까지의 <데이브 더 다이버>의 개발을 '스파링'에 빗댄 바 있다. 본무대에 오르기 전까지 실전 같은 훈련을 거치며 정식 출시를 맞이하겠다는 각오였다. 데모, 얼리억세스, 정식 출시까지 이어지는 일련의 과정에서 개발팀은 피드백을 받아들여 캐릭터의 외모 비하 유머를 줄였고, 특정 지명에 대한 언급을 삭제하는 등 범용성을 끌어올렸다.
이뿐 아니라 개발팀은 8개월의 얼리억세스 기간 동안 25번의 편의성 개선 및 버그 패치를 진행했다. 개발팀은 지금까지 디스코드를 통해 <데이브 더 다이버>를 찾은 유저들과 소통하고 있다. 유저 편의성을 고려하며 만든 게임은 스팀덱에서 가장 많이 플레이한 게임 최상위권에 이름을 올리고 있다.
황재호 본부장은 유저 참여를 통해 "점진적으로 완성하는 게임 개발"의 강점을 소개하면서 "얼리억세스는 개발자가 지속적으로 게임을 업데이트하도록 독려하게 한다"며 "충성스러운 플레이어 커뮤니티를 구축하는 것이 중요하다"고 강조했다.
<데이브 더 다이버>는 지속적인 소통과 업데이트의 결과물이다