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리포트/발표

크래프톤, 역대 최대 분기매출 연속 경신

"뉴진스 이벤트 환급받은 유저 대부분 아이템 재구매"

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방승언(톤톤) 2024-08-12 18:45:48
8월 12일 크래프톤이 2024년 2분기 실적을 발표했다. 크래프톤은 <PUBG> IP 전반의 성장에 힘입어 지난 분기에 이어 역대 최고 분기 매출을 또 경신했다고 밝혔다.

이에 따라 크래프톤의 2024년 전반기 매출은 기업 사상 최초로 1조 원을 돌파했으며, 전반기 당기순이익은 지난해 연간 순이익을 상회한 것으로 드러났다. 크래프톤은 3분기에도 <PUBG>및 <BGMI>의 성과를 이어나가는 한편, <PUBG> IP 신작 개발, 신규 크리에이티브 개발 및 성장에도 힘쓴다는 계획이다.



※ 매출과 비용
- 2024년 2분기 매출: 7,070억 원 (QoQ +6.2%, YoY +48.3%)​​​​
- 2024년 2분기 영업이익: 3,321억 원 (QoQ +7.0%, YoY +152.6%)​​​​
- 2024년 2분기 당기순이익: 3,414억 원 (QoQ -2.1%, YoY +165.7%)​​​​

* 역대 최대 반기 매출 기록
* 2024년 전반기 영업이익이 2023년 연간 영업이익의 84% 육박
* 2024년 전반기 당기순이익이 2023년 연간 순이익을 상회

※ 상세

(출처: 크래프톤 IR)

* 매출 상세

- <PUBG> IP 견조한 성장 기반으로 2개 분기 연속 역대 최대 분기 매출 경신

- <PUBG> PC와 모바일 모두 에란겔 클래식 모드 출시, 협업 이벤트 진행으로 매출 성장

- <PUBG> PC 상반기 MAU 및 과금유저, 전년 동기 대비 각각 40%, 130% 성장

<PUBG> 모바일 상반기 MAU 및 과금유저, 전년 동기 대비 각각 30%, 40% 성장

(출처: 크래프톤 IR)
* 비용 상세
- 다수 신작 준비와 <PUBG> IP 신작 중심 인력 채용 증가로 인건비 증가
- 앱수수료/매출 원가​ 항목은 <PUBG> PC 매출 감소로 전분기 대비 감소, <BGMI> 서비스 재개와 PC 매출 확대로 전년 동기 대비 증가
- PGS e스포츠 대회 개최 및 신작 외주개발 비용 증가로 지급수수료 증가
- <PUBG> PC, <BGMI>, 신작 마케팅 진행으로 마케팅비 증가
- 주식보상 비용은 주가하락 등 영향으로 전분기 대비 감소, 전년 동기 대비 증가


※ 현황과 계획

* 신작 계획
- <다크앤다커 모바일>과 <인조이> 게임스컴 출품
- <다크앤다커 모바일>은 3분기 글로벌 베타 테스트 및 4분기 글로벌 출시
- <인조이>는 3분기 인플루언서 테스트 및 연내 스팀 얼리 액세스 출시

* 투자 및 세컨드 파티 퍼블리싱(2PP)
- 2024년 누적 투자 27건 완료, 신규 IP 및 2PP 확보 통한 플랫폼 및 장르 다변화 모색
- 일본 시장 진출 첫걸음으로 MS 산하였다가 지난 5월 폐업한 '탱고 게임웍스' 개발팀 인력 확보
- 탱고 게임웍스는 <디 이블 위딘>, <고스트와이어 도쿄>, 2023년 올해의 게임 후보작 <하이파이 러시> 등 인기작 출시 경험


* 인도지역 서비스 확대 노력
- 지원 언어 확대
- e스포츠 등 인도 유저와의 접점 확대
- 인도 내 주요 광고제 13개 부문 수상

* AI 기술 이용한 게임성 발굴
- 산하 렐루 게임즈, <마법소녀>, <언커버 더 스모킹 건> 등 AI 이용한 게임 2종 출시
- 강화학습 및 LLM 활용한 신규 장르 신작 연내 1~2개 추가 출시 예정


* 중장기 전략 방향성
- <PUBG> IP, 현재 서비스 중인 프로덕트에 더불어 다양한 장르 및 플랫폼 신작 출시를 통해 동서양 모든 지역에서의 새로운 고객 유입 예정
- 2PP, 자체개발, M&A 등 수단 동원하여 프랜차이즈화 가능한 IP 확보 예정



# Q&A

Q. 상대적 비수기임에도 2분기 매출이 전 분기 대비 상승했는데, 100% 오가닉한 성장으로 볼 수 있는지, 아니면 재현되지 않을 요소가 영향을 주었는지 궁금하다. 7월 <PUBG> PC와 모바일 트래픽의 자세한 컬러도 말씀 부탁한다.

A. 구체적 표현의 차이에서 오는 문제겠지만, 모든 매출은 오가닉이다. 사업 파트너와의 모든 계약 디테일을 공유할 수는 없지만, <PUBG> IP의 프랜차이즈 성과에 맞춰서 수익을 인식하고 있다. 따라서 (이번 매출 수준이) 재현될 것이냐에 대한 질문은 '그렇다'이다. 비록 그 주기나 세부 내용에 대해서는 자세하게 밝힐 수 없으나 앞으로도 쭉 발생할 것으로 본다. 외부에서는 계약 내용을 아실 수 없기에 추정이 어려운 부분은 공감하나, 회사의 성과에 따른 매출이라는 것을 다시금 말씀드리겠다.

7월 트래픽의 경우, PC와 콘솔에서 MAU가 50% 이상 증가한 채로 건강하게 유지되고 있으며, 수익화도 잘 이뤄지고 있다. 모바일 역시 월별 기준으로 상당한 폭으로 성장 중이며, 7월 상황을 구체적 숫자로 말씀드릴 순 없으나, 이 정도면 '역대급' 실적이라고 파악된다. 3분기에도 크래프톤은 경쟁력 있는 서비스를 통해서 계속 성장해 나가겠다.


Q. <인조이>의 핵심 청중은 누구인지 궁금하다. 경쟁작인 <심즈> IP 플레이 경험이 있거나, 현재 플레이하는 유저들을 노리고 있나? 아니면 완전히 새로운 청중이 목표인가?

A. 인생 시뮬레이션 게임이 2000년대 초반부터 20년 넘게 글로벌 게이머 사이에서 사랑받고 있다. 그러나 최근 경쟁 신작이 나오지 않고 있다. 기존 게임의 단점이 드러나고, 새로운 경쟁 작품의 개발이 취소되기도 했다. 따라서 <인조이>에 있어서는 상대적으로 긍정적 환경이다.

일차적 타깃 청중은 기존에 인생 시뮬레이션을 플레이하던 유저들이다. 하지만 과거에 인생 시뮬레이션을 주로 플레이하던 서구의 코어 팬층뿐만 아니라, 해당 장르를 <인조이>로 처음 접할 아시아, 중동, 남미 등 전 세계 플레이어들도 타깃이다. 다음 주 게임스컴에 출품 예정이니 많은 관심을 부탁드린다.


Q. 모바일 게임 매출이 전년 대비 100% 성장했다. 트래픽이 성장한 것인지, 아니면 과금 유저 수나 ARPPU(과금 유저당 지출) 성장에 의한 것인지 궁금하다. 또한 지역별로 수익화 전략의 효과나 확률형 아이템, 협업의 성과가 나왔을 텐데 각각 컬러 제시를 부탁드린다.

A. 트래픽은 월별로 등락이 있지만 전년 대비해서 전반적으로 훨씬 좋은 편이다. 좋은 트래픽을 기반으로 말씀하신 과금 유저 수나 ARPPU 등이 모두 좋아지고 있는 상황이다.

수익화 전략의 경우 말씀처럼 협업이나 확률형 아이템 등 모두 존재하지만, 그보다 콘텐츠의 인기가 더 중요하다. 가령 글로벌 서비스에서 진행한 미이라 콘텐츠의 효율이 상당히 높았다. 사업이 성장함에 따라 지역별 인기 콘텐츠 등 노하우와 역량이 갖춰지면서 이것이 성장 동력이 됐다.

국가별 성과는 우리가 제시해 드리고 있지 않으나, 사우디를 제외한 중동의 여러 국가에서도 전분기 대비 매출 상승 경향이 있었다. 이들 지역에서도 유저 트래픽과 과금 유저 수, ARPPU 등이 모두 좋게 나타났고, 콘텐츠가 인기를 끌면서 계속 성장이 이뤄질 것으로 보고 있다.

(출처: 크래프톤 IR)

Q. 협업의 효과가 점점 더 중요한 견인 요인이 되고 있다. 2분기에서도 인터넷 방송 등에서 확인해 보니 람보르기니 자동차 스킨 뽑기에 유저들이 돈을 많이 쓰는 것으로 보였다. 지금까지의 걸그룹 협업, 자동차 협업 외 다른 협업 형태는 무엇이 있나? 협업 형태의 진화를 통해 향후에도 지금과 같은 성과를 기대할 만한지?

A. 실제로 협업이 성적에 큰 영향을 미치고 있다. <PUBG> IP를 프랜차이즈화해 PC/모바일에서의 협업 전략을 통합하면서 글로벌하게 지명도 높은 브랜드와 협업하기가 더 쉬워졌다.

2분기 성적 역시 람보르기니 협업 영향이 크다고 생각할 수 있는데, 이전까지의 차량 협업이 인게임 차량의 외관 구현에만 신경 쓴 것과 달리 이번에는 차량 내부 모습까지 실제 모델에 맞춰 구현했다. 이런 세부 사항까지 공들여 준비했기에 유저들에게 통할 수 있었다. 이렇듯 비즈니스 파트너로서의 경쟁력 강화와 협업 수행의 디테일한 역량 강화가 수익화 성장의 근거가 됐다고 보실 수 있을 것이다.

향후 협업의 경우 항상 1년 간의 파이프라인을 미리 계획해 놓고 있으나, 디테일은 말씀드리기 힘들다. 협업 콘텐츠가 실제로 나왔을 때 큰 임팩트를 주는 것이 중요하기 때문이다. 다만 앞으로도 매력적 협업이 계획되어 있기 때문에 기대하셔도 좋다.


Q. <다크앤다커 모바일>의 2차 CBT 반응은 어떠했나? 출시 전략을 캐나다 소프트런칭 형태로 바꾼 이유는?

A. 2차 CBT는 오늘 오전 끝났기 때문에 구체적 수치는 내부 정리 후에 알 수 있다. 하지만 기대했던 유저 수보다는 훨씬 더 많은 참여가 있었다. 캐나다 소프트런칭 전략의 경우, 글로벌 서비스에서의 현금화 전략, 게임성을 해치지 않으면서 유저들에게 매력적으로 다가가는 방법을 연구하기 위해 캐나다를 테스트베드 삼기로 했다.


Q. 뉴진스 이벤트 과금 유저들에 대해 환급 혹은 보상을 진행했다. 매출에 미친 효과는?

A. 환급과 보상 각각에 대한 회계적 처리가 다르기는 하다. 환급의 경우 아이템을 회수하고 지코인도 환불되기 때문에 매출에서 차감된다. 실제로 2분기에 일부 취소된 분량이 있으나, 흥미롭게도 데이터를 보니 취소한 유저 중 많은 수가 뉴진스 아이템을 재구매했다. 아마도 취소 후에 원하는 인물 스킨을 다시 뽑기 위해 재시도한 것으로 보인다. 그래서 환금으로 인해 줄어든 2분기 매출이 3분기 재구매로 이어지는 상황이다.

한편 환급이 아닌 보상을 선택한 경우 무료 지코인을 지급해 드리는데, 이 부분 역시 현재 기준으로 전량 소진됐다. 이를 3분기에 다른 아이템 구매로 잡힐 예정이다. 뉴진스 보상 효과가 크래프톤에 입힐 타격을 우리 스스로도 우려했으나, 유저분들이 재구매를 많이 해주셨다는 부분을 말씀드리고 싶다.

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