문체부는 2023년 K-콘텐츠 분야 예산을 총 8,442억 원으로 확정했다. 문체부 전체 예산의 12.5%를 차지하는 금액이다. 문체부 2023년 예산은 6조 7,408억 원으로, 2022년 7조 3,968억 원에 비해 줄어들었다. 2022년 예산이 코로나 피해 극복 및 일상 회복을 위해 늘어난 까닭으로 추측된다.
K-콘텐츠 사업은 영상, 음악, 만화, 게임 등 다양한 분야에서 이루어진다. 콘텐츠 사업은 ▲ 스타트업·벤처 지원 확대 ▲ 정책금융 지원 ▲ 대표 장르 맞춤형 지원으로 경쟁력 강화 ▲ K-콘텐츠 및 연관산업 수출 ▲ 사업 구조조정을 통한 예산 낭비 요소 제거 등 분야로 나뉘어 시행된다. 게임 산업 역시 해당 분야에서 많은 금액을 지원 받는다.
먼저 게임 스타트업·벤처 지원에 50억 원을 투자한다. 창업 초기와 도약, 해외진출 등 단계별로 법률, 노무, 마케팅 등을 지원하여 기획안이 창업과 사업으로 연결될 수 있도록 지원할 계획이다. 정책금융 지원 분야는 총 7,900억 원으로 역대 최대 규모를 달성했다. 민간투자가 어려운 콘텐츠 사업을 지원하기 위함이며, 2022년 5,268억 원 대비 약 50% 확대됐다.
또한, 대표 장르 맞춤형 지원으로 경쟁력을 강화할 예정이다. 콘진원의 <2022 대한민국 게임백서>에 따르면, 2021년 한국은 세계 시장의 7.6%를 차지하는 세계 4위 게임 강국이며, 게임 수출액은 약 86억 7천만 달러(약 1조 7천7백억 원)다.
이에 게임 산업을 세계 3대 강국으로 도약시키 위해서 약 90억 원을 투입해 최초로 다년 제작 지원을 추진한다. 해외 진출에 필요한 마케팅이나 번역 등 서비스를 기업이 선택할 수 있는 바우처에는 72억 원을 지원할 예정이다. 이외에도 e스포츠 전문인력 양성에 10억 원, 장애인 e스포츠 대회에 5억 원을 지원하고 사업을 추진한다.
게임과 음악을 아우르는 '신기술'에 대한 투자도 이어진다. 문체부는 VR, AR, MR, AI, 메타버스 등을 '신기술'로 명명하며 해당 기술을 활용한 온·오프라인 공연 콘텐츠 개발 지원도 추진할 계획이다. 확장가상세계(메타버스) 콘텐츠 지적재산권(IP) 구축 연구 개발에 33억 원을 투자하고, 신기술 콘텐츠 융합 복합 아카데미에 57억 원을 투자한다.
문체부 박보균 장관은 "K-콘텐츠 산업이 수출 시장의 강자가 됐다"라며, "정책금융을 바탕으로 K-콘텐츠를 게임체인저로 집중 육성하겠다"라고 밝혔다.
2022년 7월, 게임 업계 간담회에서 발언 중인 박보균 장관