엔씨소프트(이하 엔씨)가 매출은 감소했지만 영업이익 증대를 기록했다. 신작이나 기존 게임의 이익 상승이 아닌 마케팅비 감소에 따른 효과라는 점이 눈에 띈다.
11월 11일 엔씨가 2022년 3분기 실적발표를 진행했다. 3분기에 엔씨는 기존 타이틀의 완만한 하향 안정화와 신작 발표 휴지에 따른 마케팅비 감소 등 효과로 영업이익 증대를 기록했다. 한편 이날 발표에서는 곧 출시할 <쓰론 앤 리버티>(이하 TL)과 14일 처음 공개되는 신규 슈터 <프로젝트 LLL>에 관련한 보다 상세한 정보도 공유됐다.
3분기 엔씨 매출은(이하 연결기준) 전년 대비 21%, 전 분기 대비 4% 감소한 6,042억 원이다. 영업이익은 전년 대비 50%, 분기 대비 17% 증가하면서 1,444억 원을 기록했다. 세전이익은 전년과 분기 대비 각각 98%, 54% 증가한 2,503억 원, 당기순이익은 각각 83%, 53% 증가한 1,820억 원이다.
모바일 매출은 4,373억 원으로 전년 대비 32% 증가, 8% 감소했다. 제품별로 <리니지 W>는 1,971억 원, <리니지 M> 1,465억 원, <리니지 2M>은 856억 원, <블레이드 & 소울2>는 81억 원 매출을 달성했다. <리니지 W>는 베르세르크 콜라보와 대형 업데이트로 하향 안정화가 완만하게 이뤄지며 기대 이상 성과가 있었다는 설명이다.
<리니지 M>은 연초부터 유저 복귀 및 유저 증가를 도울 콘텐츠를 제공, 구매가 늘어나면서 3분기 연속 매출이 증가했다. <리니지 2M>은 3주년 기념으로 사업 수준을 조정하면서 업데이트가 있던 전 분기와 대비해 매출이 감소했다.
PC온라인 게임 매출은 타이틀별로 <리니지> 255억 원, <리니지2> 234억 원, <아이온> 175억 원, <블레이드 & 소울> 59억 원, <길드워2> 248억 원을 기록했다.
<리니지W>는 업데이트와 글로벌 IP 제휴 마케팅 성과로 안정적인 매출 흐름을 이어갔다. <리니지M>은 전 분기 대비 4% 증가하며 3개 분기 연속 매출 성장을 기록했다. 출시 10주년을 맞이한 <길드워2>는 전년 동기 대비 29% 성장했다. 아이온은 클래식 서버 업데이트 효과로 전 분기 대비 23% 증가했다.
비용은 전년 대비 14% 증가, 분기 대비 9% 감소한 4,598억 원이다. 인건비는 복리후생비 감소, 성과 연동형 장기 인센티브 인식 규모 조정 등으로 전 분기 대비 8% 감소했으며 마케팅비는 35% 감소한 389억 원이지만 신작 마케팅이 4분기에 집중되면서 증가할 것으로 보인다.
엔씨는 다양한 신작 소식도 전했다. 발표를 맡은 이장욱 엔씨 IR 실장은 “2023년 최대 기대작 <TL>을 조만간 글로벌 게이머에게 처음 선보이며 마케팅을 본격적으로 시작할 예정이다. 그 외에 수집형 RPG <블레이드 & 소울 S>, 난투 대전 게임 <프로젝트 R>, 퍼즐 게임 <퍼즈업> 등이 준비 중이며, 2023년 글로벌 출시 목표로 개발 중인 <프로젝트 G>의 상세 정보도 내년 초 공개하겠다”고 밝혔다.
이어 “이외에도 글로벌 콘솔·PC 시장을 목표로 하는 신규 트리플A 프로젝트가 여럿, 진행 중이다. 그중 하나인 <프로젝트 LLL>은 11월 14일 발표 예정이다. 앞으로 엔씨의 축적된 강점을 다양한 장르에 접목, 글로벌 게이머를 만날 예정으로, 다음 분기에는 더 풍성한 소식으로 만나 뵙겠다.”고 전했다.
Q. <TL> 관련 질문을 드리겠다. 기존 계획대로 PC, 콘솔 플랫폼에 동시 출시할 계획인가? 또한, 지역별 퍼블리싱 주체는 어떻게 결정되었는지 궁금하다. BM의 경우 기존 타이틀 대비 P2W 요소를 가볍게 가져가는 것으로 이해했는데, 이는 국가 혹은 권역별로 달라질까? 마지막으로 <리니지> IP 기반 PC, 모바일 라인업에 대한 카니벌라이제이션 우려는 어떻게 보는지?
A. 홍원준 CFO: PC, 콘솔 동시 출시 계획은 변화 없다. 퍼블리싱 주체의 경우 사업부 발표 전에 말씀드리기는 어렵다. 다만 전략은 기존 발표한 그대로다.
BM의 경우 기존과 다르게 글로벌 시장 트렌드, 글로벌 유저의 특성 및 원하는 바를 적극적으로 반영할 예정이다. 한국 시장과 아시아 지역 일부에서의 MMORPG가 보이는 특수성이 아닌, 글로벌 보편성을 감안해서 추진하고 있다.
따라서 예상컨대 전처럼 초반 매출 집중 후 감소가 일어나는 경향과 달리 초반 매출집중도는 기존 실적 트렌드보다 낮을 것으로 보인다. 대신에 장기적으로 안정된 매출을 창출할 것으로 기대하고 있다. 캐니벌라이제이션의 경우 앞서 말씀하셨듯 PC, 콘솔 기반에 BM도 다르기 때문에 위험성이 크지 않다고 생각한다.
실적 부분에서 얘기된 것처럼 엔씨 기존 게임들은 충성 고객 베이스, 그리고 안정된 게임 시스템 및 밸런스 유지에 기반한다. 따라서 카니발라이제이션에 대한 일종의 저항성을 자부하고 있다. 마지막으로 <TL>은 글로벌 시장에서 지금까지 엔씨의 MMORPG를 못 접한 새로운 유저 타깃이기 때문에 그런 면에서도 우려는 적다고 생각한다.
Q. 최근 추가 공개된 <프로젝트 LLL>은 슈팅 장르로 보이는데, 엔씨만의 장르 내 차별점이 무엇인지 궁금하다. 또한 <프로젝트의 G>는 앞서 트리플A 모바일 게임이라고 표현했었는데, 구체적 장르, 예상 출시 일정 등 공유를 부탁한다.
A. 이장욱 IR 실장: <LLL> 관련 질문부터 답변 드리자면, 실제로 많은 기업이 슈팅 장르를 개발하고 있다. MMORPG와 비교해 PC, 콘솔에서 대중성을 가진 장르이기 때문에 라이브 서비스화해서 매출을 발생시키는 모델이 작동한다면 매우 큰 시장이 된다. 라이브서비스에 강점을 지닌 한국 게임사들이 전략적으로 파고드는 이유다.
이러한 강점을 국내에서 가장 많이 보유한 기업이 어쩌다 보니 저희다. 11월 14일 많은 정보가 공개되면서 알게 되시겠지만, 결국에는 저희가 가진 최대 강점을 가장 잘 드러낼 방법을 찾았다고 생각하고 있다. 그런 면에서 특화, 차별화할 수 있는 게임이라고 생각한다. 14일에 단순 시네마틱 트레일러가 아니라 더 많은 이야기를 담아 전달해 드리도록 할 것이다.
A. 홍원준 CFO: 공개될 영상이 전후반부로 나뉘는데, 뒷부분을 보시면 엔씨가 어떤 점에서 기존 많은 슈팅 타이틀과 차별화를 하려고 하는지 충분히 알게 되실 것이다. 인게임 화면으로 된 긴 영상이다. 이 영상으로 (질문에) 답변을 할 수 있지 않을까 생각된다.
이장욱 IR 실장: <프로젝트 G>는 개발 중인 타이틀 중에서도 중요도가 높다. 앞서와 비슷하게, <프로젝트 G>가 속한 장르는 모바일 게임 중에서도 규모가 크다. <LLL>과 마찬가지로, 그 와중에서도 기존 게임들과 똑같이 하지 않고 엔씨의 강점을 드러낼 디자인이 많이 적용된 게임이다. 이것이 제대로 작동했을 때. 기대 이상의 성과가 창출될 수 있지 않을까 생각한다.
Q. 국내 매체에서 엔씨가 타 글로벌 회사의 IP를 개발한다는 보도가 있었는데, 구체적 확인은 힘들지라도 이러한 외부 대형 IP 관련 협업 스탠스가 어떤지 밝혀주길 바란다.
A. 홍원준 CFO: 글로벌 회사와의 협업에 관해 말씀드리겠다. 사실 저희의 멀티플레이어 게임 개발 업력과 역량 때문에 글로벌 회사들이 많은 협업 요청을 해온다. 곧 발표되겠지만, 이번에 아주 훌륭한 글로벌 파트너와의 협력 내용이 많이 진행 되어있다. 회사 이름을 지금 공개할 수는 없겠지만 곧 사업 쪽에서 발표해 드릴 것이다.
아마 발표를 보시면 투자자, 주주분들 모두 ‘엔씨가 이런 큰 그림을 그리고 있구나’ 하며 만족하실 것으로 생각한다. 결국은 <TL>이 퍼블리싱 측면에서 아주 글로벌한 퍼블리싱 파트너와 협력하고 지금까지와 다른 게임 경험 및 BM을 추구하듯, 개발 쪽에서도 글로벌 시장을 제대로 공략하기 위해 이런 논의를 진행하면서 결실을 이뤘다고 말할 수 있다.
Q. <TL>의 BM 질문이다. 기존 사내 테스트 영상을 보면, 여전히 <리니지> IP 모바일 타이틀에서 봤던 변신, 인형, 아인하사드 등 요소들이 녹아 있는 것으로 보인다. 이 때문에 일각에서 <리니지>와 다르지 않다는 불만도 있다. BM의 구체적 방향성을 알고 싶다.
더 나아가 엔씨는 과거에 누구보다 글로벌 시장에 공격적이었던 회사고 <길드워 2>도 여전히 트래픽이 잘 나온다. 그런 엔씨 웨스트의 노하우들이 <TL>이라던지 기타 엔씨의 글로벌 비즈니스에 적용, 연동이 가능할지 궁금하다.
A. 홍원준 CFO: <TL>의 BM은 기존 <리니지>와 유사하지 않다. 개발 총괄하는 최문형 PD님과도 제가 이와 관련해 긴밀한 대화를 나누고 있는데, 곧 사업부 및 개발팀이 그렇지 않다는 사실을 발표할 것이다.
<길드워 2>의 경험을 지닌 엔씨 웨스트의 노하우를 어떻게 활용할 수 있을지도 질문 주셨다. <TL>의 경우는 알다시피 글로벌 퍼블리싱 파트너와 함께하는 개념으로 새로 접근하고 있다. 다만 <TL>이후 엔씨의 다른 IP 운영은 사례별로 다를 것이며, 때에 따라 엔씨 웨스트와도 협업할 것이다.
Q. 서구권 PC, 콘솔 시장의 동향을 보면 싱글플레이 장르가 강세 보이고 있다. 서구권 시장에 MMORPG 장르로 어필할 방법을 조금만 더 자세히 알려주셨으면 한다. 또한 성과연동형 장기인센티브 조정 내용을 자세히 설명 부탁하며, 복리후생비 감소는 완전히 줄어든 것인지 다음 분기로 이월된 것인지 궁금하다.
A. 홍원준 CFO: <TL>은 PvE 측면이 굉장히 강화됐다. 콘솔에도 출시되기 때문에 상당히 중요한 부분이다. 또한 몰입도를 올릴 수 있는 내러티브 콘텐츠가 굉장히 강화됐으며 액션성도 기존 MMORPG들과 아주 다르다.
또한 스팀이 성장하고 인게임 아이템 판매에 대한 수용성도 높아졌는데 이것을 저희는 캐치하고 있고, 그런 면에서 말씀드린 PvE, 액션성, 내러티브 등이 가미되면 장르 자체의 성장도 가능하다고 본다. 다음 엔씽 이벤트에서 이 점이 충분히 어필될 수 있도록 준비할 것.
다음은 이번에 가장 중요한 메시지가 될 것 같다. 올해 들어 전사적으로 최고경영진의 강력한 의지 반영으로 인건비뿐만 아니라 마케팅비 등 비용 전반에 대해 체계적이고 합리적인 검토를 진행하고 있으며, 그중 일부가 결과로 조금씩 나타나고 있다. 조직이 워낙 크기 때문에 내년부터 효과가 나타나지 않을까 싶다.
복리후생비 변동은 원래 2분기 4대 보험 정산으로 증가했다가 3분기에는 줄어들고 하니 전략적인 측면은 없다. 성과연동 인센티브는 이번에 신작 출시가 없어 사이클 적으로 감소가 이뤄진 것이어서 다음 분기에 더 떨어지진 않을 것 같다. 단지 말씀드렸듯이 전체 비용 합리화와 체계화를 진행하고 있다. 내년부터는 엔씨의 코스트 컨트롤이 달라졌다는 걸 느끼실 수 있게 노력 중이다.
Q. 3분기 마케팅 비용 감소 덕분에 실적이 나온 것 같기도 하다. 4분기와 내년 1분기 전망이 궁금하다. 더 나아가 <TL>의 마케팅 비용 예상치는?
A. 홍원준 CFO: 이번 분기는 타이틀이 없어 마케팅비가 적었고, 4분기에는 <TL>과 내년 런칭 IP가 있어서 늘어날 것이다. 그렇지만 기존 마케팅비 트렌드보다는 합리적으로 운영하고자 한다.
<TL>의 예상 마케팅비 역시, 올해 논의한 ‘합리적 집행’의 첫 번째 케이스라고 말씀드릴 수 있다. 구체적 비용 공개는 어렵지만, 사후적으로 보시면 전작과 비교했을 때 원칙 있는 마케팅비가 집행되었음을 아실 수 있을 것이다.
Q. 기존 <리니지> 모바일 게임들의 가이던스를 부탁한다. 3분기 <리니지 W>를 보니 이야기했던 -20%보다 잘 방어했는데, 4분기에도 하향 안정화 속도 완화가 가능할까? 또한, <리니지M>도 계속 견조한 추이를 이어 나갈지 궁금하다.
다음은 <TL>의 게임성 측면 질문이다. 기존 공개된 영상들 보면 액션성, 타격감, PvE 등을 확인하기 어렵다. 특히 다른 P2W BM 성공 사례들을 보면 PvE 게임들이 잘 작동했던 것 같은데, <TL>의 핵심 콘텐츠는 PvE와 PvP 중 어느 쪽인지?
A. 이장욱 IR 실장: 매출 트렌드 전망부터 말씀드리면 오늘 확인하신 것처럼 <리니지 M>이 3개 분기 연속으로 매출 성장 중이며 트래픽이 견조하다. 이런 기초 위에 업데이트가 제 역할을 해주면서 좋은 성과를 내고 있다. 4분기의 경우 업데이트가 있던 3분기 대비 매출 감소를 예상하지만 출시 5년이 지났는데도 트래픽이 양호해 내년에도 안정적 성과를 유지할 수 있을 것으로 본다.
<리니지 W>는 매출 감소단계다. 3분기 감소 폭은 <리니지 M>, <리니지 2M>과 비교해서 보면 완만히 감소 중이며 좋은 실적을 기록했다. 아시겠지만 <리니지 W>는 연말과 내년 초를 거치면서 안정화 단계에 진입할 텐데, 이때 매출 감소 폭을 최소화하는 것이 목표다. 기존 게임과 비슷하거나 더 좋은 감소 폭을 목표로 하고 있다.
A. 홍원준 CFO: <TL> 사내 테스트 영상을 바탕으로 질문을 주신 듯한데, 해당 영상에서는 스트레스 테스트가 실시되었기 때문에 PvP 위주로 보여드렸다. 앞으로 PvE 콘텐츠도 다양하게 공개할 예정이다. 두 측면의 비중을 물으셨는데, 양자가 잘 조화된 게임이라고 말씀드리는 게 제일 적절할 듯하다.
Q. 엔씨의 정체성은 여전히 MMORPG 개발사인지, 만약 그렇다면 콘솔 시장 접근 방식은 어떻게 되는지, 혹여 정체성이 바뀐 거라면 엔씨의 미래 방향성이 무엇인지 궁금하다. 혹시 수치 제공이 가능하다면 MMORPG와 기타 장르의 인력 투입 현황도 공유 부탁한다.
A. 홍원준 CFO: 굉장히 큰 그림에 관한 질문을 주셨다. 그런데 엔씨가 MMORPG 정체성을 못 박았던 것은 아니다. 다만 워낙 잘 해왔기 때문에 (인식이) 그렇게 된 것 같은데. 실제 비전은 글로벌 게임 시장 변화에 맞춰 경영 차원에서 거기에 대한 대응과 전략을 고민 중이다. 그런 측면에서 멀티플레이어 게임 대중화를 모색하고 있다.
인력에 관해서는, 현재 전체 인력 중에서 라이브서비스와 그 외 게임 개발팀의 머릿수가 비슷하다. 신작 프로젝트로 보면 MMORPG와 기타 장르의 인원 비율도 서로 비슷한 상황이다.
이렇듯 내부적으로도 많은 변화가 있으며, 외부적으로 한 파트너하고만 협업한다는 오해를 받을 수 있는데, 사실은 저희 게임 대중화와 글로벌 풋프린트를 확대 측면에 도움이 될 수만 있다면 모든 가능성을 열어놓고 들어오는 모든 제안을 검토하고 있다.
지금까지와는 다른 다방면의 시도를 여러 파트너사와 함께 탐구해보고 있다고 말씀드리겠다. 하나만 정해 놓고 집중하고 있지 않으며, 그런 다양한 성공이 있어야 저희 입장에서도 저평가 문제를 해소할 수 있는 상황이다.