9일, (주)펄어비스(대표 허진영)는 실적 발표를 통해 2022년 연결기준 3분기 매출 973억 원, 영업이익 120억 원, 당기순이익 213억 원을 기록했다고 밝혔다.
3분기 매출은 전분기 대비 3.5%, 전년 동기 대비 약 1% 증가했다. 영업이익은 전분기 지급한 임직원 스톡 그랜트(자사주 프로그램) 일회성 비용이 제거되며 전 분기 대비 흑자 전환했고, 전년 동기 대비 17.6% 증가했다.
<검은사막>은 3분기 전 플랫폼 대상 오프라인 행사인 ‘하이델 연회’, ‘Voice of Adventurers(VOA)’를 개최하며 이용자 케어와 소통 기반 운영에 집중했다. 3분기 해외 매출 비중은 82%이고, 플랫폼별로 PC 77%, 모바일 16%, 콘솔 7%를 차지했다.
<검은사막>과 <이브> IP는 3분기 대규모 콘텐츠 업데이트를 진행했다. <검은사막>은 ‘각성 드라카니아’, ‘솔라레의 창’을 선보였고, 이브는 한국어에 이어 스페인어 정식 버전을 출시하며 글로벌 이용자와의 접점을 늘렸다.
펄어비스는 4분기 <검은사막> ‘어비스 원 : 마그누스’를 시작으로 다양하고 새로운 시도의 업데이트를 통해 게임 콘텐츠를 더욱 확대할 계획이다. 해외 및 국내에서 이용자 행사 ‘칼페온 연회’, ‘VOA’를 개최해 오프라인 유저와의 소통도 활발히 이어나간다.
조석우 펄어비스 CFO는 “이용자 소통을 기반으로 한 라이브 서비스로 3분기 좋은 성과를 이어갈 수 있었다”라며 “4분기에도 꾸준한 라이브 서비스 역량을 보여주며 신규 IP 준비에도 최선을 다하겠다”고 말했다.
# "<붉은사막>, 공개하고자 하는 수준에 거의 다다랐다"
다음은 증권가 애널리스트와 진행한 질의응답이다. 답변은 조석우 CFO와 허진영 CEO가 맡았다.
Q. 개발 직군 인원이 전 분기 대비 감소했다. 이유는 무엇인가?
A. 펄어비스 : 전 분기 대비 소폭 감소하였으나, 상반기 진행한 인턴십 프로그램 종료로 인한 인력 감소가 대부분이다. 겨울 중에도 채용 연계형 인턴십 프로그램을 진행할 예정이지만 전반적인 인력 운용은 보수적으로 가져갈 계획이다.
Q. 이번 분기 영업이익 증가의 이유와 향후 전망에 관해 설명해 달라.
A. 펄어비스 : <검은사막>과 <EVE 온라인>에서 안정적인 수익을 이어가며 점차 이익도 증가하는 추세로 보고 있다. 신작을 개발하고 있지만 라이브 서비스에도 효율적인 비용 집행을 통해 좋은 이익을 유지할 수 있도록 노력할 예정이다.
Q. 올해 말 공개할 예정이라고 언급했던 <붉은사막> 인게임 영상 공유 일정이 어떻게 되었는지 궁금하다. 또한, <도깨비>의 개발 진행도에 대해 공유해 달라.
A. 펄어비스 : <붉은사막> 영상 공개는 많은 분들의 기대에도 불구하고 늦어지고 있어 죄송하게 생각한다. 현재 <붉은사막>은 글로벌 콘솔 유저의 눈높이를 맞출 퀄리티로 개발되고 있다. 지난 여름부터 시작한 B2B 마케팅을 3분기에도 이어가며 파트너사들과 게임 검토 및 다양한 협업 방안을 논의하고 있다. 전통 콘솔 시장에 처음으로 도전하는 것이기에 경험 많은 글로벌 파트너사와의 협업과 조언이 성공 열쇠라고 생각하고 있다.
이제 <붉은사막>은 공개하고자 하는 수준에 거의 다다랐다고 생각한다. 실제로 연말에 있는 글로벌 이벤트에서 짧게나마 영상 공개를 고려하기도 했다. 하지만, 생각하고 있는 여러 옵션을 가지고 사업적 판단을 하고 있기에 연내 공개는 어려울 것 같다. 많은 분들의 기대가 크다는 것을 인지하고 있는 만큼 철저히 준비하여 빠른 시일 내에 선보일 수 있도록 하겠다.
<도깨비>는 내부 개발 로드맵에 맞추어 차근차근 개발중에 있다. 다만, 올해는 코어 개발팀이 <붉은사막> 개발에 집중하고 있는 만큼 <도깨비>는 준비 상황에 따라 추가 공개를 하겠다.
Q. <붉은사막>에 대한 파트너사 반응이 궁금하다.
A. 펄어비스 : 여름부터 계속해서 글로벌 파트너사를 초청해 B2B 마케팅을 진행하고 있다. 목적은 <붉은사막>의 우리가 목표로 하고 있는 글로벌 AAA급 타이틀과 같은 수준의 퀄리티를 유지하고 있는가 확인하는 것이다.
내부적인 걱정에도 불구하고 파트너사분들은 호평하고 있다. 자체 개발한 '블랙 스페이스 엔진'의 퀄리티에 대해서도 반응이 좋으며, 비주얼과 NPC 상호작용도 호평받고 있다. 예상보다 반응이 좋아 자신감도 높아지고 있다. 출시까지 완성도를 잘 끌어올리도록 하겠다.
Q. <붉은사막>의 정보 공개가 늦어지며 불확실성이 커지고 있다. 내년 하반기에는 출시를 목표로 하고 있는가?
A. 펄어비스 : 앞서 이야기한 내부 자신감과 달리 시장의 불확실성이 있다고 생각한다. 멀지 않은 시점에 영상을 통해 인게임 피처와 정보를 보여드리겠지만 게임 출시까지 멀지 않은 시간이 남았다고 느끼고 있다. 실제로 내년 하반기 중 개발을 완료할 것으로 예상하고 있다. 다만, 출시일은 시장 상황이나 파트너사와 협업을 통해 결정할 예정이다. 확정되면 공개하도록 하겠다.
Q. <붉은사막>의 개발 인력은 어느 정도인가?
A. 펄어비스 : 펄어비스는 프로젝트별로 완전히 분리된 스튜디오 방식의 운영을 하고 있지 않다. 각각의 프로젝트를 담당하는 인력 구성이 있긴 하지만, 주력으로 개발에 투입하는 코어 개발 인력은 서로 공유한다고 보면 된다.
앞선 이유로 <도깨비>가 <붉은사막>과 동시에 개발되고 있지만 엔진 등 코어 개발 인력은 <붉은사막>에 집중해 참여하고 있다. 전체 개발 비율로 따지면 <붉은사막>이 50% 이상이다. 이런 개발 기술과 아웃풋이 같은 기술로 다른 프로젝트에 공유될 수 있는 방식이기에, 다른 프로젝트의 개발 속도는 더욱 빨라질 것으로 기대하고 있다.
Q. <붉은사막> 개발이 계속해서 지연되고 있는데, 가장 큰 이유는 무엇이라고 생각하나?
A. 펄어비스 : 콘솔 시장을 알아가면서 완성도를 높이기 위한 마무리 작업이 많이 필요하다는 것을 알게 된 점이 컸다.
더욱 주요한 이유는 프로젝트를 시작했을 때보다 기술의 발전이 빠르게 이루어지고 있다는 점이다. 엔진 기술이나 영화적 기법, AI 등 기술 발전에서 비약적인 성장을 이루었는데, 저희가 엔진을 직접 개발하고 있기에 발전된 기술을 게임에 탑재하여 선보이고자 하고 있어 이런 부분에 욕심을 내서 개발하고 있다고 이해해 주셨으면 한다.
Q. 시장에서 <도깨비> 관련해서 프로젝트 팀이 없어졌다, 퇴사했다는 소문이 있었다. 또한, <붉은사막>의 출시가 최소 내년 하반기 이후라는 것은 <도깨비>의 출시는 더욱 멀다는 이야기로 들린다.
A. 펄어비스 : 대규모 개발 프로젝트는 일정이 길다 보니 인력이 들어오고 나가는 과정은 당연히 있기 마련이다. <도깨비>의 게임 플레이를 영상으로 공개했듯이 목표로 하는 게임 방향성에 대한 기본적인 완성은 이미 이루었다고 생각한다. 인력의 일부 이탈이 있기는 하지만, 개발에 큰 영향을 줄 정도의 문제라고는 판단하지 않고 있다.
다만, <도깨비> 출시 일정은 <붉은사막> 이후로 보고 있기에, <붉은사막>이 시간이 걸림에 따라 <도깨비>도 내년이 아닌 그 이후가 될 것이라고 판단하고 있다. 그럼에도 <붉은사막> 개발 과정에서 쌓인 각종 개발 기술이나 노하우가 <도깨비>에 적용되고 있기에 출시는 빠르게 이루어질 수 있도록 준비 중이다.
Q. 내년까지 마케팅 비용 추이는 어떻게 되는가?
A. 펄어비스 : 라이브 서비스 게임은 올해 4분기에도 비슷한 비중으로 가져갈 예정이다. 또한 내년까지 신규 IP에 대한 공개 및 출시가 다가옴에 따라 마케팅 비용은 점진적으로 증가할 예정이다. 최대한 효과적인 방안을 생각해 비용 부담을 줄일 것이다.
Q. <블랙클로버 모바일> 출시 일정은 어떻게 되는가? 그리고 게임이 잘 됐을 때 콜옵션 행사를 통해 빅게임스튜디오에 대한 지분 인수 및 회사 편입 등의 가능성도 있나?
A. 펄어비스 : 빅게임스튜디오는 독립적인 스튜디오로 운영되고 있어 신작과 관련한 내용은 각각의 회사를 통해 안내되고 있다. <블랙클로버 모바일>은 기존에 공개된 내용대로 내년 상반기 출시를 예정하고 있다. 지분법 수익으로 생각하고 있고, 별도의 특별한 계약관계를 통해 빅게임스튜디오에 대한 콜옵션을 확보하고 있지는 않다.