12일, 라이엇 게임즈는 삼성동에 위치한 한국 오피스에서 문화재청과 2022 문화재지킴이 후원약정을 체결하고 8억 원의 추가 기부금을 후원했다. 이에 따라 라이엇 게임즈가 ‘한국 문화유산 및 보호 자원’을 위해 문화재청 등에 전한 누적 기부금은 총 76억 원을 넘어섰다.
라이엇 게임즈는 “게임은 문화이며, 우리 문화의 뿌리는 문화유산”이라는 기조 아래 2012년부터 11년 간 다양한 문화재지킴이 활동을 이어왔다. 문화재청은 라이엇 게임즈의 후원 규모가 문화재지킴이 협약기관(61개)중 가장 많다고 설명했다.
후원약정을 체결한 조혁진 라이엇 코리아 대표 (우) / 최응천 문화재청장 (좌)
한편 라이엇 게임즈와 문화재청은 이번 약정식을 통해 2022년의 사회환원 행보 성과를 결산하고 2023년 계획을 공개했다.
올해의 대표 성과는 지난 7월 공개한 조선왕실 유물 ‘보록’의 환수다. ‘보록’은 라이엇 게임즈의 후원을 통해 성공한 6번째 국외 소재 문화재 환수 사례다. 국외 소재 문화재 환수 지원은 라이엇 게임즈가 꾸준히 진행해 지난 6월 말 10년을 맞은 ‘한국 문화유산 보호 및 지원’ 프로젝트의 핵심 분야로 자리잡았다.
그 외에도 문화재청은 라이엇 게임즈의 지원으로 올 한 해 총 36회의 청소년 역사교육이 이뤄졌다는 점과 2년 여에 거쳐 진행 중인 ‘조산왕실 유물, 노부’ 15점의 보존 처리 지원이 마무리 단계에 이르렀다고 덧붙였다.
올해 추가한 8억 원의 기부금은 게임 플레이어 대상의 역사 교실 확대 재개, 조선왕실 유물에 대한 복제 전시 지원 등을 위해 사용될 예정이다. 환수가 필요한 국외 소재 문화재도 문화재청과 계속해서 찾아 나갈 계획이다.
코로나 19로 인해 중단됐던 게임 플레이어 대상 문화유적지 체험형 역사교육도 재정비해 2023년부터 확대 재개할 것이라 밝혔다. 월 2회 정도 정기적으로 진행할 예정이다. 혹서기와 혹한기를 제외한 기간 중 가능한 많은 게임 이용자들에게 최고의 교육 기회를 제공하는 것이 목표다.
또한, 국립고궁박물관에 소장되어 있는 책가도 병풍, 종묘친제규제도설 병풍 등 왕실 유물 및 문화재적 가치가 높은 우리 문화재 6점에 대한 복제본 제작 및 이에 대한 전시를 지원할 예정이다.
복제본 제작은 문화유산의 수명 연장과 가치 보존을 위해 첨단 기술을 이용하여 유물의 모습 그대로를 복제하는 것을 뜻한다. 라이엇 게임즈가 이번 후원을 통해 복제 및 전시를 지원하는 6점의 왕실 유물은 이런 복제본 제작이 이뤄지지 못해 그간 대중 앞에 전시되지 못했던 유물이다.
최응천 문화재청장은 "부임 전 국외소재 문화재단 활동을 2년 간 해 왔는데, 중요한 문화재 환수에 라이엇 게임즈가 늘 나서 왔다"라며 "문화재청은 이 소중한 인연을 계속해서 이어가며, 지속 가능한 문화재 보호 성과를 이루기 위해 최선을 다하겠다"라고 밝혔다.
라이엇 코리아 조혁진 대표는 "앞으로도 같은 마음으로 투자를 지속하고자 한다. 12년 간 저희를 도와주신 문화재청, 국외소재 문화재 재단 및 관계자 여러분들의 도움이 있어 가능했다. 앞으로도 더 많이 기여할 수 있다면 좋겠다"라고 언급했다.
좌측부터 문화재청 장영기 사무장, 구기향 라이엇 코리아 사회환원사업 총괄, 강임산 국외소재문화재재단 지원활용부장
Q. 문화재 관련 활동은 라이엇 게임즈의 전 세계적인 정책인가?
A. 구기향 총괄: 문화유산에 대한 보호와 지원은 라이엇 코리아가 직접 기획해서 진행하는 사회환원 활동이다.
Q. 라이엇 게임즈가 타 국내 기업과 비교해 얼마나 더 많은 지원을 해 준 것인가?
A. 장영기 사무장: 11년 간 지원 사업을 이어 왔다는 점에서 그렇고, 수치적으로는 두 번째 기업보다 약 2배 정도 잘 하고 있다고 말씀드릴 수 있다. 지속적이고 포괄적으로 사회 공헌 활동을 지원한다는 것이 가장 커다란 성과라 할 수 있다.
환수 지원 금액은 22억 4천만원이다. 가장 감사한 것은 매년 지속적으로 예측 가능하게 금액이 적립된다는 것이고, 게임 이용자들이 게임을 하면서 발생하는 금액이 기부금으로 이어지면서 자연스럽게 기부에 동참 된다는 것이 인상깊었다. 현재 13억이 넘게 집행됐다. 여유분이 있지만 지원이 계속되고 있어 탄력적인 대응에 큰 도움이 되고 있다.
그리고 성공 비결에 대해서 조금 더 말씀드리면 장점 중 하나는 의사결정이 빠르다는 부분이다. 문화재 환수라는 것 자체가 정해지지 않은 대상에 대해 검증과 조사를 통해 진행되기에 비탄력적인 정부 예산이나 특정 기부금으로는 환수에 어려움이 있다. 라이엇 게임즈의 기금 덕분에 이런 활동에 대한 기본적인 베이스를 갖출 수 있었다. 경매가 긴박하게 이루어지는 경우에도 빠르게 의사결정을 해 주고 문화재 기관의 의견을 잘 존중해 줘 라이엇 게임즈가 차별적인 성과를 보이지 않았나 싶다.
Q. 문화재청 쪽에서 라이엇 게임즈의 의사결정 구조가 빠르다고 언급했는데, 어떤 식으로 의견을 제시하는지 궁금하다.
A. 강임산 부장: 해외 시장에 중요한 국외문화재가 나오면 따르는 절차가 있다. 매주 저희가 전 세계 400여개소의 경매소를 리뷰한다. 그 중에 중요하다고 판단되는 유물이 있는지, 가품은 아닌지, 역사적 가치는 충분한지 등등에 대해 전문가 검증을 세 차례 거친다. 이 과정에서 구매 여부를 결정하고, 상한액을 정한다.
이 과정이 1주일 안에 진행되어야 하는 경우가 있어 신속성이 중요한데, 라이엇 게임즈에 문의를 드릴 때마다 빠르게 답변이 와서 지금까지 한 번의 실수도 없었다. 금액이 결정되면 그 때 연락하는데, 빠르면 바로 다음 날 의견이 온 경우도 있었다.
A. 구기향 총괄: 이미 본사와 일정 부분은 국회문화재 환수에 지정기탁 방식으로 따로 지정해 놨기에, 절차를 미리 줄여왔다고 말씀드릴 수 있다. 빠른 의사결정의 필요성에 대한 모두의 공감대도 주요했다고 생각한다.
Q. 그 동안 6개의 문화재를 해외에서 환수했다. 문화재 전시회에 대한 이야기도 했는데, 구체적인 계획안이 궁금하다. 온라인을 통한 색다른 전시나 홍보도 가능할 것 같은데.
A. 구기향 총괄: 국외 환수는 지난 7월 공개한 보록이 6번째고, 국내에서도 긴급 구매가 필요한 문화유산에 지원을 해 수십 점의 유물을 확보한 바 있다. 이런 것들을 내년에 기회가 있다면 전시회를 진행할 수 있다고 언급했었다.
라이엇 색깔을 담은 특이한 전시회에 대해서는 말씀드리기 어렵다. 유물의 위치를 함부로 바꾸기 어렵고 파트너사의 의견도 중요하다. 여러 가지를 고려해 대중 앞에 유물을 전시할 수 있는 기회가 있다면 적극 지원 사격을 할 것이고, 홍보 및 온라인 지원에도 최선을 다할 예정이다.
Q. 환수 유물을 보면 조선 시대의 유물이 많은데 특별한 이유가 있는가? 그리고 7번째 환수를 준비중인 국외 유물은 무엇인지 궁금하다.
A. 강임산 부장: 고려 시대 이전의 유물이 경매 시장에 나오는 것은 극히 드문 일이다. 7번째 환수 유물에 대한 이야기는 아직 말씀드리기 어렵다. 협상이 진행되고 있더라도 원칙적으로 대외 공개가 불가하다. 이 점은 이해 부탁드린다. 그리고 아직 협상이 진행중인 건은 없고, 협상을 하게 된다면 지금과 마찬가지로 긴밀한 협의를 통해 신속히 공개할 수 있도록 노력하겠다.
Q. 라이엇 코리아의 활발한 활동에 대해 본사의 반응이 궁금하다.
A. 구기향 총괄: 큰 지지를 주고 계신다. 장기간의 활동을 통해 사회에 공헌할 수 있는 좋은 사례로써 다른 라이엇 지사에서 이 케이스를 스터디 한다. 최근에도 경복궁을 찾아 청정활동을 진행했는데, 본사에서 그렇게 많은 사람이 고궁을 방문해 봉사활동을 진행했다는 사실을 놀라워했다.
23일 진행된 문화유적지 청정활동
당시 한국을 방문했던 <롤> 핵심 개발진까지 참여했다
Q. 이전에는 유저가 참여할 수 있는 기부 이벤트가 진행되기도 했는데, 향후에도 같은 방식의 이벤트가 진행될 수도 있는가?
A. 구기향 총괄: 이전에는 게임에서 특정 스킨을 구매하면 금액 중 일부를 기부금 조성에 사용했다. 최근에는 <롤>이 전 세계적인 서비스가 되는 게임이다 보니 특정 인 게임 아이템과 엮기보다는, 라이엇 코리아에서 자체적으로 기부금을 조성해 매년 8억 정도를 기부하는 방식으로 진행하고 있다.
Q. 최근 <발로란트>가 젊은 층 사이에서 인기를 끌고 있는데, 라이엇 게임즈의 다른 게임에서도 비슷한 문화재 연계 이벤트가 준비 중인지 궁금하다.
A. 구기향 총괄: 라이엇 코리아가 <롤>만을 서비스할 때 시작한 일이다 보니 해당 게임과의 연계성이 강한 느낌이 있다. 하지만, 기부는 라이엇 게임즈 자체적으로 진행하고 있다 보니 <롤>에 한정하기보단 게이머 여러분들과 함께 사회환원 기금을 냈다는 식으로 이해해 주시면 될 것 같다. 다른 게임에 대해서도 게임 아이템과 연결해 사회적인 역할을 할 수 있는 기획을 계속해서 고민 중이지만, 특정 게임에만 국한하지는 않을 것 같다.
Q. '선한 영향력'의 전파가 중요할 것 같은데, 사례가 있는지.
A. 강임산 부장: 기업들의 참여가 눈에 띄게 늘어나고 있다. 그리고 저희가 제일 주목하는 것은 젊은 층들의 참여다. 최근 BTX의 '알엠'이 기부를 하고, 팬클럽에서도 이를 따라 기부하기도 했는데 이런 사례들이 젊은 층들 사이에서도 관심도가 바뀌어 가는 것을 보여주지 않나 조심스레 생각해 본다.
Q. 게임 플레이어 대상 문화유적지 체험형 역사교육이 재개될 것이라 언급했는데, 구체적으로 어떻게 사람을 모집하고 진행되는지 궁금하다.
A. 구기향 총괄: 이전부터 문화재 환수 외에도 다년간 꾸준히 진행할 수 있는 것들에 대해 생각해 왔고, 이런 과정에서 청소년 게임 이용자를 대상으로 한 문화유산 관련 교육 및 행사도 꾸준히 진행돼 왔다. 올해까지 약 5,000명 정도가 참여했다.
최근 코로나19로 조심스럽다 보니 이러한 역사 관련 행사에 참가자를 모집하기 어려웠었는데, 아쉬워하는 목소리가 남았다. 횟수를 다시 증편에 한달에 2회 이상 참가자를 선발하고, 전문적인 교육 파트너와 연계해 프로그램을 진행할 계획이다. 단순히 내용을 배우는 것을 넘어 실제 고궁에 가 보거나 음식 만들기를 체험하는 체험형 프로그램이 많을 것 같다. 아직은 기획 단계며 목표는 내년 봄부터 참가자를 모집하는 것이다.
Q. 공식 채널에 업로드한 문화재 관련 영상 반응이 좋았는데, 2023년에도 동영상 등을 통해 대중들에게 이런 내용을 알릴 계획인지 궁금하다.
A. 구기향 총괄: 사실 초기에는 홍보에 적극적이지 않았다. 의미 있는 성과를 만들어 나가는 것에 중점을 뒀다. 자화자찬 식으로 본사를 홍보하자고 하는 일은 아니다 보니 필요한 부분에 대해서만 보도자료를 배포하는 식이었다.
그런데 10년이 지나니 오히려 게임 이용자 분들이 서운해하시더라. 이런 좋은 일들을 왜 알리지 않느냐는 의견이 왔고, 선한 영향력을 확대하기 위해서는 홍보의 중요성도 있어 올해 10주년을 맞아 브랜딩 동영상을 만들었다. 140만 이상의 조회수를 기록했고, 플레이어 분들이 자부심을 가지고 공감해 줘 감사하다. 다만, 매 해 진행하는 것은 조금 아닐 수도 있기에 방식은 계속해서 고민 중이다.
Q. 침착맨과 같은 인플루언서들과 콜라보레이션을 진행하기도 했는데 반응이 좋았다. 앞으로도 관련 계획이 있는지 궁금하다.
A. 구기향 총괄: 고민이 많이 된다. 정말로 선한 영향력이나 게임 이용자들을 위해 필요하다고 판단되면 진행할 예정이다.
Q. 환수된 문화재가 어떻게 쓰인 물건인지 알리는 것도 중요해 보인다.
A. 강임산 부장: '우리 품에 돌아온 문화재'라는 책을 펴냈다. 어떻게 우리 문화재가 반출됐고 다시 돌아올 수 있었는지 쉽게 풀어 쓴 책이다. 이런 것들을 통해 여러 가지를 노력하고 있다. 라이엇을 통해 환수된 문화재가 한 두 점이 아닌데, 내년 중 하나는 보물 지정도 되지 않을까 한다. 이런 것들이 어떤 의미와 가치를 가지는지 널리 알리는 것도 중요하기에 계속해서 관련 활동을 해 나갈 예정이다.