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'대항해의길', 5년 차 모바일 MMORPG의 생존법

이 게임의 잔잔하고도 끈질긴 항해에 주목하다

에 유통된 기사입니다.
김재석(우티) 2022-10-20 17:32:51

2017년은 대형 모바일게임의 출시와 흥행이 본격화되던 시기다. <리니지M>, <소녀전선>(한국), <페이트/그랜드 오더>(한국), <킹스레이드>, <액스(AxE)>, <다크어벤저 3>가 이때 게임들이다. 이들 게임 중 하나도 해보지 않았나? 그렇다면 2017년을 아이폰8, 갤럭시 S8, 그리고 LG G6의 시절이라고 말한다면 격세지감을 느끼는 데 도움이 될지도 모르겠다.

 

게임, 특히 라이브게임이 살아남으려면 유저와 시장의 기대를 지속적으로 충족시켜야만 한다. 앞서 언급한 게임 중에서는 시대의 흐름에 따라 자취를 감춘 것들도 있다. 그리고 2017년 10월 출시되어 지금까지 서비스 중인 MMORPG가 있으니 넷이즈가 만들고 라인콩코리아가 제공하는 <대항해의길>이다. <대항해시대>에서 지대한 영향을 받은 항해 RPG <대항해의길>은 올해로 5주년을 맞이했다. 라인게임즈와 코에이가 공동 제작한 <대항해시대 오리진>의 출시에도 이 게임은 계속 항해하고 있다.

 

'<대항해의길> 5주년 업데이트'라는 소식을 듣고 라인콩코리아를 만났다. 어떻게 이 게임이 이렇게나 오래도록 생존 중인지 묻고 싶었기 때문이다. 박영민 사업PM은 "꾸준하고 투명한 소통"을 키워드로 꼽았다.

 

라인콩코리아 박영민 사업PM

 


 

Q. 라인콩코리아에서 어떤 일을 하고 있나?

 

A. 박영민 사업PM: 라인콩코리아에서<대항해의길> 사업 총괄을 맡고 있다. 입사한 지는 4년 정도 됐다.
 

 

Q. 현재 라인콩코리아에서 <대항해의길>을 서비스하는 인원은 몇 명 규모인가?

 

A. 현재 10명 정도가 전담하고 있다.

 

 

Q. 맡고 있는 <대항해의길>의 근황은?

 

A. 1년에 네 차례 정도 업데이트를 준비했다. 그 가운데 한국 서버에만 특화된 게 많다. 특히 캐릭터 밸런스 차원에서 중국 서버와 다르게 간 부분이 많다. 또 중국 <대항해의길>에는 현재 비행기가 들어갔는데, 한국 <대항해의길>에는 맞지 않는다고 판단해서 넣지 않았다. 

 

캐릭터 밸런스에 대한 큰 틀의 조정을 2018년 이후 한 번도 하지 못했다. 어느 게임이나 그렇듯 업데이트를 하면 OP(Over Powered)가 생기는데 그 부분에 대한 패치도 한국에서 독자적으로 진행하고 있다. 그동안은 (라인콩코리아에게) 게임 데이터가 없었기 때문에, 그간의 게임 메타를 가져와 데이터를 축적했다. 이후 4차례 정도 밸런스를 조정했고, 처음과 비교하면 균형이 맞다.

 

그전에는 어뷰징이나 다클(다중클라이언트) 문제를 집중 대응했다. 데이터 전수조사라는 근간을 세우려 했는데, 시행착오가 있었지만 조사를 통해서 어뷰징에도 대응하고, 다클에도 보안 솔루션을 세웠다. 과거 위변조나 치트 프로그램이 600건이 나왔는데 지난달에는 40회 정도로 감소했다. 불법 프로그램도 많이 차단되어있다.

 

중국에서 개발되는 내용을 분석하고 하면서 한국에 맞게 업데이트하고 편의사항은 계속해나갈 것이다. 이번에 '리마스터' 업데이트가 공개됐는데, 여기에 따라서 고칠 건 고치고 개선할 건 개선하면서 갈 것이다.

 

 

# 꾸준한 항해 계속, 동종 게임 출시에도 유저 감소세 없어

 

Q. 2017년 11월 한국에 서비스를 시작했는데, 아직 서비스를 이어가고 있다. 현재 어느 정도 성적을 거두고 있나?


A. 최대 성적은 구글플레이 3위, 애플 앱스토어 5위, 원스토어 4위였다. 지금은 아무래도 원스토어 쪽 성적이 잘 나오고 있다. 쿠폰이나 리워드가 많다 보니. 최신 게임은 아니라서 상위 매출에 있지는 않다. 하지만 연 매출로 봤을 때 5년이나 된 게임이라고 볼 수 없을 정도의 성적이 나오고 있다. 자연적인 지표 하락 자체는 막을 수 없지만, 잘 유지되고 있다고는 말씀드릴 수 있다.

 

 

Q. 스마트폰 디바이스는 계속 발전하는데 <대항해의길>은 범용 엔진을 사용하지 않는다. 대응이 잘 되나?

 

A. 작년에 한 차례 엔진을 업데이트했다. 언리얼엔진4, 5 수준은 아니라고 하더라도 꾸준히 개선 작업 중이다. 눈에 보이는 엄청난 화려함은 부족할 수 있지만 코어 게임성과 시스템은 신세대 디바이스에서도 할 수 있도록 계속 대응하고 있다.

 

 

Q. 게임을 서비스한 지 오래 되었으니 코어 유저의 성향에 대해서도 잘 이해하고 있을 텐데.

 

A. 그간 많은 항해게임이 나왔지만,​​ 코어 유저분들의 근간은 역시 <대항해시대>라고 할 수 있을 것이다. 그중에서도 자기가 재밌게 한 것이 몇 편인지가 중요할 듯한데 개인적으로는 4편을 재밌게 했다. <대항해의길>은 1:1이든 다대다든 실시간 전투에 포커스를 많이 맞추었는데, 코어 유저분들이 이 전투를 즐겨주고 계시다. 그래서 밸런스 조정이 중요한 것이다. 

 

 

Q. <대항해의길>의 장수 비결은 무엇인가?

 

A. 꾸준한 소통 같다. 사실 저희가 유저분들에게 드리는 것은 게임이라는 틀뿐이고 그 안에서 게임을 완성해가는 것들은 유저분들이다. 적극적으로 소통하기로 결심한 지 얼마 안 됐다. 앞으로도 많은 의견을 듣고 개선할 생각이다. 지금 <대항해의길>은 많은 것들을 숨기지 않고 공개하고 있다. 지속해서 개선사항에 대한 안내를 직접 쓰고 있다. 그런 것들을 통해서 유저들과 주고받는 게 장수의 비결이지 않나 싶다.

 

 

Q. '소통을 안 하겠다'는 라이브게임은 없지 않은가? 네이버 카페에서 게임라운지로 공식 커뮤니티를 옮긴 뒤에 구체적으로 어떻게 소통하고 있나?

 

A.​ 사실 제일 좋은 거는 전부 오픈하는 것으로 생각한다. 뭐가 힘들면, 어떻게 힘들고, 뭐가 안 되면, 어떻게 안 되고, 해드릴 거면 언제까지 어떻게 해드릴 건지. 그러나 저희가 많은 부분을 확답하고 가기는 어렵다. 자체 개발 게임이라면 내부적으로 협업할 수 있겠지만, 협업사 넷이즈와 함께하는 게임이기 때문에 그쪽의 개발 스케줄과도 조율해야 한다. 

 

넷이즈도 <대항해의길>의 한국 서비스에 대해서는 호의적으로 많은 이야기를 나누고 있다. 그래서 매번 가능한 선에서 최대한 투명하고 솔직하게 대답을 드리고 있다. 개선사항이나 편지에 그치지 않고 직접 확인하고 여러 문제에 대해 답변하려 하고 있다. 과거 어뷰징 제재가 도마 위에 오른 적 있는데, 제재 데이터가 확실하냐는 의심이 생겼다. 당연히 그런 의심을 하실 수 있다. 그래서 내용을 공개할 수 있을 만큼 최대한 오픈했다. 그 뒤로는 유저분들이 이해를 해주셨다.

 

이렇게 숨기지 않는 것이 제일 중요하다고 보고 있다.

 

라인콩코리아는 네이버 게임라운지를 <대항해의길> 공식 커뮤니티로 운영 중이다

 

Q. <대항해시대>와의 비교는 피할 수 없는 숙명인 듯하다. 이제는 <대항해시대 오리진>까지 출시가 되었는데.

 

A. (대항해의길, 대항해시대 오리진) 둘 다 훌륭한 게임이라고 생각하고 있다. 다만 <대항해의길>이 오래도록 지켜온 포지션이 있다. 우리는 조금 더 라이트한 교역 시스템을 가지고 있고, 실시간 전투를 메인 요소로 뽑고 있다. 같은 항해 RPG지만 결은 다른 것 같다. 

 

솔직히 동종 게임이다 보니 의식을 아주 안 할 수는 없다. 그렇지만 특정 게임이 나온다고 해서 우리 게임의 유저가 크게 감소되거나 그러지는 않았다. 오래도록 게임을 즐겨주시면서 형성된 애착 관계도 무시할 수 없다.

 

 

#새 콘텐츠 담은 업데이트에 신규 유저 지원 추가... 이순신 고증 문제로 갈등 "전혀 없어" 

 

Q. 이번 리마스터에는 신규 항구와 무역항로, '이베리아 근위함대' 등의 콘텐츠가 업데이트된다. 5주년 업데이트인데, 신규 유저의 유입을 위한 장치는 없나?

 

A. 그동안 시스템상 신규 유저를 위한 점핑이 특별히 없었다. <대항해의길>에는 불가능했는데, 레벨마다 열리는 이벤트나 퀘스트, 학습 정보가 필수적으로 모여있기 때문이다. 필수적으로 알고 가야 할 요소에 대해서 넘어가면서 점핑을 할 수는 없었기 때문에 신규 유저 성장 지원에 대한 염려가 있었다.

 

이번에는 500% 성장 부스팅을 개발했는데, 1레벨부터 적용했을 때 성장폭이 너무 지나치다는 문제가 생겼다. 메인 이벤트가 무시되거나 꼭 봐야 할 컷신이 생략되는 문제가 있었다. 이번엔 그런 문제를 일부 해결하고 필수 항해사를 지원해드리는 쪽으로 가닥을 잡았다. 함선 장비가 최대 9레벨인데 7레벨까지는 지원해드릴 수 있겠다고 판단해서 업데이트할 계획이다.

 

 

이번 업데이트에서 추가된 근위함대 전투장면

 

 

신규 항해사 '터너'

Q. 이 경우, 기존 유저들의 상실감 문제가 대두되곤 한다.

 

A. 그 부분 또한 적절히 보면서 지원하려고 한다. 복귀 유저 프로모션도 준비 중에 있다. 기존에 <대항해의길>을 하셨던 분들도 충분히 지원받으실 수 있도록 준비 중이다. 시즌패스 또한 강화될 예정이다. 필요 없는 보상은 제외하고 새로운 시스템에 대한 지원을 검토 중이다. 보상에 맞춰서 조금 더 수월하게 게임을 하실 수 있도록 다듬고 있다.

 

 

Q. 2022년 <대항해의길>은 무·소과금 유저도 새로 시작할 만한 게임인가?

 

A. 이번 5주년 '리마스터' 업데이트 일정에 따라 차이가 있을 수 있지만 성장 지원, 아이템 지원을 상당 부분 보완했다. 초반에 시작해서 빠르게 끌어올릴 수 있도록 할 예정이다. MMORPG 특성상 요구하는 스펙이 점점 높아지는데, 게임이 5년이 됐다 보니 이 격차를 어떻게 할 것인가 고민이 많다. 이야기 나왔던 대로 기존 유저들의 상실감을 훼손하지 않는 선에서 이 격차를 줄여보려고 한다.

 

신규 추가된 파나마 운하를 통해서 대륙 간 이동이 빨라질 전망이다.

 

Q. 국내 이용자들에게 맞춰서 콘텐츠를 만들기 위해서 넷이즈를 설득하는 자료를 엄청 많이 준비했다고 들었다.

 

A. 한국과 중국은 다른 나라지 않나? 과거 일본과도 일해본 적 있는데, 다들 본인 문화에 따라서 게임 콘텐츠를 받아들이는 게 다른 것 같다. <대항해의길>을 예로 들면, 중국 <대항해의길> 유저는 피드백이 많지 않은 편이다. 반면 한국 유저들은 사안마다 피드백이 활발한 편이라서 다양한 의견이 자유롭게 개진된다. 

 

그래서 넷이즈와 회의를 할 때면 회의 아젠다만 워드 5장씩 나오고 그래서 넷이즈에서 '이렇게 유저 반응이 많으냐'라며 신기하게 봤다. 한국에서는 그런 자료를 가지고 <대항해의길> 한국 업데이트 방향에 대해서 설득하고 있다.

 

 

Q. 중국 서버에 있는 비행기를 한국 서버에 넣지 않은 건 '하지 않음'의 영역이라면, 한국 측의 의견을 받아들여 집어넣은 요소가 있다면?

 

A. 한국 서버 상황에 특화된 밸런스 조절 부분이 가장 크다. 한국의 레퍼런스 데이터를 테스트서버로 옮겨서 테스트한 결과를 결과를 주고받으며 소통 중이다. 그래서 이제는 넷이즈 쪽에서 먼저 업데이트할 내용에 대한 문의를 구해오기도 한다. 

 

그다음은 이순신 항해사에 관한 부분이다.​ <대항해의길>에는 아직 동북아시아 지역이 오픈되지 않았고, 현재 준비 중인데 이순신 항해사는 꼭 있어야 한다고 생각해 문헌이나 각종 자료를 취합해 넷이즈에 전달했다. 한복은 어떻게 되어야 하는지, 갑주는 어떻게 고증하는 게 좋은지에 관한 내용도 전달했다.

 

 

Q. 필연적으로 고증 문제가 대두될 수도 있을 듯하다 한복 문제를 잘못 건드렸다가 문제가 된 게임이 여럿이다. 어떤 게임은 서비스를 중단하기도 할 정도로 민감한 사안인데.

 

A. 그런 문제는 아예 없다. 넷이즈의 기획팀, 개발팀 모두가 문화적 다양성에 대해서 이해하고 있고, 각 나라에서 민감하게 받아들이는 사안이라는 점을 알고 있다. 그 부분에 있어서는 충돌이 없다. 앞으로 충돌을 막기 위해서 어떤 게 맞는지 이야기하고 있다. 이순신 항해사를 제작할 때도 일러스트컷 속 옷이 중국풍이었는데, 이후 '한복은 저고리가 앞섶이 가슴 위에서 연결된다'라는 의견을 보내 수정했다.

 

<대항해의길>에 추가된 이순신 항해사. 한국 측의 요청에 의해 추가됐다.

Q. <대항해의길>은 서버에 많은 인원이 접속해 투자전 등으로 분위기를 이끌어가는 게 중요한 게임이다. 그동안 소위 '시골서버'에 대한 관리는 어떻게 이루어져 왔나?

 

A.​ 지금 총 12개의 서버가 있는데 통합 서버 형태로 운영 중이다. 통합 서버지만 원 소속 서버의 이름을 유지하면서 개별 게이트로 들어가는 방식이다. 이를테면 콜럼버스, 라파엘로, 미켈란젤로, 셰익스피어는 통합 서버지만 유저의 서버명은 유지되고 있다. 게임이 시간이 지나면서 서버끼리 오픈 일정에서도 차이가 나서 무작정 통합을 하기도 어려웠다. 시간에 따른 성장 격차가 발생하기 때문이다. 그래서 이 부분에 대한 보완 없이 추가적인 서버통합은 진행하지 않으려고 한다. 

 

대신 매칭에서 인구 불균형을 해결하기 위해서 일일 파티 임무 같은 경우 AI가 등장하고 있다. 또 상위 서버에는 경매장에 물량이 많은데 하위 서버는 그렇지 못한 문제가 있어서 전 서버 통합 거래소를 만들려고 하고 있다. 다른 매칭이나 전투 콘텐츠도 전 서버 통합 매칭으로 변경할 것을 논의 중이다. 인구가 없어서 게임 콘텐츠를 못 하는 경우를 막은 뒤에 서버 통합이나 신규 서버를 논의할 수 있을 것이다.

 

 

# "문제는 얼마나 오래 서비스하는가"... "끝없는 항해 계속하고파"

 

Q. 그간 <대항해의길>을 서비스하며 기억에 남는 사건이 있다면?

 

A. 첫 번째 개선사항을 안내할 때가 가장 기억에 남는다. 작년 3월이었는데, 그때부터 유저분들이 불편했던 사안이나 한국서버에서 고쳐야될 문제들에 대해서 솔직하게 이야기했다. 사실 막막했다. 이걸 다 언제 수정하고 고칠까? 그때 제일 과제는 어뷰징에 대한 제재였는데, '이렇게 많은 과제를 다 해결할 수 있을까'를 말하곤 했다. 능력 있는 실무진분들 덕에 많은 것들을 해결하지 않았나 생각한다.

 

  

Q. <대항해의길> 사례를 보면 '중국 게임은 먹튀다'라는 말도 이제는 일부 게임에 국한되는 듯하다. 그리고 라인콩코리아는 예전부터 중국에서 한 차례 검증된 게임을 한국에 들여오고 있다. 최근 '중국산 게임'에 대한 인식 변화를 느끼고 있나?

 

A.​ PC게임 시절부터 사업PM을 했다. 지스타 같은 곳을 가면 중국인 바이어들이 게임을 보지도 않고 '팔아달라' 하던 시절이었다. 이제 한국에나 중국에나 훌륭한 게임이 워낙 많아졌고 두 시장 사이의 수준 격차를 논하기에 애매한 점이 있다고 생각하다. 일본에서는 색깔이 뚜렷한 게임이 계속 나오고 있는데, 중국 게임은 어마어마하게 퀄리티가 올라가고 있다. '어느 나라 게임이 더 나은가?'에 대해 말하는 건 쓸모없는 논쟁 같다. 

 

단언하면 '중국산 게임'일 텐데, 아직도 문제가 되는 부분은 한국에 연락사무소만 차려놓고 한탕 하려는 사례가 있기 때문이다. 그런 사례도 과거에 비해 많이 없어지고 있다. 라인콩코리아도 개발 제외 전 직원이 여기(서울)서 일하고 있다. 개발만 중국에서 하고 있을 뿐이지 퍼블리싱은 한국에서 독립적으로 하고 있다. 게임 서비스에 있어서는 한국 지사가 키를 쥐고 있다.

 

여전히 중국 게임 기업들은 한국 시장을 주요하게 보고 있다. 이제는 국적이 다른 회사의 게임이 들어오는 것뿐이지 특정 국가의 게임이라고 해서 퀄리티가 더 떨어지고, 양산형이고, 먹튀라고 보기엔 어려워지고 있다고 생각한다. 그리고 그런(양산형) 게임이라는 것은 나라를 가리지 않고 만들어지고 있다. 문제는 <대항해의길>처럼 이 게임을 얼마나 오래 서비스하느냐 같다. 

 

물론 게임은 상품이기도 하니 수익 구조에 따라서 빠른 철수가 발생할 수 있겠지만, 오직 돈으로만 보는 서비스 또한 많이 줄어들고 있다고 믿고 있다.

 

라인콩코리아는 네이버 게임라운지를 <대항해의길> 공식 커뮤니티로 운영 중이다

Q. 올해는 <대항해의길>에서 특별히 어워드와 페스티벌을 진행했다.

 

A. 어워드는 처음 진행해보는 행사였는데 5주년을 맞아 전투, 모험, 교역 등 각 항목별로 랭커를 뽑아 1등이 되신 분께 순금명패를 제작해드렸다. 어워드가 성장이 완료된 분들을 위한 잔치였다면, 5주년 페스티벌에서는 굿즈를 만들어 게임을 아껴주신 분들과 나누려고 했다. 10월 18일에 '리마스터' 업데이트에 대한 사전예약을 시작했는데, 이후에도 굿즈 관련 이벤트를 진행할 것 같다.

 

 

Q. 끝으로 유저들에게 전하고픈 말이 있다면?

 

A.​ <대항해의길>이 오래된 게임이다 보니 게임에 문제가 생기거나 많은 혜택을 드릴 때 유저분들께서 '게임 접는 거 아니냐?'라는 말씀을 하곤 하신다. 입버릇처럼 드리는 이야기인데, 향후 몇 년간 그럴 일은 없을 것이다. 언젠가는 그럴지도 모르겠지만, 당장은 아니다. 그런 반응을 보면 마음이 아프다. 유저분들과 끝없는 항해를 계속하는 것이 목표다.

 

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